Shadow Labyrinth – Análise

Pac-Man se perde no escuro e encontra um novo começo épico

Se existe algo que não se podia prever no já longo e eclético histórico de Pac-Man, era vê-lo ressurgir em 2025 como protagonista (ainda que sob nova forma) de um dos títulos mais sombrios, densos e estilisticamente arriscados já lançados pela Bandai Namco. Shadow Labyrinth não é apenas um jogo comemorativo pelos 45 anos do personagem: é uma reimaginação radical, que abre mão do colorido familiar em favor de uma estética opressiva, um enredo críptico e uma estrutura inspirada nos mais exigentes Metroidvanias contemporâneos. Se isso soa como um rompimento total com o passado, é porque, em muitos aspectos, é mesmo. Mas também é uma homenagem inteligente e brutalmente violenta às origens e à mitologia expandida da franquia.

A ideia para Shadow Labyrinth começou a germinar em 2020, em desenvolvimento paralelo a Pac-Man Museum+ e Pac-Man World Re-Pac. A proposta era transformar os fundamentos originais de Pac-Man — o labirinto, o ato de devorar e a inversão súbita de papéis — numa experiência completa, mais longa, narrativa e adulta. A inspiração declarada veio de títulos como Hollow Knight e Cave Story, e o resultado final é um jogo que dura facilmente 40 horas, feito para ser jogado sem pressa e com atenção, com uma construção coesa, embora sem conteúdos planejados para pós-lançamento.

O jogo começa no rastro de uma guerra interplanetária, onde PUCK, uma reinterpretação do próprio Pac-Man (inspirado em seu nome original japonês Puck-Man), tenta pela oitava vez cumprir uma missão militar fracassada: derrotar uma IA dominadora e encerrar uma ameaça que já se estende por eras. Após a queda de sua nave, PUCK desperta o Espadachim No. 8, um novo corpo que abriga a alma de um humano retirado da Terra, e o convoca como instrumento de sua vontade. A partir daí, se desenrola uma narrativa que é, ao mesmo tempo, ambígua, esparsa e cheia de camadas, com interligações ao universo UGSF (United Galaxy Space Force) da Bandai Namco, uma organização militar fictícia dedicada a promover os objetivos e interesses da população humana que vive no espaço sideral, e que conecta jogos como Galaxian, Dig Dug, Xevious e Bosconian.

Durante a produção, a Amazon MGM Studios propôs à Bandai a criação de uma série familiar baseada em Pac-Man, mas a desenvolvedora, já com Shadow Labyrinth em estágio avançado, inverteu a proposta: ofereceu o próprio jogo como base para a narrativa, resultando no curta PAC-MAN: Círculo, lançado antes do anúncio oficial do game. Assim, o que parecia ser um spin-off da série animada era, na verdade, o ponto de partida do novo título.

O desenvolvimento contou com nomes como Seigo Aizawa (produtor de Pac-Man 99) e Katsuhiro Harada (responsável pela série Tekken), que conduziram o projeto, enquanto Tomoaki Fukui (de Kirby and the Amazing Mirror) assumiu a direção. Durante sua produção, pensaram em acrescentar uma mecânica de penalidade de morte, que chegou a ser testada internamente, mas foi descartada após feedback negativo em testes. O jogo foi revelado oficialmente na véspera do The Game Awards 2024, e chegou ao mercado japonês em 17 de julho de 2025, com lançamento global no dia seguinte. Três edições especiais foram disponibilizadas — Digital Deluxe, Secret Edition e Collector’s Edition —, além de uma atualização gratuita para o Nintendo Switch 2.

Boa parte dos eventos do jogo serve como sequência direta do curta animado PAC-MAN: Círculo, exibido na antologia Secret Level da Amazon Prime, o que oferece a quem assistiu um ponto de partida contextual, mas exclui parcialmente os demais. A ausência dessa introdução no próprio jogo é uma lacuna facilmente sentida para quem só quis ter o prazer de ligar o videogame e começar a jogar Shadow Labyrinth, especialmente por ser um título que aposta alto em uma ambientação sci-fi intrincada, cheia de referências internas e conexões intertextuais. O jogador é, muitas vezes, deixado no escuro, e não apenas figurativamente.

Contudo, essa escuridão narrativa não é gratuita. A sensação de estar perdido, desorientado em um universo maior do que se pode compreender, pode ser encarada como parte da experiência central. O Espadachim não fala, compondo o panteão de protagonistas mudos que se tornaram tendência no universo dos jogos. PUCK não explica tudo e, quando explica, soa como um amontoado de palavras difíceis e dispersas. E os arquivos espalhados (memórias, registros de soldados, textos enigmáticos) compõem um mosaico que só se encaixa a quem persiste ou aceita o desconforto como parte do jogo. A presença do artefato Oloid, um objeto enigmático que transporta a alma do humano para o corpo do Espadachim, retorna em momentos-chave da narrativa, aparecendo como entidade simbólica que interfere diretamente na jornada: é ele quem concede o braço protético ACTIV e permite o acesso posterior ao MAZE Mode (Modo Labirinto).

No campo da jogabilidade, Shadow Labyrinth aposta numa fórmula conhecida, mas com variações suficientes para não soar como mais um do mesmo. O jogo se insere na tradição dos Metroidvanias mais clássicos, com exploração labiríntica, upgrades progressivos e áreas que se tornam acessíveis apenas com habilidades adquiridas após chefes específicos, como o gancho ACTIV Shot, a transformação em GAIA ou os saltos duplos. O sistema de combate é complementado por uma barra de energia ESP, usada para esquivas, ataques especiais e movimentações avançadas, que pode ser esgotada com facilidade. Se isso acontece, o Espadachim entra em estado de sobrecarga, ficando impossibilitado de usar qualquer ação baseada em ESP por um tempo, o que pode ser fatal em confrontos mais longos. E isso é extremamente comum em toda a campanha. A má administração desse recurso é, na maioria dos casos, morte certa.

As ESP Actions incluem movimentos como ESP Blast, ESP Grenade, ESP Satellite e outros ataques com efeitos específicos. Só é possível manter uma delas equipada por vez, mas o sistema de troca permite alternar rapidamente entre ações sem interromper o fluxo do combate. Isso não necessariamente é bom, já que a troca das habilidades em um combate pode facilmente embananar o jogador, levando a punição ou derrota.

Já o sistema de Perks e Notches permite montar builds bastante versáteis. O jogador encontra, compra ou desbloqueia perks que alteram o funcionamento do jogo: coleta automática de Ora (seria a “moeda” do jogo), visualização do HP dos inimigos, maior eficiência de ESP, entre outros. O número de perks equipáveis é limitado por slots (os Notches), o que impõe escolhas estratégicas entre utilidade, combate e exploração. E expandir esse sistema exige exploração profunda dos cenários de Shadow Labyrinth, pois são recursos fundamentais para encarar as batalhas contra os chefes principais do jogo, principalmente a batalha final. Ignorar a exploração na procura dessas expansões é um atestado de morte certa nas zonas mais avançadas.

No entanto, o que diferencia Shadow Labyrinth é seu grau de rigidez mecânica e sua recusa em facilitar o trajeto do jogador. Não há orientações visuais claras, não há setas ou trilhas a seguir. O mapa é fundamentalmente útil, mas muitas vezes opaco e confuso. Os upgrades importantes demoram e muito a aparecer. E em muitos momentos, o jogo faz questão de não ajudar, lembrando até as quests dos jogos da FromSoftware. O resultado é uma curva de aprendizado severa e uma experiência que pode se tornar frustrante para quem não está preparado para um jogo que conscientemente se recusa a ser acessível. O que é ótimo para um legítimo fã de Metroidvania.

O combate segue a mesma lógica. O Espadachim dispõe de ataques simples, uma variedade limitada de golpes especiais (que consomem a barra de ESP) e uma esquiva sem consumo de barra que exige precisão e ótima para deslocamentos rápidos, ainda que sem qualquer garantia de imunidade. Os chefes, especialmente os das fases iniciais, podem ser derrotados com certa facilidade se o jogador utilizar a transformação em GAIA sem parcimônia, mas os encontros posteriores impõem um nível de desafio altíssimo, com padrões de ataque severos e punições letais para erros. O jogo exige atenção, domínio de tempo e leitura de padrões e, definitivamente, não perdoa o jogador que tenta forçar o progresso sem qualquer estratégia.

Outro ponto central é o sistema de crafting de Shadow Labyrinth. Derrotar inimigos, especialmente com o uso da habilidade de devora, concede materiais, que podem ser utilizados para criar perks ou realizar upgrades. A coleta desses materiais é temporizada, ou seja, se o jogador não agir rapidamente após a derrota do inimigo, o corpo desaparece e os recursos se perdem. Incluindo os mid-bosses do jogo, que geralmente contém itens mais valiosos. Essa mecânica, que poderia facilmente se tornar repetitiva, é amenizada por sua integração ao ciclo de progressão do jogo e pelo uso do mecha GAIA como ferramenta de coleta em larga escala. Além disso, ela reforça a sensação de estar constantemente capturando recursos de todos os inimigos, que, embora numerosos, por vezes se repetem visualmente, com variações mínimas ou simples trocas de paleta de cores. Nada de diferente da maioria dos Metroidvanias, embora o desaparecimento por longos períodos de inimigos derrotados em certa área, mesmo após encontrar um checkpoint, torna a exploração temporariamente desértica e desolada.

Sobre o PUCK, ele é muito mais do que um companheiro figurativo. Ela coleta materiais, orienta o Espadachim e se transforma em diferentes formas, incluindo o modo Mini-PUCK, que é essencial para atravessar as D-Lines, trilhas energizadas que evocam as raízes do Pac-Man original. Nessas seções, o jogo muda totalmente de ritmo, assumindo uma estética e lógica próximas à dos jogos Championship Editions da série. São fases cronometradas, com coleta de pontos, inimigos em perseguição e labirintos com múltiplos caminhos. Embora a precisão dos comandos ao pular entre D-Lines não seja tão boa, essas seções são um grande acerto à fórmula Metroidvania, principalmente por ser uma releitura nostálgica com peso mecânico real. E a recompensa por um desempenho exemplar ou meramente conclusivo pode incluir materiais para construção de um item específico ou ajudar a enfraquecer um dos chefes finais do jogo.

Já a transformação em GAIA, o mecha devorador de inimigos, funciona como um sistema de risco e recompensa. Embora seja uma transformação poderosa, tornando o jogador quase invencível por um curto período, sua utilização indiscriminada nas lutas iniciais pode atrapalhar o aprendizado tático, diminuindo a curva de engajamento com os padrões de ataque. Além disso, a movimentação na forma GAIA é lenta e difícil, podendo, às vezes, ser menos útil do que se esperava. Ainda assim, a presença de GAIA adiciona uma camada interessante ao jogo, invertendo a lógica de predador e presa, uma herança direta do Pac-Man original.

Shadow Labyrinth é longo (com cerca de 30 a 40 horas de conteúdo) e propositalmente opressor. São 18 zonas principais, muitas delas com camadas duplas, repletas de inimigos, caminhos falsos, atalhos secretos, NPCs pontuais, e uma miríade de referências a jogos do catálogo da Bandai Namco. Dig Dug, Galaga, Bosconian, Xevious e outros clássicos surgem como ecos incorporados ao design e à lógica interna do jogo. Às vezes sutis, às vezes escancarados, esses elementos só têm real impacto se o jogador tiver algum vínculo com essas franquias, o que pode ser um charme ou uma barreira, dependendo do público. O design do boss Jen Hybri, por exemplo, homenageia Rick, de Splatterhouse. A aldeia Bosconian usa estandartes com insígnias retiradas das bases inimigas do jogo Bosconian. A linguagem Xevi (de Xevious) está espalhada por placas e inscrições, consolidando a ideia de um universo coeso e interligado. Gamp, o principal antagonista da série, aparece como o vilão principal e é outra referência do universo Xevious. As “navezinhas” de Galaga aparecem como personagens inimigos. São muitas referências.

Do ponto de vista visual, o jogo alterna com competência entre regiões tecnológicas, florestas vivas, ruínas e instalações futuristas, tudo com uma direção de arte que aposta no contraste entre o grotesco e o sublime. Os ambientes sofrem também com passagem de tempo, o que entrega cenários noturnos com certos tipos de inimigos que só aparecem nesses horários, o que engradece ainda mais a exploração. Ainda assim a falta de música em algumas seções de exploração é um silêncio que, às vezes, quebra a imersão, ou a faz parecer incompleta.

Shadow Labyrinth é um jogo que não tenta agradar a todos, e o resultado disso pôde ser visto nas primeiras análises que saíram. É um projeto autoral, quase teimoso, que faz questão de romper com as expectativas ligadas ao nome Pac-Man. Seu enredo é hermético, sua jogabilidade é rigorosa e seu design é deliberadamente hostil. Mas para quem está disposto a enfrentar o labirinto (e não apenas jogá-lo), trata-se de uma das experiências mais densas, arriscadas e singulares dos últimos anos dentro do gênero.

A ausência de opções de acessibilidade, a presença de boss rushes no final (tornando a “última fase” uma mera arena e não uma fase labiríntica a ser desbravada) e o uso repetido de alguns chefes em novas configurações elevam a dificuldade a um ponto que pode ultrapassar a frustração para muitos jogadores, algo levantado nas primeiras críticas do jogo. Embora, no caso dos chefes repetidos, a crítica soa muito injusta, visto que a maioria deles são mid-bosses que ofertam itens essenciais quando atordoados ou derrotados.

Outra crítica, bastante injusta e até sem sentido, é a acusação de que Shadow Labyrinth é um jogo linear. Talvez, inicialmente, essa sensação seja uma verdade. Mas depois de desbravarmos um bom quantitativo de cenários, a exploração supostamente linear se torna um verdadeiro labirinto infernal, com poucas obviedades. Um prato cheiíssimo para os verdadeiros amantes do gênero Metroidvania.

Shadow Labyrinth também sofre, às vezes, de plataformas pouco responsivas, áreas que exigem reflexos extremos, trechos extensos sem checkpoints e sistemas de cura limitados são elementos que reforçam toda sua dureza. Mas, para quem persiste, há sempre alguma forma de progresso, seja em upgrades, em perks, ou no próprio domínio do mapa e dos controles. O desafio e a rigidez está mais para uma crítica positiva do que negativa, a não ser para jogadores que não querem torrar a cabeça.

Talvez o mais notável seja perceber que, por trás da fachada sombria, ainda se encontram os três princípios fundadores que os próprios desenvolvedores extraíram do Pac-Man original: o labirinto, o consumo e a inversão de papéis. Aqui, eles permanecem vivos, reconfigurados, distorcidos, ampliados, mas intactos na essência. Shadow Labyrinth é, afinal, uma homenagem feroz àquilo que Pac-Man sempre foi: um jogo sobre fugir e comer. Agora, com espadas, IA maligna, trauma interplanetário e muito mais sangue, mas ainda, de alguma forma, Pac-Man.

Nota 10,0

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