Conversa entre Torishima, Nakatsuru e Yuji Horii no podcast KosoKoso

Conversa no Podcast KosoKoso (20 de março de 2025)

Kazuhiko Torishima, Yuji Horii e Katsuyoshi Nakatsuru

Em 20 de março de 2025, em uma transmissão ao vivo no YouTube do podcast @KosoKoso_hoso, estas três lendas tiveram um bate-papo muito legal sobre Akira Toriyama e Dragon Ball.

Toda a tradução aqui foi feita com base nos destaques desse programa de rádio que o @Venixys traduziu em inglês, então fica aqui os créditos a ele.

 

Torishima deu uma zoada em Dragon Ball DAIMA.

Torishima, referindo-se ironicamente a Dragon Ball Daima,
pronunciou propositalmente errado o título como “arya maa”,
que significa algo como “caramba” ou “minha nossa”, já que,
ao ver algo do começo do daima, ele disse: “minha nossa!”.

Nakatsuru o corrige, apontando que o título certo é “Daima”,
mas Torishima continua com a piada, distorcendo o nome para
ayama(ru), que significa “pedir desculpas”.

Torishima estava se divertindo brincando com o título do
projeto, transformando-o em palavras com conotações humo-
rísticas ou negativas, em um tom claramente provocativo.

O início de Nakatsuru nos animes do universo Toriyama.

Quando Torishima pergunta se Nakatsuru começou a trabalhar
em uma obra de Toriyama no episódio 5 de Dr. Slump, Nakatsuru
responde que não. mais precisamente, ele afirma que na época
de Dr. Slump, ele ainda estava em treinamento e não
tinha autorização para desenhar a animação principal. No
máximo, ele diz que trabalhou na animação intermediária
para os filmes da série.

O guia oficial de Chrono Trigger possuía diversos erros.

O guia de Chrono Trigger da V-Jump, publicado em 11 de março
de 1995, completou 30 anos. Durante uma discussão sobre o
tópico, descobriu-se que o guia continha vários erros.

Torishima lembra que, durante a fase de edição, notas adesivas
foram usadas para corrigir imprecisões, mas no final, ainda
restou 60 erros. Eram sobre dados, comandos e várias informações,
devido ao fato de que o jogo ainda estava em desenvolvimento e
a rom continuava mudando.

A publicação na época não permitia atualizações em tempo real
e uma verificação final adequada nunca foi realizada. Torishima
se lembra de ter repreendido o chefe da equipe editorial externa,
o Matsumoto-san da Caramel Mama, pela execução. Mesmo 30 anos
depois, ainda há uma sensação de arrependimento pelos erros
cometidos naquela época.

O motivo do fracasso da primeira versão da revista V-Jump.

A primeira versão da V-Jump, que precedeu a atual, durou apenas três edições.
Torishima lembra que houve um concurso dedicado ao dragão mascote da V-Jump,
criado por Akira Toriyama, que dava desenhos autografados como prêmio…
Mas eles nunca foram enviados, então Torishima ainda os tem guardados!

A revista era um projeto ambicioso: mais de 500 páginas, com colunas e artigos
nos dois lados, com curadoria de uma equipe de escritores coordenada por dois
editores. No entanto, após a terceira edição, a carga de trabalho tornou-se
insustentável.

Um dos motivos para seu fracasso foi a concorrência com a revista Corocoro,
que teve o apoio da shogakukan productions para lidar com licenças e publi-
cidade, enquanto a Shueisha ainda não tinha um escritório dedicado para isso.

A Corocoro poderia pagar uma contagem de páginas cara graças à receita de
publicidade que excedia 100 milhões de ienes por edição, em comparação com
os meros 4 milhões da V-Jump. Esse desequilíbrio financeiro levou ao fecha-
mento da revista após apenas três edições.

Torishima fala sobre o jogo Famicom Jump II, que reunia vários personagens dos mangás da revista.

Torishima recorda do jogo Famicom Jump II, cujo roteiro foi escrito por Yuji Horii e a programação foi feita pela Chunsoft. O primeiro jogo vendeu bem, mas foi considerado injogável. Por isso, eles decidiram criar uma segunda parte com qualidade significativamente maior. No entanto, apesar das melhorias, o Famicom Jump II não conseguiu superar as vendas do original.

Se uma primeira versão tem uma má reputação, a sequência terá dificuldades para vender, mesmo que seja mais bem feita. A mesma coisa acontece com os mangás: o primeiro volume chama a atenção por sua novidade, mas o valor real é medido do segundo volume em diante. Horii também criou um final múltiplo para Famicom Jump II (ele fez um jogo de palavras relacionado a esse conceito).

A criação de personagens para Chrono Trigger visava homenagear Toriyama.

A criação de personagens como Frog em Chrono Trigger surgiu do desejo de agradar Toriyama.

Depois de trabalhar em Dragon Quest, que é ambientado em um mundo medieval, Horii propôs várias ideias de personagens, aproveitando da experiência que adquiriu com os três primeiros títulos de DQ. No entanto, Toriyama queria criar algo mais original.

Sabendo que ele amava animais, robôs e criaturas únicas, a equipe tentou incorporar esses elementos em Chrono Trigger, algo que seria mais difícil de fazer dentro do contexto tradicional de Dragon Quest.

Os bastidores da criação do mangá “O Breve Retorno de Dr. Slump”!

Nakatsuru se lembra da época em que estava trabalhando na V-Jump e
esteve envolvido em “O Breve Retorno de Dr. Slump”. Uma nova versão
de Dr. Slump que foi lançada por volta de 1993. Nessa série, ele até
fez uma paródia de uma ilustração de Chrono Trigger como homenagem.

A nova série de Dr. Slump foi um projeto custoso e complexo, semelhante
em abordagem à produção de um webtoon moderno: começou com um roteiro
de Takao Koyama (roteirista dos filmes do Z), então Takeshi Okano iria
dividir as páginas em quadros e, por fim, Nakatsuru adicionaria os
desenhos. Depois disso, o trabalho iria para a etapa dos celuloides.
os toques finais de coloração, acabamento e processamento óptico eram
feitos pela Toei Animation, que transformava tudo em uma página completa.

Como o processo era bem longo, os prazos eram estabelecidos com muita
antecedência e qualquer atraso poderia interromper todo o fluxo de trabalho.
Quando perguntado se ele é do tipo que entrega as coisas de forma atrasada,
Nakatsuru admitiu, em tom de brincadeira, que ele tende a se atrasar.

Nakatsuru ajudou a criar o design de muitos monstros da série Dragon Quest.

Nakatsuru contribuiu para o design de muitos monstros na série Dragon Quest, particularmente,
começando com DQ VII. Ele já havia sido convidado para participar durante o DQ VI, mas, na
época, não se sentia pronto, temendo a comparação com Toriyama.

Foi só mais tarde, graças aos esboços simples fornecidos por Horii para DQ VII, que ele encon-
trou a liberdade criativa para propor suas próprias ideias, ainda preservando o estilo carac-
terístico da série.

Horii confirma que seus esboços eram feitos propositalmente de forma minimalista, deixando
espaço para a imaginação do artista. Torishima explica que, como não era viável para Toriyama
criar dezenas de novos monstros para cada jogo, foi natural trazer Nakatsuru, que já era con-
siderado o animador cujo estilo mais se aproximava do de Toriyama.

Nakatsuru explica que o trabalho envolvia alcançar um equilíbrio difícil: não copiar Toriyama,
mas também não se distingur muito do “estilo Dragon Quest”. Ele começava com elementos como
armadura ou animais, evitando cuidadosamente sobreposições com designs existentes. As revi-
sões eram frequentes e detalhadas, mas com o tempo, a experiência o ajudou a refinar sua
sensibilidade artística.

Hoje, ele gosta de ver seus monstros ganharem vida em Dragon Quest Walk, um jogo que ele joga
há mais de cinco anos. Curiosamente, no mesmo dia da entrevista, ele mencionou que, pela
primeira vez, havia coletado todas as Esferas do Dragão.

A conexão entre Dragon Ball e Dragon Quest.

Nakatsuru reflete sobre como Dragon Ball e Dragon Quest, embora nascidos do mesmo universo
criativo de Toriyama, sempre foram mundos separados, divididos por uma linha imaginária de
espécies. No entanto, com o crossover atual, essa barreira foi quebrada e, na sua visão,
isso poderia abrir novas possibilidades de expansão.

Há uma questão sobre se seu sucesso paralelo, que explodiu nos anos 80 e 90, foi uma coin-
cidência ou uma resposta natural ao espírito da época. Há uma semelhança notável na atmos-
fera e no sentimento geral que eles transmitem: acessibilidade imediata e familiaridade que
gradualmente revela uma profundidade surpreendente.

Horii lembra-se de ser impactado, ao ler Dragon Ball, pelo momento em que Goku perde sua
cauda e reage com total indiferença. De acordo com ele, esse tipo de espírito parece muito
próximo ao que está por trás de Dragon Quest.

Também é indicado que Toriyama e Horii compartilham um certo senso de humor “brincalhão”
ou atretoso. O famoso “pafu-pafu” se originou em Dragon Ball, mas Horii o trouxe para o
mundo de Dragon Quest também.

Quando perguntado se ele obteve a permissão de Toriyama, Horii diz que não – eles nunca
falaram sobre isso. foi mais uma “apropriação espontânea”. Torishima confirma que, naqueles
dias, tudo se misturava naturalmente, e se algo era engraçado e divertido, ninguém reclamava.

O início de Nakatsuru em Dragon Ball e o quase cancelamento da obra.

Nakatsuru lembra que começou a trabalhar em Dragon Ball a partir do
episódio 4, animando uma cena onde Goku é atingido na cabeça por um
velho que o confunde com um monstro, pouco antes de Oolong chegar à vila.

Torishima adiciona que, naquele ponto do mangá, a série ainda apresentava
algumas páginas coloridas, mas logo houve uma queda na visualização. As
seções especiais coloridas terminaram por volta daquele capítulo e, a
partir daí, o declínio começou.

Para evitar mais problemas, foi necessário reunir rapidamente as sete
Esferas do Dragão e apresentar o treinamento de Goku e oTorneio de Artes
Marciais o mais cedo possível.

Por que decidiram criar um parque temático de Dragon Ball na Arábia Saudita?

Há uma reflexão sobre como, para aqueles que trabalham na indústria
do mangá, ver projetos como estátuas e museus ganharem vida é certa-
mente uma coisa positiva. No entanto, há também uma preocupação de
que tais esforços possam se concentrar somente na construção de es-
truturas sem realmente cuidar dos personagens envolvidos; personagens
que são vistos como “seres vivos” e não devem ser negligenciados.

Nesse contexto, as notícias recentes sobre o parque temático de Dragon
Ball sendo construído na Arábia Saudita são levantadas. a ideia é rece-
bida com entusiasmo, mas também com surpresa: as pessoas se perguntam
por que ele não será criado no Japão ou em outro lugar da ásia, onde
Dragon Ball tem raízes culturais muito mais profundas.

Especula-se que a decisão se resume a fatores econômicos: no Japão,
parece haver falta de vontade de fazer investimentos realmente em
grande escala em projetos deste tipo, apesar da forte conexão do
país com a cultura do mangá.

Para Torishima, Dragon Ball Evolution é o pior filme já feito.

Torishima fala com arrependimento sobre a experiência do filme de Dragon Ball por
Hollywood, explicando que a produção fugiu do controle do Japão porque a Shueisha
não investiu o suficiente para garantir os direitos da versão final.

Na sua opinião, se eles tivessem investido cinco bilhões de ienes (aproximadamente
50 milhões de dólares na época), eles poderiam ter tido influência sobre o roteiro
e o resultado final. no entanto, para a Shueisha, tal investimento era impensável,
em parte devido ao fracasso do filme “Daijobu, My Friend”, que eles produziram anos
antes e que teve um desempenho ruim. essa experiência tornou a indústria cinemato-
gráfica meio que um tabu para a companhia na época.

Mesmo que fosse claro que uma adaptação live-action seria um desafio complexo,
eles foram em frente com isso de qualquer forma, esperando que Hollywood pudesse
espalhar Dragon Ball para um público global. ao mesmo tempo, a edição americana
da Shonen Jump havia sido lançada, mas nenhum dos projetos foi bem-sucedido.

Torishima lembra de consultar vários advogados nos EUA, que lhe disseram claramente
que, sem investir nos direitos da versão final, eles não teriam poder para mudar nada.
e isso, ele conclui, foi um erro. para ele, representa o maior fracasso da história da
Shonen Jump, e ele afirma, sem medo, que acredita que não exista um filme pior. Ele espera,
que o mesmo erro não se repita com o parque temático de Dragon Ball na Arábia Saudita.

Toriyama já chegou a pegar seu editor Torishima vendo revistas pornô em uma livraria.

Torishima conta um episódio engraçado em que Toriyama o pegou em uma livraria olhando revistas pornô. Depois de tocar em seu ombro, ele revelou quem era, mas ficou tão envergonhado com a situação que, segundo Torishima, ele decidiu, daquele momento em diante, parar de aparecer em público completamente.

Dragon Ball é o mangá com o maior número de pontos de exclamação usados.

Eles se recordaram de uma coluna antiga da Estação de Transmissão da Jump, onde classificaram mangás com base no número de pontos de exclamação usados, e Dragon Ball ficou em primeiro lugar.

Como Nakatsuru se tornou o animador com o estilo artístico mais semelhante ao de Toriyama. E a mudança do físico para o digital prejudicou a qualidade dos desenhos?

No começo, apesar da habilidade de Nakatsuru, seus desenhos eram um pouco diferentes dos de Toriyama. Por causa disso, suas artes foram enviadas para Toriyama fazer correções, que foram depois enviadas de volta. Após várias idas e vindas, foi decidido que Nakatsuru iria diretamente ao estúdio de Toriyama, em Aichi, para receber correções pessoalmente.

O principal problema era com as linhas, especialmente ao redor da área do queixo, que eram muito rígidas em comparação com o estilo suave e natural de Toriyama. Particularmente, em poses relaxadas do Goku. Alcançar o equilíbrio e a fluidez das linhas de Toriyama foi extremamente difícil.

Uma observação de Osamu Tezuka também é mencionada: ele disse uma vez que, depois de fazer 55 anos, perdeu a capacidade de desenhar linhas suaves e femininas, algo que ele considerava seu limite como mangaká. É um problema ligado ao envelhecimento e à perda de flexibilidade no pulso, que as ferramentas de desenho digitais não conseguem compensar totalmente.

De acordo com Torishima, a mudança de Toriyama de usar uma Caneta-G para ferramentas digitais tornou suas linhas menos expressivas. outros artistas, como Masakazu Katsura, também notaram isso, mas muitos se sentiram empurrados para o digital pelos departamentos editoriais. Hoje em dia, quase todos os artistas de mangá usam ferramentas digitais, com exceção de Eiichiro Oda, que ainda desenha no papel.

Essa mudança também mudou a experiência editorial: no passado, as páginas originais poderiam ser mostradas aos visitantes, mas hoje, somente os arquivos digitais permanecem. Na opinião deles, algo autêntico foi perdido e, em certo sentido, parece mais um passo para trás do que para frente.

 

Versão do Twitter/X:

https://x.com/CanalBudokai/status/1904175045556998179

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