Game Boy Advance

Games – Game Boy Advance

Dragon Ball Z The Legacy of Goku
Estilo: Rpg-Ação
Data: Maio, 2002
Developer: Infogrames

Após o lançamento do péssimo game Dragon Ball: Final Bout para Playstation em 21 de Agosto de 1997, Goku e companhia pareciam ter se aposentado oficialmente do mundo dos games. Mas devido ao grande sucesso do anime no Ocidente, o retorno dos famosos lutadores aos consoles era mais do que certo. Após longa espera, o primeiro console a recebê-los foi o Game Boy Advance, com o jogo Dragon Ball Z: The Legacy of Goku. Mas será que a espera valeu mesmo a pena? Sinceramente, não. O jogo decepciona bastante. The Legacy of Goku é, no máximo, um jogo medíocre. O jogo parece até ser para Game Boy Color, e não para o GBA! Apesar dos personagens estarem bem parecidos com os do anime, o jogo peca nos cenários, muito repetitivos.

Segundo a Infogrames (atual ATARI), o jogo se enquadraria no gênero RPG de ação ­ aquele em que os combates são em tempo real, e não por turnos (estilo Zelda). Mas não passa de um RPG de mentirinha. Existem poucos elementos de RPG. Goku acumula pontos de experiência e sobe de nível, mas esses aumentos de níveis são quase imperceptíveis, pois é preciso jogar muito para perceber que Goku ficou um pouco mais rápido, mais forte ou mais resistente. Também não existem itens para uso em combate, apenas itens de recuperação de HP e outros que são usados para resolver certas tarefas (como o item para voar, que tem tempo curtíssimo de uso).

As aventuras paralelas beiram o cúmulo do ridículo, não pelo fato de serem fáceis de serem realizadas (o que não deixa de ser), mas por serem simplesmente fora da realidade de Dragon Ball. Onde já se viu Goku tendo que matar, a pedido de ChiChi, “cobrinhas” que invadiram o quintal de sua casa? Chega a ser deprimente ver Goku pulverizando “cobrinhas” com seu KameHameHa. E por falar em poderes/ técnicas, no jogo temos somente 3 técnicas, contra as centenas de técnicas existentes no anime. São elas: Ki Blast, Solar Flare e KameHameHa. O primeiro é uma bola de fogo, o segundo são quatro bolas de energia e o terceiro é um raio. Em termos gráficos, essas técnicas são tão insignificantes visualmente que os sprites de ataques e magias dos jogos de Dragon Ball para o NES! E isso não é exagero, já que nenhuma destas técnicas tem o apelo visual do anime.

Mais defeitos? O jogo é totalmente linear. É só circular pelo local onde está, descobre o que tem de ser feito, faz e pronto. Além disso, a movimentação só ocorre em linhas retas: para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita. Parece que os programadores se esqueceram de que em um jogo do tipo, as diagonais são essenciais. Sem falar no bug que faz com que Goku pare de andar do nada, mesmo que seja mantido o direcional pressionado. Esses defeitos comprometem demais com a jogabilidade, prejudicando totalmente seu desempenho durante as batalhas. Quanto as batalhas, não é preciso estratégia alguma para derrotar qualquer inimigo no game. É só atrair o inimigo para a sua área de alcance, atacar, fugir e repetir até derrotá-lo. Gostaríamos também de saber aonde é que os programadores da Infogrames estavam com a cabeça ao colocar “esquilos” e “lobinhos”, como inimigos em um jogo de Dragon Ball!! E o pior é entender como eles resistem a uma rajada de KameHameHa (por mais fraca que seja). E o mais intrigante ainda é entender COMO um “lobinho” consegue arrancar quase que 1/3 de HP do personagem mais forte do universo de Dragon Ball! Para completar, o tempo total de jogo é muito curto, podendo concluí-lo em cerca de cinco horas.

Será que não existe nada que presta no jogo então? The Legacy of Goku possui um storyline (com exceção das aventuras paralelas) semelhante ao da série. As seqüências de animação no estilo do anime são interessantes, mas só rolam na apresentação e no final do jogo (o que também não são lá grande coisa, pois estão em baixíssima resolução). Além disso, o jogo conta com algumas músicas conhecidas pertencentes a série (mas a música em geral do jogo é uma droga). Finalizando, a nova aventura de Goku no GBA só é indicada para quem é fanático por Dragon Ball Z. E bota fanático nisso.
Só para que tenham mais ódio: NENHUM PERSONAGEM SE JUNTA A GOKU NA AVENTURA!!!!

 Manual e Inside Poster...      Cartucho europeu... 


Dragon Ball Z Collectible Card Game
Estilo: Card-Game
Data: 12 de Junho de 2002
Produtora: Infogrames

Um jogo de cartas eletrônico, com um visual duvidoso, música decadente e jogabilidade maçante. Esse é Dragon Ball Collectible Card Game (CCG), que disputa o cargo de pior jogo de Dragon Ball Z já lançado.

A Infogrames (atual ATARI), na tentativa de agradar os card gamers tradicionais de DBZ, decidiu criar um jogo que atendesse a esse público. Infelizmente, só ficou na tentativa. É inevitável a comparação de CCG com Pokémon TCG ou mesmo com SNK vs Capcom – Card Fighters Clash, só que ambos os games tinham um meio bem mais simples de mostrar o esquema de turnos e todo o processo restante, bem diferente de CCG, que exige muito trabalho para ser “dominado”, principalmente para aqueles que nunca jogaram um jogo de cartas e principalmente se tiver paciência para tal. E para complicar mais ainda, o jogo é absurdamente difícil, por mais que se use todas as cartas possíveis, ataque, defenda, etc., a CPU literalmente rouba de quem estiver jogando, seja ele um “profissional” em card game ou não.

Os gráficos também deixam muito a desejar. Apesar das imagens estáticas dos personagens e das cartas serem respectivamente fiéis as da série e do card game original, os gráficos basicamente resumem-se apenas a essas imagens sem vida. Por mais que um card de verdade não tenha animação, outros fatores como imaginação e ação são determinantes para a diversão do mesmo. Já em um card game eletrônico como CCG, animações, por mais simplórias que elas fossem, são necessárias para criar tal ambiente. Infelizmente, isso não existe em CCG. As “animações” das batalhas resumem-se a um card de ataque que por ventura tenha um valor mais alto que o outro, chocando-se com o de menor valor, causando um tremelique tosco na tela e um efeito avermelhado que significa que o card de menor valor sofreu algum dano. Extremamente monótono e dispensável. O pior é que o jogo inteiro desenrola-se em apenas três telas básicas (Menu, Ataque/ Defesa e Status), nada de lugares, arenas ou cenários característicos da série.

A música e os efeitos sonoros também são uma porcaria, extremamente mal trabalhados, fora a falta de diversidade da mesma, principalmente nas batalhas que duram horas com a mesma música. Preferível jogar sem som. Ou melhor, não jogar.

A maior complicação e defeito do jogo são as próprias cartas. Cada carta contém um símbolo que deveria indicar sua utilidade (Defesa, ataque, aditivo etc.), mas constantemente ocorre de se usar uma determinada carta para uma ação qualquer (defesa por exemplo) e depois essa mesma carta não exerce a mesma utilidade na qual foi usada. Sem contar com os sub-grupos que as cartas são divididas. Em um determinado momento, tem-se uma carta na situação de “combatente” e de repente essa mesma carta aparece “misteriosamente” no sub-grupo “não combatentes”, fora que o TUTORIAL do jogo é inútil, explicando apenas o óbvio. Por mais que isso seja alguma falta de atenção ou de domínio do jogo, a verdade que o jogo é complicado demais para garantir qualquer tipo de diversão, visto que ele não possui nenhum atrativo para ser jogado. Um card game tradicional é bem mais interessante, já que é possível criar suas próprias regras e não seguir a regra imposta e até então desconhecida dos programadores desse game.

Em suma, CCG é um jogo medíocre, sem nenhum atrativo que o faça ser jogado (as imagens dos cards não valem o sacrifício), sem ação, sem animação e o pior de tudo, sem uma história, por mais medíocre que fosse.

    


Dragon Ball Z The Legacy of Goku II
Estilo: Rpg-Ação
Data: Março, 2003
Produtora: ATARI/ Webfoot

Com o fracasso do primeiro jogo da série Dragon Ball, os jogadores e fãs ocidentais ficaram constrangidos, já que era o único game da série Dragon Ball lançado exclusivamente no nosso lado do mundo. E, por isso, não foi com os mesmos olhos que eles olharam a nova versão da saga, Dragon Ball Z The Legacy of Goku II. Não foi tão esperado quanto a primeira versão. A especulação era de que seria apenas uma “cópia caça-níqueis” do primeiro game. Afinal, se o primeiro era ruim, o que esperar do segundo?

Bem mais que o primeiro. A seqüência de Dragon Ball Z The Legacy of Goku foi obviamente melhorada, tanto nos gráficos, história, recursos, personagens, etc. Foi, finalmente, um jogo que mereceu ter o nome do anime. É claro que, como nem tudo é perfeito, há muitos aspectos negativos no game. Mas, ao contrário do primeiro jogo, são superados pelos positivos.

Não existe mais a palavra “linearidade” nesse jogo. Todos os locais já visitados podem ser acessados de novo, até mesmo aqueles onde não é preciso fazer nada. Muitas missões envolvem lugares onde já se esteve, e é praticamente impossível aumentar o seu nível seguindo apenas a história do game, sem voltar para treinar o personagem em algum lugar já visitado.

Foram consertados os bugs do primeiro jogo (apesar do fato de que não se pode mais voar por livre e espontânea vontade). Não é possível mais pegar itens infinitos (exceto os cookies da mãe da Bulma). O personagem, seja ele Goku, Gohan, Vegeta, Trunks ou Piccolo Jr., não pára de se mover, como ocorria no primeiro jogo, que tinha um bug que fazia com que Goku parasse de andar mesmo com o direcional pressionado. Aliás, um aspecto positivo é a diversidade de personagens a serem controlados nessa versão, cada um com suas características e poderes especiais. Além disso, alguns lugares só são acessíveis com cada um dos personagens em certo nível, o que instiga o jogador a treinar todos. E também, cada um deles atinge seu nível máximo, Super Saiyajin para Goku, Gohan, Vegeta e Trunks e Super Namek para Piccolo Jr.. Lógico, que não se começa com todos de vez, cada personagem se junta ao seu time no decorrer do jogo. Curiosamente, o último personagem acessível é ninguém menos que Goku. Sem contar num número mais expressivo de inimigos que existem no game. Infelizmente, as cobrinhas e lobinhos tão criticados no game anterior, ainda fazem presença nessa versão, junto com alguns outros personagens que não condizem em nada com o estilo da saga, onde na maioria das vezes, estragam todo o storyline contido no game.

A movimentação do jogo agora não ocorre mais em 4 direções (para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita), como na versão anterior, podendo ser usada as diagonais para se movimentar. Entretanto, os personagens ainda não “aprenderam” a disparar magias ou desferir golpes estando na diagonal, ou seja, os golpes sejam eles magias ou não, só são executados nas 4 direções
básicas. Isso compromete e muito a jogabilidade. Aliás, sobre as magias, elas obviamente estão presentes e em maior número, porém, apesar de mais expressivas que as do primeiro game, ainda não convencem.

A história do jogo se passa durante toda a saga dos Andróides e termina no fim da saga Cell. Há, apesar da história e do grande número de missões necessárias, muitos side-quests, onde a grande maioria (como no primeiro game) não possuem nenhum nexo com a história de Dragon Ball Z, entretanto são menos ridículos que os do primeiro game (salvar crianças desaparecidas após um acidente é melhor do que achar revistas hentais do Mestre Kame). Mas isso não muda o fato de serem chatos. Uma das missões mais idiotas no jogo é a que seu personagem tem que satisfazer as vontades do Mr. Satan…

Os menus estão mais bem-feitos do que o da primeira versão. Agora os jogadores dispõem do Scouter para obter um completo database dos seus inimigos, que existem em bem maior número e tipo do que o primeiro jogo. Há também um mapa, que mostra a sua localização, não só no local atual como no continente inteiro. Falando em continente, seu meio de transporte para acessar todo o continente (talvez uma Pangeia?) é o seu próprio vôo (exceto o Mr. Satan, que voa com o uso de jetpacks). Apesar disso, o único jeito de voar agora é ficando em cima dos Flying Circles e voar. Esse tipo de vôo não pode ser controlado e é usado apenas para mudar de tela.

Agora, o veredicto. Dragon Ball Z The Legacy of Goku II é bom? Em relação ao primeiro game, sim. Nos primeiros segundos de jogo nota-se as melhorias e a superioridade em relação ao primeiro game. O esforço da ATARI/ Webfoot para ganhar um elogio valeu a pena. Mas pode ter certeza de que existem games de Dragon Ball muito melhores do que esse.

   Capa "Pre-Order"... Capa Francesa... Capa Européia (padrão)...  

A versão japonesa de Legacy of Goku II, chamada de Legacy of Goku II INTERNACIONAL, possui além dos diálogos em japonês, seqüências de animação no estilo do anime que rolam exclusivamente nessa versão, aparecendo na apresentação e no final do game, assim como no 1ro Legacy of Goku, só que com uma resolução bem melhor que a de seu antecessor. Além disso, as imagens dos personagens principais que aparecem nos blocos de fala foram redesenhadas nesta versão, tendo um aspecto muito melhor do que as imagens horrorosas que apareciam na versão americana. Enfim, The Legacy of Goku II INTERNACIONAL é apenas a versão japonesa de LOG II, com poucos EXTRAS, ainda mais p/ um game que foi lançado no Japão 16 meses depois do lançamento da versão americana (LOG II INTERNACIONAL chegou às prateleiras japonesas no dia 23/07/2004).

     


Dragon Ball Z Taiketsu
Estilo: Luta
Data: Novembro, 2003
Produtora: ATARI/ Webfoot

Desde a liberação das 1ras imagens antes do lançamento deste game, dava pra perceber que boa coisa não viria. Personagens totalmente disformes, cenários em baixíssima resolução e golpes totalmente bisonhos já eram percebidos. Mas como imagem não é nada, o jeito era esperar o seu lançamento. Não deu outra. Realmente, imagem não diz nada, pois só vendo o game rodando para ver que ele consegue ser muito pior do que as imagens já mostravam. Literalmente o game é um LIXO.

Pra começar, os gráficos são abomináveis. Utilizando-se de um visual pseudo-3D, os personagens ficaram totalmente disformes, bem diferente dos padrões estéticos de Toriyama. Quem é fã, logo de cara percebe a diferença. Quem não é, acha o design dos personagens horrorosos. Além disso, os personagens estão em baixíssima resolução, assim como os cenários, que são meras telas estáticas sem vida alguma e com um deslocamento mínimo p/ o personagem locomover-se. Como se não bastasse, a movimentação dos personagens também é um dos diversos problemas do game. Os personagens possuem animações deploráveis, que resumem-se a 2 quadros de animação, sem contar a forma como desferem seus golpes, totalmente desengonçados e sem técnica alguma. Parece que os personagens de DBZ estão aprendendo a lutar. Outro ponto negativo quanto aos gráficos está nos (d)efeitos especiais. Os golpes especiais disparados pelos personagens não possuem um efeito impressionante sequer e na grande maioria das vezes, são tão disformes e mal feitos quanto os personagens. Destaque p/ a transformação Oozaru de Vegeta e os mísseis da Andróide 18. Simplesmente toscos. Pior que isso, só o personagem carregando o Ki. Os gif’s caseiros de personagens de DBZ carregando o Ki são soberbos se comparar.

O jogo traz ao todo 15 lutadores: Gokou, Gohan, Piccolo, Kuririn, Nº 18, Trunks, Vegeta, Freeza, Nº 16, Cell, Gotenks, Boo, Brolly, Nappa e Raditz. Os 8 últimos citados são personagens secretos, habilitados conforme termine um determinado modo de jogo com determinado personagem. Mesmo com um número considerável de personagens, esse jogo não traz nenhum tipo de técnica ou estratégia de luta, visto que ele resume-se a socos e chutes mal projetados, junto a ataques especiais utilizados de acordo com a energia de Ki. Além da barra de energia comum e a de Ki, existe também a barra de resistência, que demonstra o quanto o lutador pode defender-se, sendo que ela quase sempre tem função apenas de enfeite, já que é praticamente impossível em condições normais de jogo ela esvaziar-se.

É possível ainda fazer combos grotescos, que saem somente com muita esfregação nos botões, algo até que era de se esperar vindo deste game. Contudo, o uso de combos aumenta as chances de acumular mais Z-Points no final de cada luta. Os Z-Points são pontos acumulados em cada vitória, que podem ser utilizados para destravar itens secretos, como imagens do anime, BMG’s, opções extras, biografias, etc.. Nada de tão extraordinário.

O som do game é outra vergonha. São 9 músicas ao todo, contando com a abertura e o encerramento do game, sem falar que são de extremo mal gosto e muito mal orquestradas. Pra piorar, os efeitos sonoros chegam a dar raiva de tão ruins. Cada personagem possui apenas 1 voz, presente somente ao arremessar o personagem.

Mas com tantos defeitos, será que existe ao menos 1 ponto positivo? Talvez, pra quem for masoquista, os Bug’s presentes no jogo podem se tornar o único passatempo existente. O game possui tantos Bug’s, mas tantos, que chegam a ser engraçados (ou não). A começar pelo tempo de animação totalmente sem sincronismo. Quando um personagem executa uma magia por exemplo, a mesma “explode” no adversário antes mesmo dele recebê-la. Outros bug’s clássicos são os provocados executando-se um golpe de arremesso. Ao arremessar um personagem que irá perder o ROUND com o impacto, o personagem que arremessou misteriosamente “desliza” p/ o lado oposto ao adversário derrotado. Ao arremessar um personagem no momento que o tempo se esgota, o personagem arremessado se “recupera” no ar, admitindo a postura de vencedor ou não, sem sofrer o dano do arremesso. Outro bug engraçado com arremesso é arremessar o personagem e apertar START repetidamente. O personagem não será arremessado normalmente, mas sim derrubado de uma forma bem escrota e sofrerá o dano. Um dos mais bisonhos bug’s com arremessos é ao arremessar o adversário p/ a direita por exemplo e seu personagem pular em seguida para que o mesmo fique à direita do adversário. De uma maneira incrível, o adversário arremessado, ainda caído no chão, “desliza” de tal maneira que seu personagem passe a ficar à esquerda do oponente e não à direita! Isso é válido também arremessando p/ a esquerda, o bug é o mesmo. E quando alguns personagens, como Vegeta e Piccolo, tentam pular o adversário, mas não conseguem por estar muito próximo dele? E por aí vai.

Apesar do deslocamento dos cenários ser mínimo, as batalhas podem ser resolvidas no ar. Mas não da maneira que os outros games de DBZ abordam (como a famosa tela dividida ou arremessando o oponente no ar com algum golpe). Aqui, executando-se um comando básico, o personagem levanta vôo e some, saindo do plano de batalha normal e tendo a sua posição indicada por uma seta extremamente tosca. Com isso, o personagem que quiser enfrentar o outro num combate aéreo, precisa fazer também um comando p/ sair da tela. Assim, surge o modo mais bizarro já criado em um jogo de Dragon Ball, o Sky Battle. Ambos os personagens trocam socos e chutes constantes e, quem apertar o botão mais rápido até encher/ esvaziar totalmente a barra, vence. Mas não pense que o personagem derrotado é arremessado violentamente ou coisa do tipo. Ao término do Sky Battle, após declarar o vencedor do aperto de botões, ambos os personagens param de atacar, vão para o plano normal de batalha e somente quando o personagem derrotado no Sky Battle toca o chão que ele sofre um dano e cai! Aliás, os personagens parecem sofrer de um efeito retardado. Isso é visível principalmente ao executar os ataques especiais de Ki. Sempre que um ataque de Ki do tipo “hit combo” for executado em um oponente próximo de morrer, o oponente que sofreu o ataque deixa de sofrer os danos causados por este, ficando literalmente invencível durante o intervalo do ataque especial, mesmo sem life e o pior, podendo se mexer, pular, etc.. Mas assim que a animação do ataque especial acabar, o oponente que sofreu o dano vai de encontro ao chão, indicando que perdeu o ROUND!

Os próprios ataques especiais são a causa da maioria dos bug’s do jogo. Enquanto um personagem está desferindo um ataque especial, o mesmo fica invencível e seu ataque não tem defesa. Muitas vezes, ao tentar escapar do ataque do adversário, o seu personagem pode ficar paralisado, ou deslizando. Se um personagem for arremessado de forma que perca o round com o dano sofrido e o que arremessou executar um ataque especial, o personagem vitorioso comemora a vitória com a animação do Ki prestes a disparar o ataque (mas não dispara) ou então dispara o ataque, fazendo o personagem já derrotado se levantar e só com o fim da animação do ataque, voltar a sua condição de caído, derrotado! Enfim, são diversos bug’s que nem é preciso descobri-los. Eles se revelam por si só.

Taiketsu é um game horrível e um exemplo da total incompetência da ATARI em produzir games motivados unicamente pelo sucesso estrondoso que o anime ainda faz nos EUA. Nem o fã mais neurótico de DBZ gostará desse game, pois ele só denigre mais ainda a reputação da série nos videogames. É sem dúvida, um dos PIORES JOGOS já produzidos na história dos games de luta.

 Capa Européia...


Dragon Ball Z Bukutogeki
Estilo: Luta
Data: 26 de Março de 2004
Produtora: BANPRESTO

Diferente do que aconteceu com o Taiketsu, durante a liberação das 1ras imagens, todos esperavam que Bukutogeki fosse um grande jogo. Produzido aos cuidados da BANPRESTO, em parceria com a ARC SYSTEM WORKS, Bukutogeki tinha tudo pra dar certo. E não deu outra. O jogo é simplesmente viciante.

O design dos personagens é muito bom e semelhante a série animada. Mesmo quando em uma mesma luta temos dois personagens iguais, a variação de cor do oponente não chega a ser muito bizarra como em muitos outros games de DB. Ao todo são 13 personagens jogáveis. Gohan, Trunks e Gotenks se transformam automaticamente no começo de cada luta, sendo os dois primeiros em SSJ e Gotenks de SSJ para SSJ 3. Cada um dos 13 personagens tem cerca de 3 Levels. Alguns dos personagens apresentam uma mudança física de acordo com o Level escolhido. São eles: Goku (SSJ nos Levels 2 e 3), SSJ Gohan (Gohan adolescente no Level 3), Piccolo, Kuririn, Vegeta (SSJ no Level 2 e Majin Vegeta no Level 3), Trunks, Ginyu, Freeza (Metal Freeza no Level 2), Dr. Gero, Nº 18, Cell, Fat Buu (Super Buu no Level 3) e SSJ3 Gotenks.

É uma pena que a quantidade de personagens não seja muito grande e que suas diferenças de transformações sejam menos ainda. A falta de Gohan e Trunks sem estarem transformados e de Gotenks SSJ, é algo imperdoável visto que eles aparecem em suas formas normais na apresentação de cada um antes da luta. Isso sem contar outros que seriam muito bem vindos, como Goku SSJ3 ou mesmo Freeza e Cell em outras formas. Fora o fato que alguns personagens, como o Ginyu (Level 2 e 3), conta com a ajuda de Rikkum, Jess e Gurdo, ao executar determinados ataques, assim como a Nº 18 (Level 2 e 3) conta com a ajuda do Nº 17 e o Kurilin (Level 1 e 2) conta com a ajuda de Gohan normal e Tenshinhan, dependendo do Level. Ou seja, esses personagens poderiam ser selecionáveis, ao invés de serem apenas figurantes de determinados ataques. A possibilidade de algumas fusões entre personagens de um mesmo time também seria algo incrível, mas ai já seria pedir demais…

A trilha sonora do game é composta basicamente de músicas da série televisiva, o que confere um bom clima para as batalhas, para os intervalos entre histórias e enquanto se navega entre menus. Mas como todo game com músicas em midi, depois de um tempo elas podem ficar maçantes. Os efeitos sonoros não apresentam nada de especial, alguns lembram os existentes na série televisiva, mas em sua maioria são efeitos simples e funcionais. Além disso, as vozes dos personagens são sem expressão e muito mecanizadas.

Todas as lutas se dão em um plano bidimensional, como em um game de luta horizontal, só que sem chão em perspectiva. Porém Bukutogeki apresenta uma grande evolução para jogos do gênero levando-se em conta o console para qual ele foi desenvolvido. O que acontece no jogo é que existe uma ilusão de um espaço 3D, com um terceiro vértice dando profundidade. A distância dos personagens em relação a tela do jogo varia conforme a distância que eles apresentam entre eles, ou seja quanto mais perto dois oponentes estão um do outro, maiores eles aparecem na tela e quanto mais distantes um do outro menores. Em um jogo de constante movimento dos personagens como Bukutogeki, esse efeito de zoom fica bem legal, criando uma dinâmica de ação muito maior que em qualquer outro jogo tradicional de luta horizontal. Junto a isso, o personagem acompanha com o corpo o deslocamento do oponente, no sentido horizontal e vertical, ficando de costas para a tela, caso o oponente esteja acima e de frente, caso esteja abaixo. Porém, se o oponente estiver em uma linha acima ou abaixo, só que distante do outro, não ocorre nenhuma alteração em sua posição, ficando o personagem apenas de lado, olhando para frente. Além disso, se o personagem estiver no meio de alguma “atividade”, como carregar Ki ou defesa, esse personagem não acompanha de forma alguma o deslocamento do oponente. São pequenos defeitos que poderiam ter merecido um melhor acabamento no jogo.

Os cenários de luta do jogo são simples, mas bem interessantes. Ao todo são 10, sendo que cinco deles remetem diretamente ao universo de DB, como a Cidade Destruída (do futuro do Trunks), Nameck (dia), Nameck (noite, com Porunga ao fundo), Sala do Espírito e do Tempo e o Planeta Supremo. Os outros cenários são apenas paisagens desoladas, mas que lembram muito as batalhas travadas na série televisiva. Apesar dos cenários serem apenas planos de fundo distantes, isso se explica pelo fato que, caso fosse de alguma forma diferente, iria deixar o efeito de zoom dos personagens menos evidente e certamente muito mais confuso. Os cenários não apresentam nenhum elemento físico onde ocorra interação, como algo que é destruído conforme a luta se dá ou que sirva de barreira ou como objeto utilizável. Esse elemento físico aparece fora do cenário onde a luta se dá, em uma animação à parte, que acontece quando é desferido um ataque forte ou de impacto em determinadas condições. Nessa animação, o personagem é arremessado de encontro a uma “montanha” que se destrói com o contato.

Mas o que mais chama atenção em Bukutogeki é a sua jogabilidade. O game passa com toda fidelidade possível a sensação de estar interagindo em uma batalha de Dragon Ball Z vista pela TV! E o mais incrível disso é que de uma forma bastante simples, pois aqui não existem os clássicos comandos de Street Fighter ou semelhantes.

Bukutogeki possui comandos simples, tendo um botão para ataque forte (A), outro para ataque fraco (B), um para trocar de personagem (L) e outro para atividades com Ki (R), mas graças a natureza do jogo e seu pseudoespaço 3D, passam a ter diversas variações de ataques, nada que seja complicado. Dependendo da direção e posição dos personagens, que é indicada por uma seta, um ataque fraco pode ser um soco rápido, um chute rápido, uma seqüência rápida de chutes, ou variações de socos e chutes. Um ataque forte, pode ser um soco ou chute de maior impacto (com variações, como a clássica “marretada”). Isso tudo pode ser combinado ainda com 2 toques do direcional p/ qualquer direção, gerando golpes de impacto como cabeçadas, pisoteadas e etc.. Com isso, um ataque fraco pode tornar-se um ataque de impacto e, dependendo de como um ataque é aplicado (tanto para o ataque forte ou fraco), pode jogar o adversário até para a outra extremidade da tela ou ainda jogá-lo com violência ao chão. Assim como no anime.

Defender no game pode parecer um tanto confuso e falho em alguns momentos, mas nada que estrague a diversão. Para defender no game é necessário segurar tanto o botão de ataque forte ou o botão de ataque fraco, sendo que o botão de ataque fraco pressionado gera uma defesa fraca, que pode ser quebrada com um ataque forte ou de impacto ou ainda com ataques de Ki. Já a defesa com o botão de ataque forte é a mais confiável, porém pode ser quebrada assim como a defesa fraca, só que com ataques seguidos ou constantes enquanto se defende, sendo esse determinado de acordo com as indicações da barra central que existe no game. Essa barra possui um círculo que em condições normais, localiza-se no meio da barra central. Esse círculo é que indica a condição de defesa do personagem. Quanto mais próximo o círculo estiver de uma das extremidades, mais chances do personagem que pertence a esta extremidade (personagem da direita, extremidade da direita e personagem da esquerda, extremidade da esquerda) perder a defesa e sofrer qualquer tipo de ataque, até o círculo ocupar a sua posição central na barra central. Quando a barra central estiver piscando em vermelho, significa que algum personagem está para perder sua defesa e ficar vulnerável à ataques e, quando a barra estiver piscando em verde, significa que o personagem que perdeu a defesa está vulnerável e pode sofrer qualquer tipo de ataque sem direito a contra-atacar, enquanto o círculo não ocupe a posição central. Isso permite o acúmulo de diversos combos ou mesmo arremessar o personagem contra um monte de pedras ou montanhas, bastando apenas executar um ataque forte ou de impacto, quando o círculo estiver prestes a alcançar o centro.

O botão de Ki também possuí suas variações. Segurando, carrega a porcentagem de Ki existente, combinado com o direcional, é possível voar usando Ki (excelente para escapar de magias e para se aproximar do adversário) e, combinado com os botões de ataque, permite soltar Ki Blast’s, bolas de Ki ou até mesmo ataques especiais usando o Ki. Para disparar um Ki Blast por exemplo, basta segurar o botão de Ki e em seguida o de ataque fraco. Já as bolas de Ki, basta segurar o botão de Ki e em seguida o de ataque forte, sendo que variam de 2 tipos de ataque, de acordo com o tempo que se segura o botão de ataque forte. E para disparar super ataques, basta segurar o Ki e apertar o botão de ataque forte e fraco juntos. Assim como a direção e posição dos personagens variam os tipos de ataques fortes ou fracos, o mesmo ocorre p/ os ataques especiais. Em suma, se seu personagem executar um ataque especial estando acima do oponente e a indicação da seta no status for p/ cima, o ataque sairá de um jeito. Se a seta estiver para baixo e seu personagem estiver abaixo do adversário, será outro ataque. E assim vai. Uma curiosidade quanto aos ataques é que, dependendo da quantidade de porcentagem de Ki, um ataque pode sair mais potente, menos potente ou sequer sair! E determinados ataques executados em 100% de Ki, geram animações bacanas dos personagens em imagens simulando seus super ataques, antes de executá-los no jogo. Sem contar que o Level influencia também no tipo de ataque proporcionado.

O mais bacana disso tudo é que a maioria dos ataques tendem ir à direção dos adversários, independente de ser Ki Blast’s, bolas de Ki ou super ataques de Ki. Entretanto, por muitas vezes esse sistema é falho, pois acontece constantemente do adversário estar em um plano diferente, mas o ataque realizado seguir o plano do personagem que executou o ataque, ou seja, “ataque e adversário não se encontram”. Além disso, outro inconveniente são as múltiplas funções do botão de Ki. Em certos momentos, determinados comandos esperados falham, não por erro humano, mas devido ao excesso de funções em um único botão. Como o jogo é bastante movimentado, usar rapidamente o vôo com Ki, carregar o Ki e disparar um ataque especial de Ki, tudo isso no meio de um combo, é algo que pode se tornar um pouco complicado.

O botão de troca de personagens serve justamente para a troca de personagem, durante a batalha. Mas essa não é sua única função. Em determinados personagens, como Goku (Level 1), Kuririn (Level 2 e 3) e Freeza, o uso do carregamento de Ki combinado com o botão de troca, gera um potencializador de força, o que seria o Kaioken no Goku e Kuririn e algo semelhante no Freeza. Contudo, apesar do dano de ataque ser maior, a energia de vida vai esvaziando-se lentamente. Além disso, essa técnica possui um tempo de uso (exceto para o Freeza), fora que é preciso estar com o Ki em 100% para utilizá-la. Mas tirando essa peculiaridade, a função geral desse botão é apenas a troca de personagens, podendo utilizar-se de até no máximo 3 personagens em uma batalha. A forma de quantos podem ser utilizados segue uma determinada regra de força, relacionada aos níveis dos personagens. Em suma, a soma de Levels não pode ultrapassar de 4 (ou seja, só pode ter um personagem de Level 3 e um personagem de Level 1 combinados ou dois personagens de Level 2 combinados ou dois personagens de Level 1 e um personagem de Level 2 combinados). A qualquer momento do jogo, seja em um combo ou não, pode se trocar de personagem, desde que exista personagem para isso. O nível de energia remanescente dos demais personagens pode ser observado através das pequenas barras coloridas localizadas abaixo da barra de vida normal.

Mesmo com a limitação de determinados Levels num grupo, o desequilíbrio é enorme entre personagens, principalmente os de maior Level contra os menor Level. Apesar de ser bem desafiador, uma luta entre um personagem de Level 1 contra um de Level 3 é demasiadamente injusta. Outra apelação é um personagem como Fat Buu/ Super Buu recuperar a energia perdida, sendo que o retirado pelo personagem é absurdo. Já técnicas como o Kaioken de Goku (Level 1) e Kuririn (Level 2 e 3) ajudam no combate a inimigos mais poderosos, entretanto perdendo energia. Sem contar o SSJ3 Gotenks, que, apesar de fortíssimo e causar grande dano na maioria dos seus golpes, possui um tempo limitadíssimo na fusão que proporciona em sua derrota caso esse tempo chegue ao zero (o que QUASE SEMPRE ACONTECE!). Podem até ser idéias bastante fiéis ao anime, mas causam um desequilíbrio imenso nas partidas. Talvez a maior bizarrice é a técnica Change do personagem Ginyu, que não troca de corpo/ personagem, mas apenas da energia de vida e de Ki do adversário. Mesmo assim, já é alguma coisa.

Apesar do pouco número de personagens, os modos de jogo aqui ao menos são bastante eficientes. São 7 ao todo:

1) Story Mode

Nesse modo você pode escolher por jogar a história de qualquer um dos 13 personagens disponíveis no jogo ou ainda escolher seguir uma das 3 sagas disponíveis (Freeza, Cell e Buu). A história de cada um é contada através de telas que se intercalam entre as lutas, sendo que o que temos basicamente em cada seqüência é uma justificativa para a próxima batalha. As histórias aqui contadas são em sua grande maioria bem criativas, para não dizer muito fantasiosas, o que não tira o mérito delas. Muitas não tem nenhuma relação com a história original do Toriyama ou da série televisiva. Isso é compreensível em virtude do jogo ter apenas 13 personagens e poucos cenários. Afinal fica difícil justificar uma seqüência de várias lutas com um personagem secundário como Ginyu, que na história inventada do game acaba por ter lutas insólitas c/ Dr. Gero, Trunks SSJ e Nº 18 ou até com os “aliados” momentâneos como Freeza, Piccolo e Gohan. Entretanto, as histórias dos personagens principais são fundamentadas em cima daquilo que todos conhecem, mesmo que com algumas maluquices jogadas no meio. O interessante é que nas telas de história temos a presença de diversos outros personagens de Dragon Ball, como Bulma, ChiChi, Babidi, Mestre Kame, Supremo Senhor Kaio, Nº 17 entre outros, além de Shen Long e Porunga que sempre aparecem para mudar o rumo das coisas. Vemos aqui também como plano de fundo para os diálogos, outras localidades como a casa do Goku, a Corporação Cápsula, o laboratório do Doutor Gero, o templo de Kami Sama e a casa do Mestre Kame.

O personagem escolhido inicialmente tem que travar uma série de 7 até 8 lutas para terminar sua história. Muitas vezes acontece ter que jogar com mais de um personagem (aliado) contra um ou mais oponentes, além de poder assumir uma forma mais evoluída (dentre as disponíveis no jogo), no decorrer da história.

Já as sagas disponíveis tem menos batalhas que as histórias individuais. No decorrer de uma saga acaba por jogando com os mais diversos personagens passando para o lado do “bem” ou para o “mal” sem nenhum problema. Ao terminar a história de cada personagem ou saga, temos os créditos do jogo além do ganho de pontos bastante úteis para destravar os segredos existentes no jogo, os Satain Points. No caso, aqui ganha-se 300 Satan Points.

2) Z Battle Mode

O Z Battle Mode possui os modos 1 on 1 Battle e Team Battle. No modo 1 on 1 Battle pode se escolher um personagem e no modo Team Battle entre dois a três personagens para jogar, dependendo do Level dos escolhidos. Em ambos os modos seus adversários serão escolhidos aleatoriamente. Ao cumprir uma seqüência de 8 lutas é adquirido 150 Satan Points no modo 1 on 1 Battle ou 300 Satan Points no modo Team Battle. Os resultados de cada batalha, seja no modo 1 on 1 Battle ou Team Battle são dados de acordo com o quanto restou de energia para cada personagem, o tempo que restava (mesmo que não haja indicação de tempo visível) e a quantidade de combos aplicados. A somatória desses resultados compõem o Battle Power que serve apenas para compor o TOP 5 RANKING (ver Option Mode). O Z Battle é um ótimo modo de descobrir os macetes de cada personagem frente a novas adversidades, além de saber em números com quais personagens o jogador pode se dar melhor.

3) Challenge Mode

Nesse modo pode-se escolher até 3 personagens para jogar. Em seguida, é apresentado um primeiro grupo de 3 oponentes. Conforme vai derrotando cada grupo de oponentes, um novo grupo surge com outros adversários e assim sucessivamente, cabendo o jogador decidir se a batalha seguinte se dará com o grupo novo ou com qualquer um dos grupos que você já tenha derrotado. Uma vez derrotando um desses grupos de oponentes é adquirido uma certa quantidade de Satan Points (de acordo com a dificuldade). Jogar no Challenge Mode desafiando os grupos mais poderosos é o modo mais rápido de ganhar Satan Points. Ao todo são 8 grupos de adversários pré definidos.
Esses são os grupos, por ordem de dificuldade e seus respectivos valores em Satan Points: Kuririn, Goku e Piccolo (50 Satan Points);
Vegeta, Freeza e Ginyu (200 Satan Points); Cell, Dr Gero e Nº 18 (250 Satan Points); Gotenks SSJ 3, Vegeta SSJ e Trunks SSJ (250 Satan Points); Goku SSJ, Gohan adolescente e Gohan SSJ (300 Satan Points); Buu, Fat Buu e Majin Vegeta (350 Satan Points); Freeza, Buu e Cell (400 Satan Points) e por último, Trunks SSJ, Goku SSJ e Majin Vegeta (400 Satan Points).

4) Free Battle Mode

Diferentemente do Z Battle Mode e do Challenge Mode, o Level de cada um não interfere na quantidade dos escolhidos, ou seja, independentemente do Level, sempre terá 3 escolhas diferentes para cada lado. O modo Free Battle é o melhor para treinar as batalhas em grupo. Nesse modo não são distribuídos Satan Points.

5) Training Mode

Possuí 2 opções: Pratice e Tutorial. No Pratice o jogador pode escolher até 3 personagens, assim como seus adversários, para apenas uma batalha sem fim, como num Pratice comum. A quantidade dos personagens varia entre 2 e 3 para cada lado seguindo as mesmas limitações do Challenge Mode. O grande diferencial aqui é que você pode definir para cada grupo todas as variantes, como o local da batalha, grau de dificuldade, quantidade de Ki inicial e o favorecimento da defesa, baseado na barra central. Já o Tutorial possui ao todo são 6 “lições básicas” para se cumprir, usando Gohan contra um Piccolo sem reação.

6) Remote VS Mode

Modo multijogador através de conexão direta via cabo para até 4 jogadores.

7) Option Mode

Dentro do Option mode, existem mais 3 opções de menu e a opção invisível “Museu” que é passível de compra. A opção SETTING serve para definir parâmetros de dificuldade e ligar e desligar a música de fundo e os efeitos sonoros. A opção SHOP é a mais importante de todo o jogo. É aqui que são gastos os suados Satan Points. Ao todo são 15 telas de compra.
Por ordem:

1) Goku; 2) Gohan; 3) Piccolo; 4) Kuririn; 5) Vegeta; 6) Trunks; 7) Ginyu; 8) Freeza; 9) Dr. Gero; 10) Nº 18; 11) Cell; 12) Buu; 13) Gotenks; 14) Sagas para o Story Mode e 15) Níveis de dificuldade/ Museu.

Para cada personagem, as 3 primeiras opções são correspondentes ao Level de cada um. A última opção é a compra da possibilidade de jogar com ele no Story Mode. Na tela 14, temos a compra das já citadas sagas para o Story Mode e na última temos os níveis de dificuldade HARD e HELL. A última opção de todas e a mais cara (4000 Satan Points) é o Museu. Comprando o Museu, ele aparecerá no menu do Option Mode como uma quarta opção. Dentro dela pode se ouvir um a um todos os efeitos sonoros do jogo, toda a trilha sonora, todas as palavras pronunciadas pelos personagens além de poder conferir as imagens especiais que são apresentadas no fim de cada partida no Story Mode, além das imagens de cenário.

Por último, a opção TOP 5 RANKING serve para acessar o ranking dos personagens jogados no Z Battle Mode, separados pelos modos 1 on 1 e Team Battle. O Ranking é baseado na somatória do Battle Power de cada personagem dentro de uma série completa no Z Battle Mode.

Enfim, Dragon Ball Z Bukutogeki é um dos melhores jogos de DBZ já lançados, se não for o melhor. Cenários fiéis, artworks fiéis e batalhas fiés são o charme desse game. Infelizmente, criaram a idéia de jogo de luta de DBZ perfeito para um console tecnicamente inferior aos existentes no mercado, o que pode até justificar a pequena quantidade de personagens. Mas em termos de console, sem dúvida nenhuma, é bastante satisfatório.

  Poster Promocional  Folder Folder - verso Poster Promocional 2 DVD Promocional Capa Pre-Release  Capa Pre-Release


Dragon Ball GT: Transformation
Estilo: Beat ‘em up
Data: 9 de Agosto de 2005
Produtora: ATARI/ Webfoot Technologies

Conta-se nos dedos o número de jogos utilizando a franquia Dragon Ball GT. Contando com Dragon Ball Final Bout para Playstation 1 e Dragon Ball GT Volume 1 para Game Boy Advance, Dragon Ball GT: Transformation é o terceiro jogo a utilizar da franquia Dragon Ball GT, isso se considerarmos que o próprio Final Bout só veio a utilizar do nome da franquia GT APENAS no relançamento do jogo em 2004, nos EUA e também se considerarmos que Dragon Ball GT Volume 1 é um jogo (já que este é nada mais que dois episódios da série comprimidos em um cartucho. Independente de Dragon Ball Final Bout misturar personagens exclusivos da série Z (Future Trunks por exemplo) com a série GT, o fato é que se considerarmos o montante de jogos já lançados com a franquia Dragon Ball, desde 1997 (estréia de Dragon Ball GT no Japão e lançamento de Final Bout) a 2005 (lançamento de Transformation), temos um número insignificante de jogos a utilizar desta franquia. Talvez pelo total fracasso da série no Japão ou pela curta ascensão da série nos EUA no período de 2003 a 2005 (visto que Transformation foi produzido pela ATARI, empresa norte-americana), mas o que se tem certeza é que assim como a qualidade da série GT é ruim, Transformation faz jus a mediocridade da série em questão.

Transformation tem o enredo desenvolvido desde o início da saga GT até o fim da saga de Baby. Desde a transformação de Goku em criança por um desejo por engano de Pilaf, a busca das esferas pelo universo para impedir que o planeta Terra exploda, o encontro de Baby e o desfecho da saga. Obviamente, muitos elementos foram acrescentados ao jogo, como inimigos até então nunca antes vistos na série e extensão de fases que na série eram rapidamente citadas. A idéias das fases serem melhor exploradas no jogo é até legal, mas os inimigos não possuem nada de animador. Em tempo, Transformation é nada mais que um jogo ao estilo beat ‘em up em formato side-scroller, um estilo de jogo de luta de ação horizontal que fez bastante sucesso nos anos 90, representado por clássicos como Final Fight (CAPCOM), Teenage Mutant Ninja Turtles (KONAMI) e Streets of Rage (SEGA). Em termos de coerência, a fórmula beat ‘em up não funciona em franquias como Dragon Ball, face a escassez de personagens devidamente poderosos o suficiente de descontinuar a trajetória dos personagens controlados, principalmente em sagas como Dragon Ball Z ou GT. É completamente incoerente controlar personagens overpowers como Goku em confronto com mini-robôs, soldadinhos extraterrenos, monstros lagartos e pasmem, humanos possuídos! Abelhas! Tarântulas gigantes! Verdade seja dita, mas Dragon Ball sempre funcionou melhor como jogo de luta ao estilo versus, sendo extremamente difícil transportá-lo para outros gêneros. Há exceções, como Dragon Ball: Advanced Adventure (ドラゴンボール アドバンス アドベンチャー, Doragon Bōru Adobansu Adobenchā), porém é um jogo que retrata o início de Dragon Ball, o que torna mais natural a presença de personagens sem grandes absurdos de poder.

Mas tirando o fato desta terrível incoerência, é possível ignorar e se divertir com o jogo? A resposta é não. Transformation consegue a proeza de ser ruim em todos os sentidos. Os gráficos, apesar de coloridos estão muito aquém do potencial do portátil. Visto a maravilha criada pela BANDAI com Dragon Ball: Advanced Adventure, os gráficos de Transformation fazem feio. E muito!

Os personagens foram criados de qualquer forma, nas mãos de uma equipe que parece pouco conhecer a obra. O design em stand de personagens como SS4 Goku e Trunks é algo realmente assustador. Além disso, a animação dos personagens é extremamente medonha, onde além dos personagens possuírem pouquíssimos frames de animação, não houve qualquer intenção de deixá-los fluentes, gerando uma animação totalmente quadro a quadro, o que torna o jogo ainda mais artificial e com cara de que foi feito nas coxas.

Outro problema é a simplicidade dos ataques, além da inexpressiva variação destes. Os personagens podem correr, atacar com com soco, sequência de socos, atacar após correr, pular, atacar após um pulo, voar, correr no vôo, soltar ki blasts (que consome barra de Stamina/ Ki), ataques com Ki mais poderosos (consumindo toda a barra de Stamina/ Ki) e ataques corporais especiais (também consumindo barra de Stamina/ Ki). Aparentemente, uma lista de ataques um pouco maior do que de outros beat ‘em ups conhecidos, mas na prática não é bem assim. Voar é nada mais que um pulo com menor efeito da gravidade e os ataques desferidos durante o vôo chegam a ser cômicos de tão mal elaborados, já que a animação que se assume nesta condição é a mesma de dar um soco no chão (ou seja, horrível). Os ataques corporais especiais causam boas risadas também. É hilário ver SS4 Goku desferindo um Shoryuken ao estilo Ken de Street Fighter ou ainda Piccolo desferindo algo similar ao Lariat de Zangief, também de Street Fighter. A falta de criatividade é absurda, cômica, porém trágica.

O número de personagens selecionáveis é expressivo, apesar de serem selecionados somente em determinadas fases (no modo History) ou através do modo Single Player. São 9 personagens selecionáveis no modo Single Player, a saber: Goku (Kid), SSGoku (Kid), SS4 Goku, Pan (acompanhada do robozinho Giru), Trunks, Uub, Piccolo, SS Vegeta e Super Baby Vegeta. Ainda no modo History, é possível controlar Goku com a cauda e o Golden Oozaru Goku. Curiosamente, Super Saiyan Trunks estava na lista do website da ATARI como personagem selecionável, na época do release de Transformation, assim como o próprio site mencionava que dois vilões do jogo poderiam ser controlados, mas no fim apenas Super Baby Vegeta é o único vilão selecionável. De fato, o número de personagens é significativo para um beat ‘em up comum dos anos 80/90, mas se compararmos novamente com Dragon Ball: Advanced Adventure, onde é possível selecionar até 30 personagens no jogo, Transformation fica devendo um pouco por se tratar de um jogo com uma franquia absurda de personagens.

A jogabilidade é o maior pecado do game. Nem jogos da década de 80, como Double Dragon, possui uma mecânica tão problemática quanto a presente em Transformation. A movimentação do jogo é estupidamente lenta e a resposta dos comandos sofre do mesmo mal. A idéia básica de todo beat ‘em up é simplesmente usar seqüências de socos e chutes nos oponentes, mas o problema é que em Transformation nunca se sabe quando os oponentes cairão no último golpe do combo, como seria esperado ou quando os botões realmente serão responsivos. Para complica utilizar os ataques de Ki é algo extremamente deficiente, já que não pode ser feito enquanto o personagem estiver andando e, mesmo quando funciona, ainda há um certo atraso entre o comando e a realização do movimento em si.

Além do jogador sofrer com a jogabilidade truncada e pouco responsiva, ele também tem que simplesmente desconsiderar os momentos em que os inimigos simplesmente ficam “imunes” aos ataques, independente de gerar hit combos ou não. E o sistema de hit combos é outra incoerência: até mesmo quando o personagem assume uma posição de defesa, os hit combos são gerados! E pasmem há ocasiões que, independente dos inúmeros acertos aplicados no oponente, não se gera 1 hit combo no mostrador!

O jogo também conta com slowdowns absurdos, nunca vistos em qualquer outro beat ‘em up, apesar que o jogo é naturalmente lento. Outra constante são os inúmeros bugs e glitches possíveis de ocorrer durante o jogo. Personagens que apanham mesmo depois de mortos, personagens que não morrem, mesmo JÁ MORTOS, entre muitos outros. Mas sem dúvida o mais engraçado é o (d)efeito que ocorre nos oponentes quando golpeados. Após tomar uma seção de combos, o oponente fica imóvel por poucos segundos e só depois “percebe” que tem que ir ao chão após a sequência. Bizarro!

Apesar de ser possível a troca de personagens durante as telas (considerando-se o Story Mode ou a opção Standart do modo Single Player) e da possibilidade disto ser algo até então interessante, o sistema é destruído pelo péssimo controle. Conseguir trocar de personagem pode ser tarde demais. Nem é preciso dizer a frustração que uma situação dessas causa a qualquer um.

O show de horrores continua quanto ao quesito música. As músicas do jogo em nada lembram a atmosfera de Dragon Ball, mesmo sendo a franquia GT. Os arranjos musicais foram completamente americanizados, descaracterizando a obra e são nada empolgantes. Além disso, os efeitos sonoros do jogo beiram o ridículo e são extremamente irritantes. Até o efeito sonoro de um mísero Ki blast foi descaracterizado aqui. Destaque para o efeito sonoro de quando seu personagem pega algum item para recuperar a barra de life, no estilo Pac Man ao comer uma das frutas do labirinto. Surreal! Até os itens coletados são toscos: umas bolinhas vermelhas, bolinhas verdes, hambúrgueres, frangos, latas de refrigerante, pizzas, maçãs e até um FEIJÃO GIGANTE que representa o que conhecemos por Senzu. Os próprios itens do jogo fogem do padrão oriental, baseados totalmente nos elementos da cultura ocidental em contraste com as origens do jogo.

Transformation possui 3 modos de jogo: Story Mode, Single Player e Multiplayer, além das telas de Options e Secrets. O Story Mode é o modo história em si, com 12 níveis representados por planetas, com personagens pré-definidos. Entretanto, as fases além de mal elaboradas e repetitivas, são extremamente minúsculas e aglomeradas de inimigos que surgem inúmeras vezes em apenas uma tela. Isso torna o jogo ainda mais insuportável, pois é extremamente repetitivo e o avançar da tela é algo pouco explorado e quando ocorre é pouco significante pois avançar a tela e nada é basicamente a mesma coisa já que o cenário em nada varia. Sem contar a rala variedade de personagens. Tá certo que é comum o repeteco de personagens em qualquer beat ‘em up, mas é intragável “atravessar uma fase inteira” tendo somente dois oponentes diferentes, um sub-chefe e um chefe de fase. Há também algumas telas onde a ação acontece no ar, que por incrível que pareça são bem mais expressivas que as telas ao chão, apesar de ser desconfortante ver uma pizza “flutuando” no ar, estática.

O modo Single Player é o mais interessante. Nele é possível selecionar outras 4 opções: Standart, onde é possível escolher um trio dentre os 9 personagens selecionáveis e atravessar os níveis presentes no Story Mode, ignorando o enredo; Endurance, um modo onde o jogador escolhe um personagem e enfrenta inúmeros inimigos em uma única tela; Boss Endurance, onde o jogador enfrenta apenas os chefes; e a opção Robot Swarm, onde o jogador enfrenta inúmeros robozinhos em uma única tela. O modo Multiplayer é basicamente o conteúdo presente na opção Standart, para mais de um jogador.

Na tela de Options é possível ajustar o volume dos efeitos e da música, conferir o Sound Test, acelerar a velocidade dos textos, conferir os créditos dos (pouco) envolvidos no jogo e acessar o Sprite Test, com a maioria dos sprites do jogo e Portrait Gallery, que é uma galeria com os artworks dos personagens usados no Story Mode. Artworks estes muito mal utilizados no decorrer do Story Mode. Em certas cenas, talvez na falta de mais artworks, é possível ver Trunks, Goku ou Pan com uma cara pra lá de invocada, quando a cena não necessariamente pede isto. Mas com tantos erros que o jogo possui, quem diabos pensaria nisso?

Por último, temos a tela de Secrets. Basicamente, quase todas as opções descritas anteriormente, inclusive as presentes no Options, precisam ser desbloqueadas nesta tela. E para desbloqueá-las é necessário possuir Zenies, a moeda de Dragon Ball que é acumulada conforme for bem sucedido nas fases ou modos escolhidos. A idéia é ótima pois dá uma sobrevida a qualquer jogo para que se possa ter todas as opções completamente desbloqueadas, mas com um jogo tão ruim essa opção é uma tortura para qualquer fã que quisesse ter acesso a pelo menos os personagens do jogo (já que também precisam ser “comprados” aqui).

Dragon Ball GT: Transformation é um produto mal-acabado em diversos aspectos, escorado no sucesso comedido de Dragon Ball GT nos EUA, esperando triunfar apenas por ostentar o título da série. Apesar de boas idéias e de várias opções a serem desbloqueadas, NADA justifica a mediocridade do jogo em si. Junte a resposta travada dos controles e a artificialidade da animação com a incompetência dos beta-testers do jogo que visivelmente pouco foi testado e temos um dos jogos mais repletos de bugs e glitches da franquia Dragon Ball. Sem exageros, talvez de todos os beat ‘em ups já lançados. É digno de ostentar o título de pior beat ‘em up já criado. E eis um concorrente a altura de Taiketsu, outra grande bomba produzida aos cuidados da ATARI.

  

INSCREVA-SE NO NOSSO CANAL!