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ARCADE SYSTEM 32 – Dragon Ball Z V.R.V.S.

by Kami Sama Published on: 6 de julho de 2011
Comments: 1 Comment
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ARCADE SYSTEM 32 – SEGA

DRAGON BALL Z V.R.V.S.
Data: 1994
Estilo: Luta
Developer: SEGA
Publisher: BANPRESTO/ SEGA
Licenciadores: Bird Studio/ Shueisha/ Fuji TV/ Toei Animation/ BANPRESTO/ SEGA
Preço oficial de lançamento: Desconhecido
Raridade: 7/ 10
Preço atual de mercado: USD 60,00 a 100,00
Existe Game Guide? Não
Existe ROM? Sim

Lançado no mercado japonês em 1994, Dragon Ball Z V.R.V.S. é disparado o jogo de luta 2D da franquia Dragon Ball mais bizarro já lançado. Sendo o segundo game da franquia a aparecer nos ARCADES, V.R.V.S. é também o único da franquia entre os pouquíssimos jogos que utilizaram a placa SEGA SYSTEM 32, uma plataforma de Arcade produzida pela SEGA entre 1990 e 1995, poderosíssima para época, com 32-Bits de processamento. Porém, isso não é um motivo de orgulho, visto que dos pouco mais de 20 jogos lançados para esta placa, 80% é descartável . E V.R.V.S. por pouco não é exceção.

Dragon Ball Z V.R.V.S. foi lançado apenas no Japão, em gabinetes comuns de 3 botões. Porém, em eventos onde o game era presença, não era incomum contar com uma versão disposta de um hexágono com sensores de movimento, onde o jogador permanecia dentro deste e, realizando movimentos pré-definidos, o personagem do game repetia sua ação. Algo bem semelhante ao periférico Activator, lançado pela SEGA para o GENESIS. Isso sem contar as versões em gabinete “adaptadas” com um “pentágono” repleto de sensores, porém não há relatos que tais adaptações sejam autorizadas ou oficiais.

A primeira vista, V.R.V.S. parece muito com o esquema de jogo oferecido no clássico Super Punch Out para SNES, com um ângulo de visão da luta mostrado nas costas do seu personagem e estando o oponente “acima” dele. A diferença é que V.R.V.S. utiliza-se do recurso de Split Screen em vertical, apresentando uma tela dividida em esquerda e direita, onde a tela da direita mostra o mesmo esquema do ângulo de visão do combate, só que mostrado nas costas do seu oponente (CPU ou Player 2). Uma idéia bastante eficaz para indicar as ações do oponente em seu campo de espaço. O problema é que a distância máxima entre os personagens nem é tão grande a ponto de utilizar como obrigação esse recurso. Sim, ele é útil e interessante, mas muito mal aproveitado.

Outra característica que faz V.R.V.S. parecer demais com Super Punch Out é a ausência de chutes, cabeçadas e outros golpes característicos da série, usando somente socos e magias (sendo óbvio que esse último citado não é o caso de Super Punch Out). O jogo conta somente com 3 botões, cada um com as seguintes funções: “SOCO ESQUERDO”, “SOCO DIREITO” e “DESLOCAMENTO”. O direcional também é bastante limitado: Colocando para cima seu personagem defende, colocando para baixo seu personagem concentra um ataque e colocando para esquerda ou direita, seu personagem esquiva para um dos dois lados. A combinação do direcional com os botões conferem ações distintas e a partir destas combinações e da jogabilidade proposta que as semelhanças entre Super Punch Out acabam.

Apesar de incomum, V.R.V.S. ainda segue o estilo dos jogos de luta 2D da época, contendo um medidor com 2 barras de energia para cada personagem, disposto no centro da tela. O jogo conta com dois modos: “1 Player x 2 Player” ou “Player x CPU”. Se optar por “1 Player x 2 Player”, os cenários serão escolhidos baseados no personagem desafiado e o vencedor de cada rodada permanecerá com o seu personagem até perder. Já contra a CPU, os personagens se sucederão sem repetições, assim como os cenários correspondentes de cada personagem.

Cada luta possui no máximo 3 turnos, representados pelas 2 barras de energia que cada um dos personagens possui. Se a 1ra barra de energia for completamente esvaziada, aparece a mensagem “DOWN” na tela do perdedor e a 2nda barra do perdedor passa a contar, iniciando um novo turno. Entretanto, em hipótese alguma as barras de energia são recuperadas para cada turno ocorrido. Ganhando, a barra continua na mesma quantidade de energia que possuía durante o turno anterior, em um esquema parecido com o existente em Killer Instinct. O tempo do jogo também não é renovado durante um novo turno.

Em se tratando de personagens, V.R.V.S. consegue a “proeza” de possuir APENAS 6 personagens distintos. São 5 personagens selecionáveis normalmente (Goku SSJ, Gohan SSJ, Vegeta SSJ, Mirai Trunks SSJ e Piccolo Jr.) e 2 “chefes finais”. Um número de personagens extremamente inexpressivo e o pior: praticamente, nenhum difere grande coisa do outro, em termos de vantagens ou desvantagens técnicas.

Sobre os chefes finais, dá a entender que o jogo possui 7 personagens, mas o primeiro chefe a aparecer é apenas uma cópia do seu personagem feita pelo único e verdadeiro chefe do game, Ozotto. Aliás, V.R.V.S. além de possuir uma jogabilidade completamente atípica, uma proposta idem e utilizar uma placa nada convencional, é também possuidora de um personagem EXCLUSIVO de toda a série. Ozotto – The Super Monster, como é chamado no game, é um personagem criado UNICAMENTE para este game e além de possuir ataques próprios, pode se transformar em qualquer um dos 5 personagens existentes durante a batalha e desferir todos os seus respectivos golpes.

A jogabilidade é o que mais limita as comparações de V.R.V.S. com Super Punch Out. Todas as lutas se dão no ar. Para atacar o oponente, seu personagem conta com 2 tipos de soco, o direito e o esquerdo. Pressionando rapidamente os botões de “SOCO ESQUERDO” ou “SOCO DIREITO” próximo do oponente, seu personagem disparará uma seqüência de socos rápidos e finaliza com um soco concentrado. Caso o oponente aperte os botões de soco no mesmo instante que seu personagem apertou, os dois personagens distribuirão socos, defesas e esquivas alternadamente, assim como ocorre no anime.

Colocando o direcional para cima e segurando nesta posição, o personagem defende os golpes em qualquer situação, podendo perder energia ou não. Colocando o direcional para baixo, o personagem concentra um soco que somente será desferido se o direcional para cima for pressionado em seguida. Dependendo do tempo segurando o direcional para baixo, o personagem pode ao invés de um soco, disparar um ataque de Ki. E colocando o direcional para a esquerda ou para a direita, o personagem esquiva determinados golpes retirando parte do seu corpo do campo de ação do oponente.

A maior diferença está no botão “DESLOCAMENTO”. Durante a batalha, que é realizada em todo o momento em um espaço aéreo, os personagens tendem a ficar próximos um do outro, automaticamente. Ao pressionar o botão “DESLOCAMENTO”, seu personagem distancia-se do oponente, caracterizado por um efeito de diminuição dos pixels do oponente (é claro que aqui usamos a tela da esquerda como referência, pois na tela da direita quem diminui é seu personagem). Uma vez distante do oponente, seu personagem pode executar socos ou então rajadas de Ki que terminam com um ataque mais concentrado, bastando apenas pressionar os botões de soco rapidamente. Se o oponente fizer o mesmo no instante das rajadas, estas serão anuladas ao encontrar-se com as rajadas do oponente, assim como é praxe em Dragon Ball. O problema com o deslocamento é que ele é limitadíssimo, pois só existem 3 pontos básicos de espaço: o “espaço centro” (onde os personagens tendem a ficar sempre), o “espaço de trás” (do seu personagem) e o “espaço da frente” (o deslocamento do oponente). Na verdade, o deslocamento é apenas uma espécie de grande esquiva para evitar ataques a “queima roupa”. Para piorar, mesmo pressionando o botão de “DESLOCAMENTO”, seu personagem é literalmente obrigado a estar sempre cara-a-cara com o oponente, pois ele aproxima-se automaticamente após distanciar-se. Isso é muito ruim, pois além de não conferir uma das características mais marcantes em Dragon Ball, que são os combates de Ki à distância, o intervalo de tempo dessa distância entre os dois personagens é curtíssimo, sendo praticamente impossível esperar um resultado positivo ao executar os golpes especiais que cada um dos personagens possui ou criar uma estratégia de ataque que não seja repetitiva e maçante.

Os golpes especiais também são limitados e na prática, não usuais em seu nível máximo. Para executá-los, é necessário literalmente girar o controle feito louco e pressionar algum botão, dependendo do personagem. Essa “giratória” confere não só a ativação do golpes, mas também o seu poder de dano, representado por uma barra horizontal (a barra de Ki), disposta na parte inferior do centro da tela. Ou seja, quanto mais giradas, maior o dano. Alguns personagens como Piccolo, Vegeta e Trunks executam um de seus golpes especiais de forma um pouco diferente, segurando o botão de soco (Piccolo e Vegeta) ou fazendo uma combinação rápida de toques com o direcional para cima (Trunks), mas no final a giratória desenfreada na alavanca é necessária (exceto para Vegeta, o único que dispara um de seus ataques especiais sem necessariamente fazer isso). Cada personagem possui pelo menos 2 golpes especiais. Gohan possui seu Masenko e Kamehameha, Goku possui seu Kamehameha e Genki Dama, Mirai Trunks possui seu Burning Attack e um ataque concentrado com a espada, Piccolo possui seu Makkankosappo e Gekiretsudokan e Vegeta possui seu Galic-Ho e Big-Bang-Attack.

A pouca funcionabilidade dos golpes especiais se dá simplesmente pelo pequeno espaço de deslocamento entre os personagens e a tendência dos personagens SEMPRE voltarem para o “espaço centro”. Ou seja, por mais que uma Genki Dama ou Galic-Ho confira um dano de mais de 70% de uma barra de energia, na maioria das vezes seu oponente impedirá o disparo do ataque, atacando desenfreadamente seu personagem com socos (cancelando assim o ataque e deixando seu personagem praticamente sem energia) ou atacando seu personagem com um ataque de soco concentrado (anulando a maioria dos ataques especiais) ou então simplesmente esquivando o ataque especial e em seguida desferindo um ataque no oponente, deixando-o atordoado. Esse atordoamento funciona em qualquer ocasião onde o personagem consiga esquivar o ataque de Ki do oponente, acertando-o enquanto a mensagem “CHANCE” estiver na tela. Em suma, o melhor é distribuir ataques diretos ou rajadas de Ki durante o deslocamento, tornando o jogo sem qualquer tipo de estratégia e repetitivo.

O design dos personagens e dos cenários estão bem detalhados. Os personagens são bem fiéis ao traço do anime e os cenários projetam o mesmo ambiente dos combates da série de TV. Apesar dos personagens possuirem poucas animações, ainda assim as existentes são bem feitas para a época. A apresentação dos personagens antes do início das lutas é mostrada através de imagens dos rostos dos personagens, seguida de um frase digitalizada característica de cada personagem. A diferença é que, dependendo do oponente, a frase pode mudar completamente ou ser acrescida com o nome do oponente. Ao final de cada batalha, aparece uma tela dividida mostrando o vencedor da partida (a mesma imagem de rosto vista na apresentação dos oponentes) de um lado e o perdedor de outro, numa imagem de corpo pequena, mas pra lá de bizarra. Ambos os personagens falam uma frase digitalizada antes de sair desta tela.

Os cenários, apesar de não possuir interação alguma e completamente simples, expressam bem o ambiente do anime. Além disso, a movimentação constante dos cenários dão uma falsa impressão de que os personagens estão a todo o instante se deslocando em altas velocidades, sem contar com o balançar das roupas ou dos cabelos (e antenas!) dos personagens, que contribuem ainda mais com essa impressão. São 7 fases ao todo: um deserto montanhoso (Gohan), uma área repleta de icebergs (Piccolo), uma cidade vista à noite e bem de longe (Vegeta), uma área repleta de arquipélagos (Goku), uma área repleta de nuvens amareladas com o efeito do pôr do Sol (Trunks), uma área vulcânica (primeiro boss) e uma área com 2 planetóides ao fundo (Ozotto).

A parte sonora de V.R.V.S. é medíocre. Apesar de possuir uma boa quantidade de vozes digitalizadas e efeitos sonoros medianos, as músicas de fundo são praticamente idênticas uma das outras, além de não lembrar nem um pouco do clima das batalhas da série televisiva. Sem contar a “música” dos créditos finais do game, que é uma ofensa aos ouvidos de tão mal feita que é.

O Storyline de V.R.V.S. é bem idiota, como qualquer outro jogo de luta. Em tese, todos estão em busca das Esferas do Dragão e ao derrotar cada oponente, uma esfera é adquirida. Ao enfrentar os outros 4 personagens selecionáveis no game, terá que enfrentar uma cópia acinzentada do seu personagem e que realiza os mesmos movimentos executados por ele. Ou seja, se seu personagem socar, ele também soca, se soltar magia ele também soltará, tudo ao mesmo tempo como se fosse um “espelho”. Até se deixar o personagem parado, a cópia fará o mesmo, mas isso até um certo momento, pois se o tempo estiver acabando, a cópia passa a realizar seus próprios movimentos. Isso também ocorre quando esvazia a 1ra barra de energia da cópia.

Após derrotar sua cópia, esta se transforma em Ozotto – The Super Monster, que é o inimigo final do jogo. Ozotto possui ataques próprios e também pode transformar-se em qualquer um dos 5 personagens selecionáveis, mantendo a mesma aparência acinzentada característica de quando “clonou” seu personagem. Derrotá-lo não é uma tarefa fácil, ainda mais considerando o altíssimo dano que seus ataques tiram, mesmo na defesa.

Derrotando Ozotto, as 7 esferas são reunidas, Shenlong concede um desejo para o seu personagem e uma tela final com os dizeres “THE END” aparece. Depois, sobe os créditos dos produtores do game, ao ritmo de uma mixagem feita com todas as vozes do jogo. Completamente bisonho.

Enfim, V.R.V.S. está muito longe de ser um bom jogo de luta ou mesmo de ser um título que faça jus ao nome da série. Todavia, por mais baixos que o game possua, a ousadia em utilizar um sistema completamente atípico pra qualquer jogo de luta existente, a idéia do Split Screen em vertical, um vilão exclusivo e os finais dos personagens completamente insanos, fazem com que V.R.V.S. fique longe de ser também um dos piores jogos de Dragon Ball já lançados, conferindo apenas o título de jogo de luta 2D mais bizarro já produzido usando a franquia Dragon Ball. Por enquanto.

Imagens

 Weekly Shonen Jump_1993 nº20-booklet_d

Imagens do jogo

Pose de derrota Pose de derrota Pose de derrota

SPOILER – Seqüências e Finais dos Personagens

Cena Geral

Goku

Gohan

Mirai Trunks

Vegeta

Piccolo

One comment on “ARCADE SYSTEM 32 – Dragon Ball Z V.R.V.S.

  1. Ken-Oh on said:

    Putz.
    Mais um daqueles personagens que nem mesmo grande partes ds fãs sabem da existencia (eu sou um deles). Mas que sabe daqui alguns anos não aconteça que nem o Hatchiyack e ele vire um personagem com alguma importancia.

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