Análise – Absolum – Nintendo Switch 2 Edition
Quase um ano depois do lançamento original, Absolum ganhou uma edição própria para o Nintendo Switch 2. Ela chegou em 17 de setembro de 2026, tanto em formato digital quanto em mídia física, e mantém intacta aquela mistura pouco comum de beat ’em up com roguelite apresentada em 2025. A diferença está no hardware, que agora oferece resolução aprimorada, suporte a 60 quadros por segundo e GameShare para partidas locais. Quem já tem a versão de Nintendo Switch pode migrar por meio de um Upgrade Pack.
Não há campanha nova, personagens extras ou uma expansão escondida aqui. O conteúdo continua sendo o mesmo Absolum, então essa versão precisa se justificar pela maneira como o jogo roda, pela portabilidade e pelo quanto essas melhorias fazem diferença em um título que depende bastante de leitura visual e resposta rápida.
A proposta, por sinal, continua bastante curiosa dentro do gênero. A base é a de um beat ’em up clássico, com aquela estrutura de avançar lateralmente pelo cenário derrotando grupos de inimigos, mas a campanha deixa de seguir uma sequência fixa de fases e passa a funcionar em runs com caminhos alternativos e melhorias temporárias. Morrer faz parte da progressão, e retornar ao início significa voltar sabendo mais sobre o jogo e, em vários casos, também mais preparado.
Depois que a mistura funciona, ela parece até óbvia. Beat ’em ups sempre foram jogos muito repetíveis, normalmente com campanhas curtas feitas para serem terminadas várias vezes, enquanto os roguelites transformam justamente essa repetição em uma parte estrutural da experiência. Absolum aproxima essas duas ideias de uma maneira que, curiosamente, ainda é pouco comum.
A história acontece em Talamh, um mundo marcado por uma catástrofe mágica que fez boa parte da população perder a confiança na feitiçaria. O Rei Sol Azra aproveita esse medo, toma o poder e passa a perseguir usuários de magia através da Ordem Carmesim, enquanto governantes aliados mantêm os territórios conquistados sob controle.
A resistência surge ao redor da feiticeira Uchawi, que reúne um pequeno grupo disposto a enfrentar Azra. A premissa, sozinha, não foge muito das histórias de fantasia sobre tiranos e rebeldes, mas Talamh começa a ganhar personalidade conforme as runs apresentam novas regiões, personagens e pequenas histórias. O roteiro também entende muito bem a estrutura de roguelite, aceitando que cada derrota faz parte da jornada, onde as conversas mudam e novos acontecimentos aparecem depois de certas tentativas, fazendo a narrativa acompanhar a progressão mecânica de forma bastante natural.
São quatro personagens jogáveis, e trocar de um para outro realmente muda a maneira de lutar. Galandra usa uma espada enorme e poderes ligados à necromancia, combinando alcance e força de uma forma bastante fácil de entender. É provavelmente a personagem mais tranquila para aprender os fundamentos. Karl funciona de outro jeito. O anão mistura uma arma de fogo antiga com os próprios punhos e consegue alternar entre pressão de curta distância e ataques que atingem inimigos mais afastados, criando um personagem pesado que ainda consegue controlar bem o espaço.
Cider é muito mais veloz e móvel, enquanto Brome trabalha com magia e consegue controlar áreas maiores da tela. Depois de algumas horas com um personagem, trocar para outro exige reaprender distância e velocidade dos golpes, o que já ajuda bastante a dar vontade de começar novas campanhas.
O combate não foi construído para funcionar no automático. Os ataques têm tempo de execução e recuperação, então apertar botões sem observar o que está acontecendo costuma terminar com o personagem levando uma interrupção no meio da animação. Absolum cobra precisão, embora ainda permita jogar de maneira bastante agressiva. Essa preocupação fica ainda mais evidente com o parry, que exige uma resposta no momento certo e abre uma pequena janela para contra-atacar. Somado à esquiva e às outras opções defensivas, isso faz com que os inimigos participem muito mais do ritmo das lutas.
Em vários beat ’em ups, uma sala cheia pode ser resolvida iniciando uma sequência longa e mantendo os inimigos presos nela até o fim. Absolum não facilita tanto assim, porque, se o espaço não estiver sob controle, alguém acaba escapando da sequência e atacando pelas costas. O sistema de pressão entra nessa mesma lógica. Alguns golpes ajudam a quebrar a resistência dos inimigos e abrem espaço para combos maiores, inclusive ataques aéreos, fazendo com que as lutas envolvam mais do que simplesmente esvaziar uma barra de vida o mais rápido possível.
Nas primeiras runs, a preocupação costuma ser bem mais básica, concentrada em entender alcance, tempo e posicionamento. Mais tarde, aparece espaço para prolongar sequências, usar paredes e encaixar poderes no momento certo para manter vários inimigos sob controle. As magias também não funcionam apenas como um botão de emergência para limpar a tela. Há recursos envolvidos e tempo de recuperação, então gastar tudo contra um grupo comum pode significar chegar sem uma resposta importante quando surge uma ameaça bem mais séria logo adiante.
É nesse ponto que entram as melhorias temporárias de cada run. Os bônus podem ser combinados em builds voltadas para determinados elementos ou tipos de ataque, fazendo com que fogo ganhe novas propriedades, ataques elétricos mudem de função dependendo dos efeitos escolhidos e invocações acrescentem outras possibilidades. Algumas combinações ficam realmente absurdas quando a tentativa começa a engrenar.
Uma run que começa com um personagem já conhecido pode terminar de um jeito completamente diferente do esperado, e talvez seja aí que o roguelite mais ajude o beat ’em up. Em uma campanha tradicional, a progressão provavelmente se resumiria à liberação de golpes novos em momentos específicos, enquanto aqui aquilo que aparece durante a tentativa muda o que vale a pena usar.
Há também progressão permanente no acampamento de Uchawi. Os recursos acumulados servem para liberar melhorias que continuam disponíveis depois da derrota, diminuindo aos poucos a dificuldade inicial e abrindo novas possibilidades para as runs seguintes. O jogo segura bem essa progressão durante bastante tempo. Ficar mais forte não significa apenas receber números maiores e atropelar tudo, já que algumas melhorias ajudam bastante, mas conhecer o combate continua fazendo mais diferença do que depender dos bônus permanentes.
O começo, inclusive, pode ser bem duro porque o jogador ainda tem poucos recursos, não conhece os padrões dos inimigos e cada região nova começa a exigir mais cuidado. Depois de muitas horas, essa curva muda e, com mais sistemas liberados e uma noção melhor das combinações possíveis, certas builds chegam a eliminar grupos inteiros e até chefes com uma facilidade que parecia impossível nas primeiras tentativas.
Isso não chega a prejudicar a experiência, principalmente porque alcançar esse ponto exige conhecer bastante o jogo. Ainda assim, algumas combinações ficam poderosas a ponto de diminuir o peso de confrontos que antes exigiam muita atenção.
E os chefes estão entre as melhores partes de Absolum. Alguns mudam de comportamento depois de perder determinada quantidade de vida e passam por mais de uma etapa.
Depois de muitas runs, claro, a repetição aparece. Os mapas não são completamente procedurais e, com o tempo, as mesmas regiões começam a ser reconhecidas, assim como determinados encontros e rotas. O jogo tenta amenizar isso com caminhos diferentes e alterações em inimigos ou eventos, mas chega uma hora em que certas áreas deixam de ser descoberta e viram etapas conhecidas do percurso.
É nesse momento que o combate precisa carregar boa parte da experiência, e felizmente ele consegue fazer isso durante bastante tempo. Repetir uma região não se torna imediatamente cansativo porque uma build diferente pode mudar completamente a forma de enfrentar os mesmos adversários.
As rotas alternativas também ajudam. Nem toda tentativa segue exatamente a mesma sequência de fases, e algumas decisões tomadas durante a run mudam encontros posteriores. Personagens e facções podem reagir de maneiras diferentes, além de existirem pequenos eventos espalhados pelo mapa, criando variedade suficiente para manter a curiosidade por muitas horas sem passar a impressão de que existe uma campanha totalmente nova a cada tentativa.
É também por isso que Absolum combina tão bem com o Nintendo Switch 2. Runs funcionam naturalmente em um aparelho portátil, permitindo iniciar uma tentativa, jogar durante um período menor e continuar depois sem a sensação de que cada sessão precisa virar uma maratona.
Essa edição resolve ainda uma questão importante da fluidez. A versão roda a 60 fps e utiliza resolução aprimorada, algo relevante em um combate tão dependente de animações e resposta rápida. A Nintendo não informa uma resolução exata em sua página oficial, então o que está confirmado são justamente essas duas melhorias em relação à edição anterior.
Visualmente, o jogo continua excelente. Em vez de pixel art, Absolum trabalha com uma aparência de animação desenhada à mão, usando personagens grandes e expressivos sobre cenários que parecem ilustrações de fantasia em movimento. Isso ajuda bastante quando a tela começa a ficar cheia. Mesmo com inimigos diferentes e efeitos mágicos ocupando boa parte do espaço, normalmente ainda é possível identificar o personagem e perceber de onde vem o próximo golpe.
Pode parecer um detalhe pequeno até chegar aos trechos mais caóticos. Beat ’em ups podem virar uma bagunça visual com muita facilidade quando a tela se enche de personagens e magia, mas Absolum quase sempre consegue preservar uma leitura clara do que está acontecendo.
Os biomas também têm personalidade. Florestas e minas dão lugar a regiões bem diferentes conforme a campanha avança, e o uso de cores é forte sem comprometer a leitura do cenário. No portátil, essa direção visual se encaixa especialmente bem na tela do Switch 2. As silhuetas são claras e os elementos importantes não dependem de pequenos detalhes de interface, permitindo jogar confortavelmente sem precisar permanecer perto de uma televisão.
Outra novidade da edição é o GameShare. Absolum já tinha cooperativo para dois jogadores, local ou online, mas a versão de Switch 2 permite compartilhar a experiência localmente com outro console compatível usando o recurso da Nintendo. Para um beat ’em up, faz bastante sentido. O jogo funciona muito bem sozinho, mas esse gênero sempre teve uma relação forte com multiplayer local, e o GameShare se encaixa naturalmente nessa proposta.
No cooperativo, as diferenças entre os personagens ganham ainda mais importância. Um jogador pode controlar alguém melhor em ataques de área enquanto o outro mantém pressão de perto, criando combinações que não aparecem da mesma forma em uma run solo. A tela fica mais carregada, obviamente, mas a direção artística segura bem a leitura. A limitação mais evidente continua sendo o suporte para apenas dois jogadores, já que, com quatro personagens e batalhas tão movimentadas, é fácil imaginar Absolum funcionando com quatro pessoas.
O multiplayer online continua disponível e permite avançar em dupla, embora a qualidade da experiência dependa naturalmente da conexão. O importante é que Absolum foi claramente pensado para funcionar muito bem sozinho, então o cooperativo nunca parece obrigatório.
A trilha sonora é outro destaque. Gareth Coker assume boa parte da composição, com colaborações de Yuka Kitamura e Mick Gordon, entre outros nomes, criando músicas que combinam muito bem com o mundo de fantasia e crescem principalmente nos confrontos mais importantes.
Quem já terminou Absolum, porém, precisa saber exatamente o que está comprando. Nintendo Switch 2 Edition não adiciona novos personagens ou uma nova região, então não existe uma razão narrativa para repetir a campanha. A justificativa está nas melhorias técnicas e no GameShare. Para quem está chegando agora, a versão de Switch 2 é naturalmente a opção mais interessante dentro dos consoles da Nintendo, enquanto quem já possui a edição anterior pode recorrer ao Upgrade Pack em vez de comprar tudo novamente.
Pelo menos a nova edição não força quem já comprou o jogo a pagar novamente apenas por uma embalagem diferente. O Upgrade Pack reduz bastante esse problema e deixa o lançamento físico como uma alternativa para quem realmente quer essa edição. Para quem já terminou Absolum e não pretende voltar, esta edição obviamente não é essencial, enquanto quem quer jogar dentro do ecossistema Nintendo encontra aqui provavelmente a versão mais interessante.
Absolum continua sendo um dos exemplos mais bem resolvidos de como atualizar o beat ’em up sem descaracterizá-lo. Ainda está ali a velha pancadaria lateral baseada em posicionamento e leitura dos inimigos, com o roguelite modificando o que acontece entre uma fase e outra e dando um motivo real para repetir tudo aquilo. Um ano depois, o jogo só precisava de uma versão que aproveitasse melhor o novo hardware, e é justamente isso que recebeu.







