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ARCADE – JAMMA

Categories: JOGOS
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Published on: 6 de agosto de 2011

ARCADE – JAMMA

DRAGON BALL Z

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Dragon Ball Z 2 Super Battle

JOGOS – ARCADE – JAMMA – DRAGON BALL Z 2 SUPER BATTLE

ARCADE – JAMMA

Dragon Ball Z 2 Super Battle (ドラゴンボールZ 2 スパーバトル / Doragon Bōru Zetto Tsū Supā Batoru)
Data: 1995
Estilo: Luta
Developer/ Publisher: BANPRESTO
Licenciadores: Bird Studio/ Shueisha/ Fuji TV/ Toei Animation/ BANPRESTO
Raridade: 7/ 10
Preço atual de mercado: USD 100 a USD 200 (placa)
Existe Game Guide? Não
Existe ROM? Sim

Lançado no mercado japonês em 1995, Dragon Ball Z 2 Super Battle traz algumas inovações em relação a seu predecessor. Seriam estas para melhor ou para pior?

Dragon Ball Z 2 Super Battle segue o mesmo esquema dos jogos de luta 2D, contendo o já clássico modo 1 Player x 2 Player ou Player x CPU Mas, diferente de seu antecessor, agora existem duas barras de energia para cada jogador, sendo uma para a energia de vida (situada no alto da tela) e a outra medindo a energia necessária para desferir os golpes especiais, chamada de barra de POW (situada em baixo da tela).

Dos personagens do primeiro jogo restaram apenas Goku, Gohan, Vegeta e Piccolo, sendo que os três primeiros estão transformados em Super Saiyajin. A eles se somaram personagens da saga dos Andróides e a de Cell, compondo um total de 10 personagens, a saber: Super Saiyajin Goku, Super Saiyajin Gohan, Super Saiyajin Vegeta, Super Saiyajin Mirai Trunks, Mr. Satan, Piccolo, Andróides 20 e 19, Andróide 18, Andróide 16 e Cell. Um número bastante inexpressivo para um jogo de ARCADE em pleno ano de 1995.

Curiosamente, os Andróides 19 e 20 jogam juntos, sendo que o 19 serve de auxiliar para o Andróide 20, podendo ser usado apenas como golpe especial. Por isso o Andróide 19 sempre se posiciona automaticamente atrás do Andróide 20.

Como em seu predecessor, se optar por 1 Player x 2 Player, os cenários irão ser escolhidos aleatoriamente e o vencedor de cada rodada não poderá escolher um outro personagem. Se você escolher jogar contra a máquina, os personagens se sucederão sem repetições, assim como os cenários conforme as lutas são vencidas.

O design dos personagens e dos cenários estão bem mais detalhados aqui, mas fora dos parâmetros do anime. Os personagens se distanciaram do gênero “desenho” para se tornarem mais reais, mais volumétricos, com nuances de sombra que em nada lembram o estilo do anime da franquia. Mas não podemos deixar de ressaltar o incrível trabalho das apresentações dos personagens antes do início de cada luta, que mostram muito bem as personalidades de cada um. Já a comemoração final de cada um deles, assim como a lamentação por ter perdido um round por Time Over, não são tão interessantes. De bisonho, temos a tela em que o personagem aparece voando, após o fim de uma batalha, dizendo um texto programado para cada oponente. Uma animação dispensável e de gosto pra lá de duvidoso.

Os cenários também deixam muito a desejar: dez ao todo, um para cada personagem. São eles: Arena do Tenkaichi Budoukai (fase de Goku), Floresta (fase de Gohan), Montanhas (fase de Vegeta), Cidade destruída (fase de Trunks), Estádio de Satan (fase de Satan), Cidade de Garlic Junior (fase de Piccolo Jr.), Laboratório do Dr. Gero (fase dos Andróides 19 e 20), Cidade à noite (fase de Andróide 18), Base Red Ribbon (fase de Andróide 16) e a Arena de Cell (fase de Cell).

Os cenários, a exemplo do primeiro jogo, tem diversas camadas criando um efeito de profundidade de campo. Só que aqui os cenários são completamente animados, sendo que em algumas fases temos dezenas de elementos. Entretanto, os elementos que se “destroem” no decorrer da luta são muito poucos e presentes em poucas fases. A animação desses elementos é canhestra, mas elas variam muito em estilo em cada fase. Vale lembrar que o primeiro round sempre se dá no chão, o segundo no ar e o terceiro (o desempate) se dá novamente no chão. Porém, seja lá onde o round começar (chão ou céu), um personagem atingido de certa forma pode ser jogado tanto para o plano aéreo ou o plano inicial (chão) e o oponente o segue sem criar o efeito Split Screen (divisão de tela), com a luta ocorrendo onde o personagem foi arremessado. Ou seja, o local da luta pode ser mudado a qualquer momento. Outra coisa interessante é que em algumas fases temos um efeito de passagem de tempo (manhã, tarde e noite), em cada round.

Dentre os cenários, alguns deles valem ser destacados como ponto positivo. A arena do Tenkaichi Budoukai é um dos melhores cenários. Nela temos o apresentador ao fundo acompanhando o movimento dos personagens. Temos também outros personagens da série como Yamcha, Tenshinhan, Chaoz, Lunch, Mestre Kame, Bulma e Pual, sendo que o design da arena e os detalhes estão bem fiéis.

A Base Red Ribbon é uma fase bem interessante também. Nela temos ao fundo o Comandante Red, o Coronel Black, o exército Red Ribbon e um Ninja Púrpura (Murasaki) correndo sem parar. No plano aéreo dessa fase temos umas aeronaves, que ficam vindo em direção à tela atirando e soltando mísseis, mas o que vale é o detalhe da base ao fundo vista em perspectiva. Está certo que a arena do Tenkaichi Budoukai tem o design da que vemos na série Dragon Ball e não em Dragon Ball Z, assim como o quartel general do exército Red Ribbon e seus personagens que já não existem mais em Dragon Ball Z, porém isso é bastante irrelevante e não compromete a diversão. O Laboratório do Dr. Gero e a Arena de Cell são bem fiéis a série também, assim como a fase da Cidade Destruída.

Já os outros cenários beiram a insignificância, como a fase de Piccolo Jr., que lembra vagamente o castelo Garlic Jr. visto no primeiro filme de Dragon Ball Z ou a Cidade Noturna, que mais se parece com uma fase qualquer de Street Fighter. Temos então a fase das Montanhas, que parece uma foto vetorizada tendo dois pterodátilos idiotas torcendo e o Estádio de Satan, que apesar de bem trabalhado, é uma outra incoerência pois não há similar na série. Mas sem dúvida nenhuma, o pior de todos é a fase da Floresta, onde o estilo do cenário nada tem a ver com a série, fora um tiranossauro com uma animação horrenda e uns pterodátilos que em nada lembram o traço do Toriyama, parecendo até que foram tirados de um outro jogo.

Nesse jogo as vozes dos dubladores originais foram digitalizadas, assim como alguns efeitos sonoros usados na série televisiva. Entretanto alguns desses efeitos sonoros são irreconhecíveis para os fãs. Já a música de fundo nem de longe lembra o clima das batalhas da série televisiva.

Para os golpes simples existem cerca de 4 botões: A – Soco fraco; B – Soco Forte; C – Chute Fraco e D – Chute Forte. Vemos a diferença de força entre eles pelo fato dos golpes fortes apresentarem uma espécie de faísca ou luz quando desferidos. As variações dos golpes simples se dão de forma mais usual nesse tipo de jogo.

Ao contrário do jogo que o precedeu, a gravidade aqui se faz presente e os personagens voam apenas para seguir obrigatoriamente o oponente que foi arremessado para o plano aéreo. Uma vez no ar, os golpes são os mesmos de quando eles estão no chão, porém os personagens assumem uma postura de “flutuação” e alguns golpes especiais que precisam do solo para se propagar fazem efeito apenas se atingir diretamente o oponente. Caso o contrário, eles somem no vazio.

Existem cerca de 7 golpes especiais para cada personagem e, diferentemente do jogo que o precedeu, as combinações de movimentos e botões para desferir esses golpes são as mesmas para cada personagem, claro que com um resultado diferente para cada um deles.

É importante lembrar que cada um desses golpes pode ser desferido a partir do quanto de energia sua barra de POW tem, fora o fato que a mesma pode ser recarregada, porém, deixando-o indefeso nesse momento. Esse foi o primeiro jogo de Dragon Ball a apresentar tal “inovação”. Esses golpes especiais foram criados especialmente para o jogo e não há similar na série televisiva, salvo duas ou três exceções mais conhecidas do grande público.

Dentre os golpes mais estranhos, temos a bola de demolição que desce do nada na cabeça do oponente que joga contra o Andróide 20 em seu laboratório, lembrando que essa bola tem a cara do Andróide estampada. Temos também todos os golpes cheios de firulas do Mr. Satan e seu foguete (que o mantém flutuando), além da micro-bomba que ele lança no chão e tem explosão de efeito retardado.

Os golpes especiais são muito ricos visualmente e causam muito dano nos oponentes. Entretanto, são muito complicados de serem desferidos, exigindo uma combinação de movimentos e botões bastante complexa para quem não está habituado com jogos de luta. Essas combinações são mostradas na tela de demonstração do jogo.

Esse foi primeiro jogo de Arcade de Dragon Ball Z a ser dumpado para o Mame 32 e sua ROM tem cerca de 4,7 Megas. O jogo foi totalmente traduzido para o inglês na sua versão emulada.

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Imagens do jogo

Outros

EGM - Artigo sobre DBZ 2 Super Battle

JOGOS – ARCADE – JAMMA – DRAGON BALL Z

Categories: JOGOS
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Published on: 4 de agosto de 2011

ARCADE – JAMMA

 

DRAGON BALL Z (ドラゴンボールZ / Doragon Bōru Zetto)

Data: 1993

Estilo: Luta

Developer/ Publisher: BANDAI/ BANPRESTO

Licenciadores: Bird Studio/ Shueisha/ Fuji TV/ Toei Animation/ BANPRESTO

Preço Oficial: Desconhecido

Raridade: 7/ 10

Preço atual de mercado: USD 100 a USD 200 (placa). USD 200 a USD 1200 (placa e gabinete)

Existe Game Guide? Não

Existe ROM? Sim

Premiado na ocasião do 25º aniversário da Weekly Shounen Jump, DRAGON BALL Z é  o primeiro jogo de Arcade de Dragon Ball lançado noe o primeiro a utilizar o formato JAMMA.

A saber, JAMMA ou Japan Amusement Machinery Manufacturers Association (社団法人日本アミューズメントマシン工業協会) é uma associação comercial japonesa responsável pela padronização dos gabinetes de Arcades e sua fiação a partir de 1985. No caso, JAMMA é um tipo de Arcade que usa uma conexão universal, pois antes do advento do JAMMA, os fabricantes adotavam formatos particulares e o preço dos gabinetes aumentava. Com o JAMMA, passou a existir um padrão ou seja, o JAMMA é um Arcade comum que utiliza conectores comuns para o gabinete. Logo, aqui será considerado apenas os jogos de Arcades produzidos especificamente para esse padrão, desconsiderando a placa em si.

DRAGON BALL Z segue o estilo dos jogos de luta 2D, com apenas uma barra de energia, ao velho estilo 1 Player x 2 Player ou Player x CPU. Se optar por 1 Player x 2 Player, os cenários serão escolhidos aleatoriamente e o vencedor de cada rodada permanecerá com o seu personagem até perder. Já contra a CPU, os personagens se sucederão sem repetições, assim como os cenários. Logicamente, isso só se dá conforme as lutas são vencidas. Ao todo são 8 personagens a escolher (Goku, Gohan, Piccolo Jr., Vegeta, Recoomee, Burter, Capitão Ginyu e Freeza).

Como ponto positivo não poderíamos deixar de citar os cenários onde as lutas se dão. São eles: Arena do Tenkaichi Budoukai (Goku), Ilha da casa do Kame (Gohan), Templo de Kami Sama (Piccolo), Montanhas da Terra (Vegeta), Vilarejo em Namek (Recoome), Namek de dia (Burter), Nave de Freeza – dentro/ fora (Ginyu) e Namek de noite (Freeza).

Detalhados e fiéis à série, em cada cenário temos outros personagens animados que ficam ao fundo assistindo as lutas ou torcendo. Entre eles temos Mestre Kame, Tartaruga Umijogo, Kurilin, Yajirobe, Mr. Popo, Kami Sama, habitantes de Namek, soldados de Freeza, o apresentador do Tenkaichi Budoukai além de Tenshinhan e Chaoz, sendo que esses dois últimos estão “escondidos” atrás dos muros da arena do Tenkaichi Budoukai e só são descobertos quando os muros são destruídos.

Quanto aos cenários, esse é um outro ponto forte do jogo, pois conforme a luta se dá, os cenários vão se destruindo. Logicamente, somente algumas partes de cada cenário tem essa interação, mas para um jogo de 1993 isso é bem legal.

Dentre todos os cenários, apenas Namek com o céu escurecido e o dragão Porunga ao fundo é animado. Nesse cenário temos relâmpagos, água batendo nas pedras, entre outras coisas que se movimentam constantemente. Outro ponto que vale destacar é que os cenários são compostos de duas ou mais camadas e conforme os personagens se deslocam, a camada mais ao fundo se desloca em uma velocidade menor que a camada da frente, criando um efeito óptico de profundidade de campo. Curiosamente, o primeiro round da nave de Freeza se dá dentro da nave, enquanto o segundo se dá do lado de fora, algo bem inovador para um jogo da época.

Os golpes e a movimentação são um capítulo a parte. O sistema de direcional tem oito direções possíveis, o que não representa nenhuma novidade. Porém os personagens se locomovem como em nenhum outro jogo de luta de Dragon Ball lançado na década de 90. Procurando ser fiel a série, os programadores eliminaram o clássico “pulo” de um jogo de luta!

Conforme seu personagem é deslocado para cima, o mesmo flutua e só desce para o chão se for deslocado para baixo. Ao contrário do usual em jogos de Dragon Ball do gênero, aqui a tela não se divide em duas (Split Screen) e se um personagem quer se afastar do outro, seja na vertical e na horizontal, ele fica “preso” no limite da tela, isso se o outro personagem não for em sua direção. Isso pode parecer estranho a primeira vista para um jogo da série, mas como o que conta aqui é o combate corpo a corpo, isso dificilmente acontece. Um outro detalhe curioso é que o personagem acompanha com a cabeça o deslocamento para cima e para baixo do oponente.

Uma vez no ar, seu personagem pode se movimentar para todas as oito direções possíveis e aplicar alguns golpes diferentes dos dados no chão sem combinações de botões. Ou seja, se seu personagem estiver no chão e o personagem um pouco acima ou abaixo de você um golpe simples pode “buscar” o oponente traçando um movimento diferente. Esse esquema proporciona uma gama muito grande de golpes “simples” para um jogo de três botões. Porém muitos deles não correspondem aos golpes que normalmente esperamos dos personagens. Vale destacar o estranho “Dragon Fist” que o Vegeta usa.

Já os golpes especiais são bem fiéis aos da série televisiva, porém são visualmente pobres e causam pouco dano no oponente. Fora o fato que, por só haver uma barra de energia/ vida, tais golpes podem ser desferidos sem causar o clássico “esgotamento” do personagem. O interessante é que podemos direcionar a energia para cima ou para baixo no momento em que ela é lançada e o oponente, além da defesa básica, pode rebater a energia de volta. O estranho é que enquanto Goku, Gohan, Piccolo, Vegeta, Freeza e Recoome tem quatro golpes especiais cada, Burter e o Capitão Ginyu tem apenas dois.

Fica claro que alguns personagens foram mais trabalhados. Goku, Gohan, Vegeta e Freeza aparentam ter uma gama bem maior de movimentos. Além do que há um outro diferencial: após ganhar uma luta, Goku e Vegeta giram o corpo ficando de costas (enquanto a “câmera” se afasta) e desferem um “golpe final” no adversário já derrotado, sendo respectivamente uma “Genki-Dama” e um “Big Bang Attack”. Já os outros personagens apenas fazem uma singela comemoração.

Nesse jogo, o tamanho do personagem influencia diretamente na velocidade dele, o que acaba por criar uma certa igualdade. Pois enquanto temos um Recoome com uma envergadura enorme, podendo desferir chutes e socos a uma razoável distância, temos um Gohan pequenino com um raio de ação bem menor. Porém, Gohan é muito mais rápido em seu deslocamento que Recoome, o que gera uma certa compensação. O mais “equilibrado” nesse quesito é Goku, enquanto que Freeza, apesar de pequeno, se desloca lentamente, mas possui um raio de ação relativamente maior que os demais, já que ele usa seu rabo para atacar. O único que foge a “regra” é Burter, que mesmo sendo grande, é o mais rápido de todos (apesar de que não deixa de ser uma característica do personagem).

O som é o quesito em que esse jogo mais peca. As músicas de fundo em cada fase não fazem parte da série televisiva e no geral são ruins e pouco contagiantes. Já as falas pronunciadas nos golpes especiais parecem não ter sido feitas pelos dubladores originais e os efeitos sonoros de explosão e afins são bem simplórios.

Ao término do jogo no modo Player x CPU, temos os créditos finais com toda a equipe de desenvolvimento do jogo se sucedendo enquanto a tela fica em um looping contínuo mostrando umas montanhas ao fundo. Nada de especial.

Esse jogo foi lançado somente no Japão e originalmente ele tem um gabinete em forma de robô que é uma aberração. Para quem quiser sentir o gostinho, o jogo foi dumpado em meados de 2003 (após dez anos de seu lançamento) e as versões mais recentes do emulador MAME 32 já o suportam, sendo que a ROM tem cerca de 3,35MB.

Labels, Manuais

Gabinete, Placa

Flyer

Flyer - frente Flyer - verso

Imagens do jogo

JOGOS – PALMPILOT – DRAGON BALL X

Categories: JOGOS
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Published on: 3 de agosto de 2011

PALMPILOT

Dragon Ball X
Estilo: RPG
Data: ???
Developer/ Publisher: Ludwig (Produto não licenciado)
Preço Oficial: Gratuito
Raridade: 10/ 10
Preço atual de mercado: Desconhecido
Existe Game Guide? Não
Existe ROM? Sim

Este curioso jogo foi feito exclusivamente para PalmPilot e produzido por um fã hardcore de Dragon Ball, de palmtops e outras bizarrices, chamado Ludwing. Pode-se considerar este jogo um verdadeiro trabalho arquitetônico, pois quase 95% dos gráficos foram desenhados pixel por pixel utilizando-se do Paintbrush do Windows, com exceção de 2 animais (um urso e um leão, escaneados de fotos reais e alterados no editor de imagens).

Dragon Ball X pode não ser um jogo revolucionário para os dias de hoje. Mas levando-se em conta os recursos de um PalmPilot e os recursos do criador, Dragon Ball X consegue com tão pouco o que muitos jogos de grandes Softhouses não conseguem: parecer com um jogo de Dragon Ball.

Imagens do jogo

ARCADE SYSTEM 32 – Dragon Ball Z V.R.V.S.

Categories: JOGOS
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Published on: 6 de julho de 2011

ARCADE SYSTEM 32 – SEGA

DRAGON BALL Z V.R.V.S.
Data: 1994
Estilo: Luta
Developer: SEGA
Publisher: BANPRESTO/ SEGA
Licenciadores: Bird Studio/ Shueisha/ Fuji TV/ Toei Animation/ BANPRESTO/ SEGA
Preço oficial de lançamento: Desconhecido
Raridade: 7/ 10
Preço atual de mercado: USD 60,00 a 100,00
Existe Game Guide? Não
Existe ROM? Sim

Lançado no mercado japonês em 1994, Dragon Ball Z V.R.V.S. é disparado o jogo de luta 2D da franquia Dragon Ball mais bizarro já lançado. Sendo o segundo game da franquia a aparecer nos ARCADES, V.R.V.S. é também o único da franquia entre os pouquíssimos jogos que utilizaram a placa SEGA SYSTEM 32, uma plataforma de Arcade produzida pela SEGA entre 1990 e 1995, poderosíssima para época, com 32-Bits de processamento. Porém, isso não é um motivo de orgulho, visto que dos pouco mais de 20 jogos lançados para esta placa, 80% é descartável . E V.R.V.S. por pouco não é exceção.

Dragon Ball Z V.R.V.S. foi lançado apenas no Japão, em gabinetes comuns de 3 botões. Porém, em eventos onde o game era presença, não era incomum contar com uma versão disposta de um hexágono com sensores de movimento, onde o jogador permanecia dentro deste e, realizando movimentos pré-definidos, o personagem do game repetia sua ação. Algo bem semelhante ao periférico Activator, lançado pela SEGA para o GENESIS. Isso sem contar as versões em gabinete “adaptadas” com um “pentágono” repleto de sensores, porém não há relatos que tais adaptações sejam autorizadas ou oficiais.

A primeira vista, V.R.V.S. parece muito com o esquema de jogo oferecido no clássico Super Punch Out para SNES, com um ângulo de visão da luta mostrado nas costas do seu personagem e estando o oponente “acima” dele. A diferença é que V.R.V.S. utiliza-se do recurso de Split Screen em vertical, apresentando uma tela dividida em esquerda e direita, onde a tela da direita mostra o mesmo esquema do ângulo de visão do combate, só que mostrado nas costas do seu oponente (CPU ou Player 2). Uma idéia bastante eficaz para indicar as ações do oponente em seu campo de espaço. O problema é que a distância máxima entre os personagens nem é tão grande a ponto de utilizar como obrigação esse recurso. Sim, ele é útil e interessante, mas muito mal aproveitado.

Outra característica que faz V.R.V.S. parecer demais com Super Punch Out é a ausência de chutes, cabeçadas e outros golpes característicos da série, usando somente socos e magias (sendo óbvio que esse último citado não é o caso de Super Punch Out). O jogo conta somente com 3 botões, cada um com as seguintes funções: “SOCO ESQUERDO”, “SOCO DIREITO” e “DESLOCAMENTO”. O direcional também é bastante limitado: Colocando para cima seu personagem defende, colocando para baixo seu personagem concentra um ataque e colocando para esquerda ou direita, seu personagem esquiva para um dos dois lados. A combinação do direcional com os botões conferem ações distintas e a partir destas combinações e da jogabilidade proposta que as semelhanças entre Super Punch Out acabam.

Apesar de incomum, V.R.V.S. ainda segue o estilo dos jogos de luta 2D da época, contendo um medidor com 2 barras de energia para cada personagem, disposto no centro da tela. O jogo conta com dois modos: “1 Player x 2 Player” ou “Player x CPU”. Se optar por “1 Player x 2 Player”, os cenários serão escolhidos baseados no personagem desafiado e o vencedor de cada rodada permanecerá com o seu personagem até perder. Já contra a CPU, os personagens se sucederão sem repetições, assim como os cenários correspondentes de cada personagem.

Cada luta possui no máximo 3 turnos, representados pelas 2 barras de energia que cada um dos personagens possui. Se a 1ra barra de energia for completamente esvaziada, aparece a mensagem “DOWN” na tela do perdedor e a 2nda barra do perdedor passa a contar, iniciando um novo turno. Entretanto, em hipótese alguma as barras de energia são recuperadas para cada turno ocorrido. Ganhando, a barra continua na mesma quantidade de energia que possuía durante o turno anterior, em um esquema parecido com o existente em Killer Instinct. O tempo do jogo também não é renovado durante um novo turno.

Em se tratando de personagens, V.R.V.S. consegue a “proeza” de possuir APENAS 6 personagens distintos. São 5 personagens selecionáveis normalmente (Goku SSJ, Gohan SSJ, Vegeta SSJ, Mirai Trunks SSJ e Piccolo Jr.) e 2 “chefes finais”. Um número de personagens extremamente inexpressivo e o pior: praticamente, nenhum difere grande coisa do outro, em termos de vantagens ou desvantagens técnicas.

Sobre os chefes finais, dá a entender que o jogo possui 7 personagens, mas o primeiro chefe a aparecer é apenas uma cópia do seu personagem feita pelo único e verdadeiro chefe do game, Ozotto. Aliás, V.R.V.S. além de possuir uma jogabilidade completamente atípica, uma proposta idem e utilizar uma placa nada convencional, é também possuidora de um personagem EXCLUSIVO de toda a série. Ozotto – The Super Monster, como é chamado no game, é um personagem criado UNICAMENTE para este game e além de possuir ataques próprios, pode se transformar em qualquer um dos 5 personagens existentes durante a batalha e desferir todos os seus respectivos golpes.

A jogabilidade é o que mais limita as comparações de V.R.V.S. com Super Punch Out. Todas as lutas se dão no ar. Para atacar o oponente, seu personagem conta com 2 tipos de soco, o direito e o esquerdo. Pressionando rapidamente os botões de “SOCO ESQUERDO” ou “SOCO DIREITO” próximo do oponente, seu personagem disparará uma seqüência de socos rápidos e finaliza com um soco concentrado. Caso o oponente aperte os botões de soco no mesmo instante que seu personagem apertou, os dois personagens distribuirão socos, defesas e esquivas alternadamente, assim como ocorre no anime.

Colocando o direcional para cima e segurando nesta posição, o personagem defende os golpes em qualquer situação, podendo perder energia ou não. Colocando o direcional para baixo, o personagem concentra um soco que somente será desferido se o direcional para cima for pressionado em seguida. Dependendo do tempo segurando o direcional para baixo, o personagem pode ao invés de um soco, disparar um ataque de Ki. E colocando o direcional para a esquerda ou para a direita, o personagem esquiva determinados golpes retirando parte do seu corpo do campo de ação do oponente.

A maior diferença está no botão “DESLOCAMENTO”. Durante a batalha, que é realizada em todo o momento em um espaço aéreo, os personagens tendem a ficar próximos um do outro, automaticamente. Ao pressionar o botão “DESLOCAMENTO”, seu personagem distancia-se do oponente, caracterizado por um efeito de diminuição dos pixels do oponente (é claro que aqui usamos a tela da esquerda como referência, pois na tela da direita quem diminui é seu personagem). Uma vez distante do oponente, seu personagem pode executar socos ou então rajadas de Ki que terminam com um ataque mais concentrado, bastando apenas pressionar os botões de soco rapidamente. Se o oponente fizer o mesmo no instante das rajadas, estas serão anuladas ao encontrar-se com as rajadas do oponente, assim como é praxe em Dragon Ball. O problema com o deslocamento é que ele é limitadíssimo, pois só existem 3 pontos básicos de espaço: o “espaço centro” (onde os personagens tendem a ficar sempre), o “espaço de trás” (do seu personagem) e o “espaço da frente” (o deslocamento do oponente). Na verdade, o deslocamento é apenas uma espécie de grande esquiva para evitar ataques a “queima roupa”. Para piorar, mesmo pressionando o botão de “DESLOCAMENTO”, seu personagem é literalmente obrigado a estar sempre cara-a-cara com o oponente, pois ele aproxima-se automaticamente após distanciar-se. Isso é muito ruim, pois além de não conferir uma das características mais marcantes em Dragon Ball, que são os combates de Ki à distância, o intervalo de tempo dessa distância entre os dois personagens é curtíssimo, sendo praticamente impossível esperar um resultado positivo ao executar os golpes especiais que cada um dos personagens possui ou criar uma estratégia de ataque que não seja repetitiva e maçante.

Os golpes especiais também são limitados e na prática, não usuais em seu nível máximo. Para executá-los, é necessário literalmente girar o controle feito louco e pressionar algum botão, dependendo do personagem. Essa “giratória” confere não só a ativação do golpes, mas também o seu poder de dano, representado por uma barra horizontal (a barra de Ki), disposta na parte inferior do centro da tela. Ou seja, quanto mais giradas, maior o dano. Alguns personagens como Piccolo, Vegeta e Trunks executam um de seus golpes especiais de forma um pouco diferente, segurando o botão de soco (Piccolo e Vegeta) ou fazendo uma combinação rápida de toques com o direcional para cima (Trunks), mas no final a giratória desenfreada na alavanca é necessária (exceto para Vegeta, o único que dispara um de seus ataques especiais sem necessariamente fazer isso). Cada personagem possui pelo menos 2 golpes especiais. Gohan possui seu Masenko e Kamehameha, Goku possui seu Kamehameha e Genki Dama, Mirai Trunks possui seu Burning Attack e um ataque concentrado com a espada, Piccolo possui seu Makkankosappo e Gekiretsudokan e Vegeta possui seu Galic-Ho e Big-Bang-Attack.

A pouca funcionabilidade dos golpes especiais se dá simplesmente pelo pequeno espaço de deslocamento entre os personagens e a tendência dos personagens SEMPRE voltarem para o “espaço centro”. Ou seja, por mais que uma Genki Dama ou Galic-Ho confira um dano de mais de 70% de uma barra de energia, na maioria das vezes seu oponente impedirá o disparo do ataque, atacando desenfreadamente seu personagem com socos (cancelando assim o ataque e deixando seu personagem praticamente sem energia) ou atacando seu personagem com um ataque de soco concentrado (anulando a maioria dos ataques especiais) ou então simplesmente esquivando o ataque especial e em seguida desferindo um ataque no oponente, deixando-o atordoado. Esse atordoamento funciona em qualquer ocasião onde o personagem consiga esquivar o ataque de Ki do oponente, acertando-o enquanto a mensagem “CHANCE” estiver na tela. Em suma, o melhor é distribuir ataques diretos ou rajadas de Ki durante o deslocamento, tornando o jogo sem qualquer tipo de estratégia e repetitivo.

O design dos personagens e dos cenários estão bem detalhados. Os personagens são bem fiéis ao traço do anime e os cenários projetam o mesmo ambiente dos combates da série de TV. Apesar dos personagens possuirem poucas animações, ainda assim as existentes são bem feitas para a época. A apresentação dos personagens antes do início das lutas é mostrada através de imagens dos rostos dos personagens, seguida de um frase digitalizada característica de cada personagem. A diferença é que, dependendo do oponente, a frase pode mudar completamente ou ser acrescida com o nome do oponente. Ao final de cada batalha, aparece uma tela dividida mostrando o vencedor da partida (a mesma imagem de rosto vista na apresentação dos oponentes) de um lado e o perdedor de outro, numa imagem de corpo pequena, mas pra lá de bizarra. Ambos os personagens falam uma frase digitalizada antes de sair desta tela.

Os cenários, apesar de não possuir interação alguma e completamente simples, expressam bem o ambiente do anime. Além disso, a movimentação constante dos cenários dão uma falsa impressão de que os personagens estão a todo o instante se deslocando em altas velocidades, sem contar com o balançar das roupas ou dos cabelos (e antenas!) dos personagens, que contribuem ainda mais com essa impressão. São 7 fases ao todo: um deserto montanhoso (Gohan), uma área repleta de icebergs (Piccolo), uma cidade vista à noite e bem de longe (Vegeta), uma área repleta de arquipélagos (Goku), uma área repleta de nuvens amareladas com o efeito do pôr do Sol (Trunks), uma área vulcânica (primeiro boss) e uma área com 2 planetóides ao fundo (Ozotto).

A parte sonora de V.R.V.S. é medíocre. Apesar de possuir uma boa quantidade de vozes digitalizadas e efeitos sonoros medianos, as músicas de fundo são praticamente idênticas uma das outras, além de não lembrar nem um pouco do clima das batalhas da série televisiva. Sem contar a “música” dos créditos finais do game, que é uma ofensa aos ouvidos de tão mal feita que é.

O Storyline de V.R.V.S. é bem idiota, como qualquer outro jogo de luta. Em tese, todos estão em busca das Esferas do Dragão e ao derrotar cada oponente, uma esfera é adquirida. Ao enfrentar os outros 4 personagens selecionáveis no game, terá que enfrentar uma cópia acinzentada do seu personagem e que realiza os mesmos movimentos executados por ele. Ou seja, se seu personagem socar, ele também soca, se soltar magia ele também soltará, tudo ao mesmo tempo como se fosse um “espelho”. Até se deixar o personagem parado, a cópia fará o mesmo, mas isso até um certo momento, pois se o tempo estiver acabando, a cópia passa a realizar seus próprios movimentos. Isso também ocorre quando esvazia a 1ra barra de energia da cópia.

Após derrotar sua cópia, esta se transforma em Ozotto – The Super Monster, que é o inimigo final do jogo. Ozotto possui ataques próprios e também pode transformar-se em qualquer um dos 5 personagens selecionáveis, mantendo a mesma aparência acinzentada característica de quando “clonou” seu personagem. Derrotá-lo não é uma tarefa fácil, ainda mais considerando o altíssimo dano que seus ataques tiram, mesmo na defesa.

Derrotando Ozotto, as 7 esferas são reunidas, Shenlong concede um desejo para o seu personagem e uma tela final com os dizeres “THE END” aparece. Depois, sobe os créditos dos produtores do game, ao ritmo de uma mixagem feita com todas as vozes do jogo. Completamente bisonho.

Enfim, V.R.V.S. está muito longe de ser um bom jogo de luta ou mesmo de ser um título que faça jus ao nome da série. Todavia, por mais baixos que o game possua, a ousadia em utilizar um sistema completamente atípico pra qualquer jogo de luta existente, a idéia do Split Screen em vertical, um vilão exclusivo e os finais dos personagens completamente insanos, fazem com que V.R.V.S. fique longe de ser também um dos piores jogos de Dragon Ball já lançados, conferindo apenas o título de jogo de luta 2D mais bizarro já produzido usando a franquia Dragon Ball. Por enquanto.

Imagens

 Weekly Shonen Jump_1993 nº20-booklet_d

Imagens do jogo

Pose de derrota Pose de derrota Pose de derrota

SPOILER – Seqüências e Finais dos Personagens

Cena Geral

Goku

Gohan

Mirai Trunks

Vegeta

Piccolo

JOGOS – DESIGN MASTER SENSHI MANGAJUKU

DESIGN MASTER SENSHI MANGAJUKU – BANDAI

O console Design Master Senshi Mangajuku (Design Master Eletronic Cartoon Lessons/ 電子漫画塾) faz parte do roll de consoles da BANDAI que apresentavam um conceito inovador e que foram um grande fracasso. Lançado em 1995, o console apresentava uma interface de palmtop, ou seja, os comandos se davam entre a interação de uma caneta com o monitor, porém sem nenhum tipo de botão. Foram produzidos dois modelos, um preto para os meninos e um azul claro para as meninas, sendo que eles são iguais em tudo, só tendo as cores como diferencial.

Dos poucos jogos lançados (não mais que 10), pode-se dizer que em comum eles tem o fato de serem todos de animes ou séries de sucesso e que ainda estavam em alta em 1995. Slam Dunk, Sailor Moon SS, Street Fighter II e Dragon Ball Z são alguns deles.

Esses jogos se dividiam em duas categorias: os “Game Kasetto”, que recebiam a classificação “G” seguida de um numeral e os “Manga Kasetto”, que recebiam a classificação “M” seguida de um numeral.

Assim como no caso do Playdia, os jogos para o DM sofriam a limitação de se adequar a proposta do console. Assim sendo, os games de DM estavam limitados apenas a ser uma espécie de revista de passatempo eletrônica.

Cada jogo trazia uma série de brincadeiras diferentes sendo que o console em si permitia algumas outras que serviam para qualquer cartucho. A mais atrativa delas certamente é a de fazer uma pequena seqüência animada usando desenhos de personagens pré-definidos ou usando todo seu talento e criatividade.

Imagens do console:

De Dragon Ball foram lançados dois jogos, ambos em 1995. São eles: Dragon Ball Z Manga Kasetto e Dragon Ball Z Taisen Kata Game Kasetto.

Dragon Ball Z Taisen Kata Game Kasetto (ドラゴンボールZ – ゲームカセット)
Estilo: Passatempo
Data: 1995
Developer/ Publisher: BANDAI
Licenciadores: Bird Studio/ Shueisha/ Fuji TV/ Toei Animation/ BANDAI
Preço oficial de lançamento: Desconhecido
Raridade: 6/ 10
Preço atual de mercado: USD 10,00 a USD 30,00
Existe Game Guide? Não
Existe ROM? Não

Box Art, Labels

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Dragon Ball Z Manga Kasetto (ドラゴンボールZ – マンガカセット)
Estilo: Passatempo
Data: 1995
Developer/ Publisher
Licenciadores: Bird Studio/ Shueisha/ Fuji TV/ Toei Animation/ BANDAI
Raridade: 6/ 10
Preço atual de mercado: USD 10,00 a USD 30,00
Existe Game Guide? Não
Existe ROM? Não

Box Art, Labels

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