Beast of Reincarnation – Análise

Análise – Beast of Reincarnation mostra uma Game Freak bem diferente de Pokémon

Desenvolvido pela Game Freak e publicado pela Fictions, Beast of Reincarnation é um RPG de ação lançado em 4 de agosto de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, representando uma mudança considerável para um estúdio conhecido principalmente por trabalhar durante décadas com Pokémon. O jogo apresenta uma proposta muito mais próxima de títulos como Sekiro: Shadows Die Twice e NieR: Automata, ao combinar combates concentrados em parry, elementos de RPG, exploração de áreas semiabertas e uma ambientação pós-apocalíptica.

A história acontece milhares de anos no futuro, em um Japão no qual grande parte da civilização desapareceu depois da expansão da Pestilência, uma espécie de contaminação que afeta o ambiente e transforma animais em criaturas conhecidas como Malefacts. Parte da humanidade tentou sobreviver transferindo consciências para corpos mecânicos chamados Golems, mas muitos deles também acabaram se deteriorando com o passar do tempo, enquanto as poucas comunidades humanas restantes vivem espalhadas por um mundo em que ruínas tecnológicas convivem com florestas e plantas que tomaram antigas cidades.

A protagonista Emma possui uma relação diferente com essa contaminação, já que consegue absorver e controlar a Pestilência em vez de simplesmente morrer por causa dela. Como uma Seladora, ela caça criaturas contaminadas e utiliza o poder absorvido para se tornar mais forte, recebendo a missão de encontrar e derrotar a Besta da Reencarnação, entidade ligada à propagação da praga. O caminho até ela passa pelos Nushi, enormes criaturas que controlam diferentes regiões e que precisam ser derrotadas para que Emma absorva suas capacidades e continue aumentando seu poder.

Emma também sofre com a perda de lembranças e emoções, o que explica sua personalidade bastante fria durante boa parte da campanha, mas o principal elemento da história aparece quando ela encontra Koo, uma grande criatura canina que também foi afetada pela Pestilência. Os dois passam a viajar juntos, mesmo que inicialmente a própria função de Emma indique que ela deveria eliminar seres como ele, e essa relação se torna a parte mais interessante da história do jogo porque o vínculo entre os dois acompanha lentamente a tentativa da protagonista de compreender comportamentos e sentimentos que não consegue mais reconhecer.

A premissa funciona bem e o mundo possui muitas ideias interessantes, especialmente quando começa a explicar a relação entre humanos, Golems, Seladores e a própria Pestilência, porém a história demora para desenvolver vários desses conceitos e passa muitas horas apenas oferecendo pequenas pistas, enquanto Emma atravessa uma região atrás da outra. Existem personagens importantes como Brad e Kagura, além de outros nomes que aparecem durante a campanha, mas boa parte das explicações sobre eles e sobre o passado do mundo é apresentada de forma lenta ou concentrada demais em determinados momentos, fazendo com que algumas revelações sejam mais difíceis de acompanhar do que deveriam.

A relação entre Emma e Koo consegue sustentar melhor tudo isso, já que Koo acompanha a protagonista praticamente o tempo inteiro e também participa diretamente da jogabilidade, enquanto momentos mais tranquilos entre uma missão e outra ajudam a desenvolver a proximidade entre os dois. O próprio jogo permite cuidar dele, alimentar o animal e aumentar o vínculo com o companheiro, fazendo com que esse sistema também ofereça lá seus benefícios durante o combate.

E é justamente nas batalhas que Beast of Reincarnation encontra seu melhor sistema. A principal referência é Sekiro, principalmente por causa da enorme importância do parry, já que atacar sem prestar atenção aos movimentos do inimigo rapidamente coloca Emma em uma situação ruim. Os golpes adversários precisam ser observados para que a defesa seja realizada no momento certo, enchendo a barra de postura dos inimigos e criando oportunidades para ataques mais fortes, embora a janela para realizar um parry seja relativamente generosa e torne o sistema menos punitivo do que o encontrado em muitos jogos do gênero, como o dificílimo Sekiro.

Essa mecânica também está ligada diretamente a Koo. Parries bem executados geram os pontos necessários para utilizar as habilidades especiais do companheiro, conhecidas como Bloom Arts, e ao abrir o menu dessas técnicas o tempo diminui bastante de velocidade, permitindo escolher uma ação com calma antes de retornar ao combate. Koo pode imobilizar inimigos, causar diferentes efeitos, criar oportunidades para ataques e até ajudar Emma a recuperar sua posição durante confrontos mais complicados, criando uma mistura muito interessante de comandos.

Os ataques de Emma também se tornam mais variados conforme a campanha avança, com novas combinações, habilidades especiais e equipamentos que permitem modificar seu estilo de combate, enquanto diferentes armas e efeitos elementais tornam possível explorar fraquezas. Koo segue a mesma lógica por meio de suas próprias habilidades e equipamentos, e os dois possuem árvores de desenvolvimento que obrigam o jogador a decidir onde colocar os pontos disponíveis, já que melhorar apenas Emma deixa de aproveitar uma parte importante do sistema. Essa relação também aparece nas possibilidades de criar combinações entre efeitos. Um inimigo pode ser atingido por uma condição causada por Koo e depois receber um ataque elemental de Emma que aproveita essa fraqueza, enquanto outras habilidades servem para agrupar adversários ou criar uma abertura para começar uma sequência de ataques. O combate possui bastante coisa para desbloquear e experimentar, mas o parry continua sendo eficiente demais durante praticamente toda a campanha, fazendo com que algumas das opções mais elaboradas da árvore de habilidades acabem sendo menos necessárias do que parecem inicialmente.

Essa dependência acaba sendo um dos problemas do sistema, porque muitos inimigos possuem padrões relativamente simples e o jogador começa a perceber que dominar o momento correto da defesa resolve quase tudo no jogo. Claro que o combate continua divertido, visto que a resposta dos comandos é boa demais e as animações deixam as batalhas rápidas, porém a pouca variedade de inimigos começa a pesar depois de várias horas, principalmente porque Golems e criaturas contaminadas retornam com frequência e nem sempre trazem mudanças suficientes para exigir estratégias realmente diferentes.

Os Nushi são apresentados como os principais desafios de cada região e alguns deles rendem as melhores batalhas do jogo, com criaturas enormes formadas pela mistura de animais, madeira, plantas e elementos da Pestilência. São confrontos que exigem mais atenção ao posicionamento, sobretudo ao uso de Koo e, principalmente ao momento certo de defender ou esquivar, além de normalmente possuírem mais de uma etapa, como todo bom chefão. O problema aparece quando alguns desses chefes começam a ser reutilizados, com padrões e movimentos muito parecidos, diminuindo o impacto que essas criaturas possuem nas primeiras horas.

Talvez o maior inimigo do jogo seja a câmera, que se torna um problemão durante algumas dessas lutas, principalmente quando Emma está muito próxima de inimigos grandes ou quando vários adversários ocupam a tela ao mesmo tempo. Como o sistema depende bastante da capacidade de enxergar o movimento que antecede um ataque para realizar o parry corretamente, perder um inimigo de vista pode transformar uma situação controlável em uma grande frustração. E os combates contra grupos sofrem ainda mais com isso, já que ataques vindos de fora da câmera nem sempre oferecem tempo suficiente para uma reação clara.

A exploração utiliza algumas das ideias mais diferentes de Beast of Reincarnation. O jogo é dividido em grandes áreas em vez de apresentar um único mundo aberto, e cada região possui seu objetivo principal, normalmente ligado à localização e derrota de um Nushi, enquanto o caminho contém inimigos opcionais, equipamentos, materiais, receitas e outros recursos. Essa estrutura evita mapas completamente lotados de atividades, o que pode ser decepcionante para muita gente que queria algo na pegada de mundo dos soulslikes, mas ainda dá espaço suficiente para procurar caminhos alternativos e itens escondidos.

O principal recurso de movimentação vem da própria Pestilência controlada por Emma e de seu cabelo, que pode formar estruturas vegetais utilizadas para alcançar posições mais altas, atravessar espaços vazios ou servir como ponto para movimentos rápidos. É possível levantar Emma no ar (o que, embora seja muito útil, é esteticamente esquisito demais), criar uma espécie de ponte de plantas ou aproveitar pontos elevados para entrar em combate por outra direção, fazendo com que a movimentação vertical seja mais importante do que costuma ser nesse tipo de RPG de ação.

No começo, essas possibilidades tornam a exploração bastante interessante, principalmente porque deixam a impressão de que quase qualquer parte de uma construção ou ruína pode esconder alguma coisa. A liberdade, entretanto, não cresce muito depois que essas habilidades são apresentadas, e algumas regiões deixam de aproveitar tão bem essa verticalidade, enquanto paredes invisíveis e pontos de passagem pouco claros podem interromper uma tentativa de chegar a determinados lugares, o que passa a ser um outro grande problema do jogo. Também existem momentos em que o movimento vertical apresenta problemas com o sistema de colisão dos cenários, fazendo Emma ficar presa por alguns segundos ou alcançar espaços que claramente não foram pensados para receber o jogador.

O visual de Beast of Reincarnation segue um caminho parecido. O Japão tomado pela natureza produz algumas paisagens muito boas, especialmente quando antigas estruturas mecânicas e ruínas de cidades aparecem misturadas em uma mesma cena, criando uma ambientação que lembra bastante NieR. O problema é que várias regiões repetem a combinação de vegetação, pedras e construções abandonadas, fazendo com que o impacto da direção artística diminua durante o meio da campanha e volte a crescer somente quando os cenários começam a mudar com mais força. Mas ainda assim é bem impressionante.

Entre uma região e outra, Emma retorna ao Cleanse Walker, uma grande máquina que funciona como base móvel para o grupo e também como uma pausa entre as batalhas. Nesse espaço é possível conversar com os companheiros, desenvolver alguns relacionamentos, preparar alimentos, cultivar ingredientes e realizar outras atividades ligadas à progressão, enquanto receitas encontradas durante a exploração podem gerar comidas capazes de oferecer bônus importantes para os confrontos seguintes.

Kagura participa principalmente dessa parte, aprendendo novas receitas e utilizando os ingredientes encontrados durante a jornada, enquanto Koo também recebe atenção por meio do sistema de vínculo. São atividades simples, mas fazem com que os recursos espalhados pelos mapas tenham alguma utilidade além da fabricação de equipamentos. E a progressão oferece bastante espaço para escolhas, porque Emma e Koo recebem novas habilidades ao longo da campanha, enquanto equipamentos, armas e itens modificam atributos ou acrescentam efeitos específicos. Os pontos disponíveis precisam ser administrados entre os dois personagens, obrigando o jogador a decidir se pretende aumentar primeiro as possibilidades ofensivas de Emma, melhorar sua sobrevivência ou investir nas capacidades de suporte de Koo, embora seja difícil ignorar o cachorro por muito tempo devido à importância que suas técnicas possuem nas batalhas.

Beast of Reincarnation também permite mudar a dificuldade durante a campanha e não é tão punitivo quanto o gênero soulslike costuma tornar os jogos atualmente, já que morrer simplesmente leva Emma de volta ao último ponto de descanso, sem fazer o jogador perder os recursos acumulados. A campanha costuma durar entre 20 e 30 horas, dependendo do quanto o jogador decide explorar, e esse tempo começa a parecer maior durante a parte central justamente por causa da repetição de inimigos e alguns chefes.

A trilha sonora ajuda bastante a manter a atmosfera e possui músicas melancólicas que combinam com o mundo destruído e com as áreas dominadas pela vegetação, além de mudar o ritmo quando os combates começam. Algumas composições lembram bastante a identidade musical de NieR, o que funciona bem com a proposta visual, embora determinados temas sejam repetidos por tempo suficiente para começar a perder parte do efeito durante as regiões maiores. E, tecnicamente, Beast of Reincarnation sofre um pouco com quedas de desempenho, pequenas travadas, mudanças bruscas de iluminação e algumas falhas na reconstrução da imagem, enquanto determinadas áreas e batalhas mais pesadas deixam a taxa de quadros bem baixa.

Beast of Reincarnation consegue ser uma experiência interessante justamente porque mostra a Game Freak trabalhando com uma estrutura muito distante de Pokémon. O combate possui uma boa base e a parceria entre Emma e Koo funciona tanto durante as lutas quanto na história, enquanto as habilidades de movimentação tornam a exploração mais livre e dão ao jogo algumas características próprias dentro de um gênero que já possui muitos e muitos títulos parecidos.

Os maiores problemas aparecem na repetição. A variedade limitada de inimigos, a reutilização de alguns chefes e de regiões que começam a parecer semelhantes, além de uma campanha que poderia ser mais concentrada, diminuem a força de sistemas que funcionam muito bem nas primeiras horas, enquanto a narrativa demora bastante para apresentar suas partes mais interessantes e nem sempre desenvolve Emma da mesma maneira que pretende sugerir. Ainda assim, Beast of Reincarnation possui combate suficiente para sustentar boa parte da jornada, além de um sistema de progressão que permite experimentar diferentes combinações e uma duplinha carismática, que consegue criar identidade própria. É um RPG de ação competente e uma das experiências mais diferentes já produzidas pela Game Freak.

Nota: 9,0

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