Análise – GRIME II
GRIME II é a sequência direta do metroidvania lançado em 2021, desenvolvido pela Clover Bite e publicado pela Kwalee. O jogo mantém a base do original, combinando exploração em 2D com combate inspirado em soulslikes, mas ampliado em praticamente todos os aspectos, onde o jogador assume o controle de um Sem Forma, um reflexo da arte, uma entidade capaz de absorver inimigos e transformar suas habilidades em ferramentas de combate e progresso. A narrativa se desenrola em um novo mundo, centrado em temas ligados à criação e a arte, com uma abordagem indireta e pouco expositiva.
Como sequência, GRIME II expande os sistemas do seu universo e refina as mecânicas centrais, sem abandonar a identidade estabelecida pelo primeiro jogo, entregando uma experiência mais complexa e mais ambiciosa, mas também mais irregular em alguns pontos.
GRIME II se passa em um novo ambiente construído a partir de elementos artísticos, com forte presença de formas orgânicas, estruturas abstratas e criaturas que parecem resultado de processos de criação incompletos ou distorcidos, abandonando em parte a estética mais rígida e rochosa do primeiro título e adotando uma abordagem mais colorida e variada. A ambientação é um dos elementos mais consistentes do jogo, onde cada área possui identidade própria, com biomas distintos, arquitetura incomum e uma sensação constante de estranhamento, com elementos recorrentes, como mãos, esculturas e formas incompletas.
A narrativa segue um modelo fragmentado, não apresentando uma história direta ou explicativa, optando por diálogos curtos e descrições indiretas, ou seja, o jogador recebe poucas respostas claras sobre quem é, qual seu papel ou o que exatamente está acontecendo, típico da geração de jogos soulslikes. Ainda assim, o mundo é interessante de observar e explorar, mas a história em si tende a ser vaga e pouco memorável. De toda forma, os NPCs possuem personalidade marcante em alguns casos, mesmo que o conjunto geral posicione a narrativa em segundo plano.
O combate em GRIME II continua sendo uma mistura de metroidvania com elementos de soulslike, com foco em leitura de inimigos, gerenciamento de recursos e, claro, execução precisa de ações defensivas e ofensivas. O jogador dispõe de ataques leves e pesados, esquiva, parry e diferentes formas de contra-ataque. Mas o principal diferencial está no sistema de absorção de inimigos, pois ao derrotar certos adversários é possível adquirir suas habilidades na forma de Molds. Essas habilidades podem ser utilizadas em combate de maneiras variadas e o jogador pode equipar múltiplos Molds e combiná-los com diferentes armas.
Outro sistema importante é o medidor de Force, que influencia diretamente o desempenho em combate, aumentando o dano ou melhorando a defesa (dependendo de como é utilizado), mas nem sempre sua presença resulta em decisões mais interessantes, já que pode ser facilmente recuperado em várias situações. A variedade de armas também é um ponto positivo, com opções mais lentas e pesadas, outras rápidas e leves, além de alternativas de longo alcance.
Os saltos e esquivas em GRIME II são consistentes, e a movimentação geral ganha fluidez conforme o jogador desbloqueia novas habilidades e, com o tempo, o personagem passa a executar sequências mais complexas de navegação. Um dos principais acréscimos é o uso de um sistema de alcance, semelhante a um gancho, que serve tanto para movimentação quanto para interação com inimigos e elementos do cenário. Em combate, pode ser utilizado como ferramenta ofensiva e de controle, mas também permite atravessar lacunas e acessar áreas elevadas.
Apesar da versatilidade, essa mecânica apresenta problemas de precisão, pois o controle manual pode falhar, especialmente em trechos que exigem rapidez e precisão simultaneamente. E outro ponto recorrente são inconsistências em hitboxes, pois, em algumas situações, o jogador pode sofrer dano mesmo aparentando estar fora da área de risco.
O combate contra chefes é um ponto positivo, com batalhas que exigem aquela leitura de padrões e adaptação esperada de soulslikes. Apesar da dificuldade ser elevada, geralmente é considerada justa quando o jogador compreende os sistemas.
Entretanto, GRIME II não está isento de problemas na jogabilidade, como as animações de alguns inimigos serem bem difíceis de interpretar, o que prejudica a leitura de ataques, além de combates com múltiplos adversários que podem gerar situações caóticas, fora os casos em que ataques inimigos ignoram interrupções ou continuam mesmo após serem atingidos. Mas no geral o combate é satisfatório, sustentando boa parte do jogo, mesmo quando outros sistemas não acompanham o mesmo nível de qualidade.
GRIME II segue a estrutura clássica de metroidvania, com um mapa grande e interconectado, repleto de caminhos alternativos e segredos, além de uma progressão baseada na obtenção de habilidades que permitem acessar regiões anteriormente inacessíveis. O mundo é denso, com múltiplos caminhos em cada região e, em vários momentos, o jogo deixa de seguir uma progressão linear e passa a exigir exploração mais livre, com o jogador precisando descobrir por conta própria quais caminhos são principais e quais são opcionais. Entretanto, algumas plataformas parecem desconectadas da progressão principal, e não justificam tanto o esforço. Além disso, o sistema de mapa e deslocamento também apresenta limitações, pois a liberação de viagem rápida depende de condições específicas em cada área, e isso pode tornar o deslocamento mais lento do que o esperado.
GRIME II é uma continuação que melhora várias coisas do primeiro jogo e traz mais opções, mas às vezes tenta fazer coisas demais ao mesmo tempo. Quando tudo funciona bem, o jogo fica muito bom, com combate legal, exploração interessante e várias formas de jogar, só que nem tudo é perfeito. Tem muitas mecânicas juntas que nem sempre combinam direito, e isso pode deixar o jogo meio confuso ou pesado. E a história também não é muito clara, ficando mais no mistério do que explicando tudo. Um tipo de narrativa que já está ficando saturada no mundo dos jogos.
Mesmo assim, o jogo é legalzinho, com ideias diferentes e um visual forte. Não é perfeito, mas vale a pena, principalmente para quem gosta de metroidvanias e soulslikes.




