Games - ARCADE (SYSTEM 32)
DRAGON BALL Z
V.R.V.S.
Data: 1994
Estilo: Luta
Developer: SEGA
Publisher: BANPRESTO/ SEGA
Licenciadores: Bird Studio/ Shueisha/ Fuji TV/ Toei Animation/ BANPRESTO/ SEGA
Lançado no mercado japonês em
1994, Dragon Ball Z V.R.V.S. é disparado o jogo de luta 2D da franquia Dragon
Ball mais bizarro já lançado. Sendo o segundo game da franquia a aparecer nos
ARCADES, V.R.V.S. é também o único da franquia entre os pouquíssimos jogos que
utilizaram a placa SEGA SYSTEM 32, uma plataforma de Arcade produzida pela
SEGA entre 1990 e 1995 poderosíssima para época, com 32-Bits de processamento.
Porém, isso não é um motivo de orgulho, visto que dos pouco mais de 20 jogos
lançados para esta placa, 80% é lixo. E V.R.V.S. por pouco não é exceção.
Dragon Ball Z V.R.V.S. foi lançado apenas no Japão, em gabinetes comuns de 3
botões. Porém, em eventos onde o game era presença, não era incomum contar com
uma versão disposta de um hexágono com sensores de movimento, onde o jogador
permanecia dentro deste e, realizando movimentos pré-definidos, o personagem do
game repetia sua ação. Algo bem semelhante ao periférico Activator, lançado pela
SEGA para o GENESIS. Isso sem contar as versões em gabinete "adaptadas" com um
"pentágono" repleto de sensores, porém não há relatos que tais adaptações sejam
autorizadas ou oficiais.
A primeira vista, V.R.V.S. parece muito com o esquema de jogo oferecido no
clássico Super Punch Out para SNES, com um ângulo de visão da luta mostrado
nas costas do seu personagem e estando o oponente "acima" dele. A diferença é que V.R.V.S. utiliza-se do recurso de Split Screen em vertical, apresentando uma tela dividida em esquerda e direita,
onde a tela da direita mostra o mesmo esquema do ângulo de visão do combate, só
que mostrado nas costas do seu
oponente (CPU ou Player 2). Uma idéia bastante eficaz para indicar as ações do oponente em seu
campo de espaço. O problema é que a distância máxima entre os personagens nem é
tão grande a ponto de utilizar como obrigação esse recurso. Sim, ele é útil e
interessante, mas
muito mal aproveitado.
Outra característica que faz V.R.V.S. parecer demais com Super Punch Out é a
ausência de chutes, cabeçadas e outros golpes característicos da série, usando
somente socos e magias (sendo óbvio que esse último citado não é o caso de Super Punch Out). O game conta
somente com 3 botões, cada um com as seguintes funções: SOCO ESQUERDO, SOCO
DIREITO e "DESLOCAMENTO". O direcional
também é bastante limitado: Colocando para cima seu personagem defende,
colocando para baixo seu personagem concentra um ataque e colocando para esquerda ou
direita, seu personagem esquiva para um dos dois lados. A combinação do
direcional com os botões conferem ações distintas e a partir destas combinações
e da jogabilidade proposta que as semelhanças entre Super Punch Out acabam.
Apesar de incomum, V.R.V.S. ainda segue o estilo dos jogos de luta 2D da época,
contendo um medidor com 2 barras de energia para cada personagem, disposto no centro da tela.
O jogo conta com dois modos: "1 Player x 2 Player" ou "Player
x CPU". Se optar por "1 Player x 2 Player", os cenários serão escolhidos
baseados no personagem desafiado e o vencedor de cada rodada permanecerá com o
seu personagem até perder. Já contra a CPU, os personagens se sucederão sem
repetições, assim como os cenários correspondentes de cada personagem.
Cada luta possui no máximo 3 turnos,
representados pelas 2 barras de energia que cada um dos personagens possui. Se a 1ra
barra de energia for completamente esvaziada, aparece a mensagem "DOWN" na tela
do perdedor e a 2nda barra do perdedor passa a contar, iniciando um novo turno. Entretanto, em hipótese
alguma as barras de energia são recuperadas para cada turno ocorrido. Ganhando, a barra continua
na mesma quantidade de energia que possuía durante o turno anterior, em um esquema
parecido com o existente em Killer Instinct. O tempo do jogo também não é
renovado durante um novo turno.
Em se tratando de personagens, V.R.V.S. consegue a "proeza" de possuir APENAS 6
personagens distintos. São 5 personagens selecionáveis normalmente (Goku SSJ,
Gohan SSJ, Vegeta SSJ,
Mirai Trunks SSJ e Piccolo Jr.) e 2 "chefes finais". Um número de
personagens extremamente inexpressivo e o pior: praticamente, nenhum difere
grande coisa do outro, em termos de vantagem ou desvantagem técnica.
Sobre os chefes finais, dá a entender que o game possui 7
personagens, mas o 1ro chefe a aparecer é apenas uma cópia do seu personagem
feita pelo único e verdadeiro chefe do game, Ozotto. Aliás, V.R.V.S. além de possuir uma
jogabilidade completamente atípica, uma proposta idem e utilizar uma placa nada
convencional, é também possuidora de um personagem EXCLUSIVO de toda a série.
Ozotto - The Super Monster, como é chamado no game, é um personagem criado
UNICAMENTE para este game e além de possuir ataques próprios, pode se transformar
em qualquer um dos 5 personagens existentes durante a batalha e desferir todos
os seus respectivos golpes.
A jogabilidade do game é o que mais limita as comparações de V.R.V.S. com Super Punch Out. Todas as lutas se dão no ar. Para atacar o oponente, seu personagem
conta com 2 tipos de soco, o direito e o esquerdo. Pressionando rapidamente os
botões de SOCO ESQUERDO ou SOCO DIREITO próximo do oponente, seu personagem
disparará uma seqüência de socos rápidos e finaliza com um soco concentrado.
Caso o oponente aperte os botões de soco no mesmo instante que seu personagem
apertou, os dois personagens distribuirão socos, defesas e esquivas alternadamente, assim
como ocorre no anime.
Colocando o direcional para cima e segurando nesta posição, o personagem
defende os golpes em qualquer situação, podendo perder energia ou não. Colocando
o direcional para baixo, o personagem
concentra um soco que somente será desferido se o direcional
para cima for pressionado em seguida. Dependendo do tempo segurando o direcional para baixo, o personagem
pode ao invés de um soco, disparar um ataque de Ki. E colocando o
direcional para a esquerda ou para a direita, o personagem esquiva determinados
golpes retirando parte do seu corpo do campo de ação do oponente.
A maior diferença está no botão "DESLOCAMENTO". Durante a batalha, que é
realizada em todo o momento em um espaço aéreo, os personagens tendem a ficar
próximos um do outro, automaticamente. Ao pressionar o botão "DESLOCAMENTO", seu
personagem distancia-se do oponente, caracterizado por um efeito de diminuição
dos pixels do oponente (é claro que aqui usamos a tela da esquerda como
referência, pois na tela da direita quem diminui é seu personagem). Uma vez distante do oponente, seu personagem pode executar socos ou
então
rajadas de Ki que terminam com um ataque mais concentrado, bastando apenas pressionar os
botões de soco rapidamente. Se o oponente fizer o mesmo no instante das rajadas,
estas serão anuladas ao encontrar-se com as rajadas do oponente, assim como é
praxe em Dragon Ball. O problema com o deslocamento é que ele é limitadíssimo,
pois só existem 3 pontos básicos de espaço: o "espaço centro" (onde os
personagens tendem a ficar sempre), o "espaço de trás" (do seu personagem) e o
"espaço da frente" (o deslocamento do oponente). Na verdade, o deslocamento é
apenas uma espécie de grande esquiva para evitar ataques a "queima roupa".
Para
piorar, mesmo pressionando o botão de "DESLOCAMENTO", seu personagem é
literalmente obrigado a estar sempre cara-a-cara com o oponente, pois ele
aproxima-se automaticamente após distanciar-se. Isso é muito ruim, pois além de
não conferir uma das características mais marcantes em Dragon Ball, que são os
combates de Ki à distância, o intervalo de tempo dessa distância entre os dois
personagens é curtíssimo, sendo praticamente impossível esperar um resultado
positivo ao executar os golpes especiais que cada um dos personagens possui ou
criar uma estratégia de ataque que não seja repetitiva e maçante.
Os golpes especiais também são limitados e na prática, não usuais em seu nível
máximo. Para executá-los, é necessário literalmente girar o controle feito louco
e pressionar algum botão, dependendo do personagem. Essa "giratória" confere não
só a ativação do golpes, mas também o seu poder de dano, representado por uma
barra horizontal (a barra de Ki), disposta na parte inferior do centro da tela. Ou seja,
quanto mais giradas, maior o dano. Alguns personagens como Piccolo, Vegeta e
Trunks executam um de seus golpes especiais de forma um pouco diferente,
segurando o botão de soco (Piccolo e Vegeta) ou fazendo uma combinação rápida de
toques com o direcional para cima (Trunks), mas no final a giratória desenfreada
na alavanca é necessária (exceto para Vegeta, o único que dispara um de seus
ataques especiais sem necessariamente fazer isso). Cada personagem possui pelo
menos 2 golpes especiais. Gohan possui seu Masenko e Kamehameha, Goku possui seu
Kamehameha e Genki Dama, Mirai Trunks possui seu Burning Attack e um ataque
concentrado com a espada, Piccolo possui seu Makkankosappo e Gekiretsudokan e
Vegeta possui seu Galic-Ho e Big-Bang-Attack.
A pouca funcionabilidade dos golpes especiais se dá simplesmente pelo pequeno
espaço de deslocamento entre os personagens e a tendência dos personagens SEMPRE
voltarem para o "espaço centro". Ou seja, por mais que uma Genki Dama ou
Galic-Ho confira um dano de mais de 70% de uma barra de energia, na maioria das
vezes seu oponente impedirá o disparo do ataque, atacando desenfreadamente seu
personagem com socos (cancelando assim o ataque e deixando seu personagem
praticamente sem energia) ou atacando seu personagem com um ataque de soco
concentrado (anulando a maioria dos ataques especiais) ou então simplesmente
esquivando o ataque especial e em seguida desferindo um ataque no oponente,
deixando-o atordoado. Esse atordoamento funciona em qualquer ocasião onde o
personagem consiga esquivar o ataque de Ki do oponente, acertando-o enquanto a
mensagem CHANCE estiver na tela. Em suma, o melhor é distribuir ataques diretos
ou rajadas de Ki durante o deslocamento, tornando o jogo sem qualquer tipo de
estratégia e repetitivo.
O design dos personagens e dos cenários estão bem detalhados. Os personagens são
bem fiéis ao traço do anime e os cenários projetam o mesmo ambiente dos combates
da série de TV. Apesar dos personagens possuirem poucas animações, ainda assim as
existentes são bem feitas para a época. A apresentação dos personagens antes do início das
lutas é mostrada através de imagens dos rostos dos personagens, seguida de um
frase digitalizada característica de cada personagem. A diferença é que,
dependendo do oponente, a frase pode mudar completamente ou ser acrescida com o nome do oponente.
Ao final de cada batalha, aparece uma tela dividida mostrando o vencedor da
partida (a mesma imagem de rosto vista na apresentação dos oponentes) de um lado e o perdedor
de outro, numa imagem de corpo pequena, mas pra lá de bizarra. Ambos os
personagens falam uma frase digitalizada antes de sair desta tela.
Os cenários, apesar de não possuir interação alguma e completamente simples,
expressam bem o ambiente do anime. Além disso, a movimentação constante dos
cenários dão uma falsa impressão de que os personagens estão a todo o instante
se deslocando em altas velocidades, sem contar com o balançar das roupas ou dos
cabelos (e antenas!) dos personagens, que contribuem ainda mais com essa
impressão. São 7 fases ao todo: um deserto montanhoso (Gohan), uma área repleta
de icebergs (Piccolo), uma cidade vista à noite e bem de longe (Vegeta), uma
área repleta de arquipélagos (Goku), uma área repleta de nuvens amareladas com o
efeito do pôr do Sol (Trunks), uma área vulcânica (1ro chefe) e uma área com 2 planetóides ao
fundo (Ozotto).
A parte sonora de V.R.V.S. é medíocre. Apesar de possuir uma boa quantidade de
vozes digitalizadas e efeitos sonoros medianos, as músicas de fundo são
praticamente idênticas uma das outras, além de não lembrar nem um pouco do clima
das batalhas da série televisiva. Sem contar a "música" dos créditos finais do
game, que é uma ofensa aos ouvidos de tão mal feita que é.
O Storyline de V.R.V.S. é bem idiota, como qualquer outro game de luta. Em tese,
todos estão em busca das Esferas do Dragão e ao derrotar cada oponente, uma
esfera é adquirida. Ao enfrentar os outros 4 personagens selecionáveis no game,
terá que enfrentar uma cópia acinzentada do seu personagem e que realiza
os mesmos movimentos executados por ele. Ou seja, se seu personagem socar, ele
também soca, se soltar magia ele também soltará, tudo ao mesmo tempo como se
fosse um "espelho". Até se deixar o personagem parado, a cópia fará o
mesmo, mas isso até um certo momento, pois se o tempo estiver acabando, a cópia passa a
realizar seus próprios movimentos. Isso também ocorre quando esvazia a 1ra
barra de energia da cópia.
Após derrotar sua cópia, esta se transforma em Ozotto - The Super Monster, que
é o chefe final do game. Ozotto possui ataques próprios e também pode
transformar-se em qualquer um dos 5 personagens selecionáveis, mantendo a mesma
aparência acinzentada característica de quando "clonou" seu personagem. Derrotá-lo não é uma tarefa
fácil, ainda mais considerando o altíssimo dano que seus ataques tiram, mesmo na
defesa.
Derrotando Ozotto, as 7 esferas são reunidas, Shenlong concede um desejo para o
seu personagem e uma tela final com os dizeres THE END aparece. Depois, sobe os
créditos dos produtores do game, ao ritmo de uma mixagem feita com todas as
vozes do jogo. Completamente bisonho.
Enfim, V.R.V.S. está muito longe de ser um bom jogo de luta ou mesmo de ser um
título que faça jus ao nome da série. Todavia, por mais baixos que o game
possua, a ousadia em utilizar um sistema completamente atípico pra qualquer game
de luta existente, a idéia do Split Screen em vertical, um vilão exclusivo e os
finais dos personagens completamente insanos, fazem com que V.R.V.S. fique longe
de ser também um dos piores games de Dragon Ball já lançados, conferindo apenas
o título de jogo de luta 2D mais bizarro já produzido usando a franquia Dragon
Ball.
SPOILER - Seqüências e Finais dos Personagens