DRAGON QUEST VII REIMAGINED – Análise

Análise – DRAGON QUEST VII REIMAGINED

Lançado originalmente no Japão em 1998 para o PlayStation e chegando ao Ocidente em 2001, Dragon Quest VII sempre ocupou um lugar ambíguo dentro da série. Um JRPG monumental, ambicioso, carregado de ideias, mas marcado por um ritmo que frequentemente se volta contra si mesmo, sendo um verdadeiro teste de paciência para alguns.

Até aquele ponto, a série Dragon Quest se definia por uma progressão linear, bem clara e cumulativa. Mesmo quando lidava com mundos amplos ou narrativas longas, havia sempre um eixo evidente de avanço, passando aquela sensação constante de deslocamento em direção a alguma coisa. Na época, o original Dragon Quest VII rompeu deliberadamente com essa lógica ao organizar sua narrativa em ilhas temporalmente fragmentadas, cada uma funcionando como um microcosmo fechado, com conflito próprio, resolução própria e pouca ou nenhuma continuidade imediata com o que veio antes, fazendo o jogo crescer por pura justaposição.

As horas na jogatina de Dragon Quest VII se passam, as histórias se sucedem, mas o jogador não sente necessariamente que está avançando no sentido tradicional. A progressão existe, mas ela é retrospectiva, se revelando quando o mundo presente começa, lentamente, a se recompor a partir das ações realizadas no passado. As horas não obedecem ao ritmo clássico de um JRPG, no qual cada bloco de tempo promete avanço perceptível. Em Dragon Quest VII, muitas horas são investidas em histórias que parecem se encerrar em si mesmas, adiando indefinidamente essa sensação de continuidade.

Para um jogador disposto a aceitar essa temporalidade quebrada, Dragon Quest VII se apresenta como uma das experiências mais singulares do gênero, um JRPG preocupado em pequenos gestos que só ganham peso quando observados em conjunto. Para outro tipo de jogador (talvez majoritário, especialmente no início dos anos 2000) essa mesma estrutura se manifesta como um problema. E foi por conta disso que anos depois Dragon Quest VII recebeu um remake para Nintendo 3DS.

O remake para Nintendo 3DS cortou trechos redundantes, reorganizou eventos e acelerou o início da experiência, mas manteve intacta a lógica fundamental do jogo. O resultado foi uma versão mais fluida, porém ainda presa à mesma forma narrativa que sempre exigiu mais paciência do que disposição média do público.

Dragon Quest VII Reimagined surge, em 2026, justamente a partir desse diagnóstico mais profundo. Independente do jogo ser “mais rápido” ou “mais curto”, essa nova abordagem tenta, com sucesso, tornar legível uma forma que sempre foi estranha, mesmo quando admirada. Dessa vez encontrando uma tentativa real de mediação entre essa ambição e o modo como se joga em 2026.

Em Dragon Quest VII Reimagined, o modelo estrutural permanece intacto. A principal intervenção está na reorganização do ritmo do jogo, recalibrando a relação entre o tempo de jogo e sua progressão e assim estimulando o jogador. A progressão baseada em ilhas independentes, deslocando-se constante entre passado e presente, e o ritmo de contar a história de maneira episódica continuam, mas o que muda é a forma como o jogo conduz o jogador entre tudo isso.

A primeira mudança relevante está na introdução. No lançamento original, de 2000, o jogo levava várias e várias horas até apresentar o primeiro combate regular, além do acesso aos sistemas de progressão. Em Reimagined, essa etapa foi condensada graças ao encurtamento de diálogos redundantes e antecipação de atividades jogáveis. A ambientação é preservada, mas o jogo passa a oferecer esse feedback mecânico mais cedo, o que é sem sombra de dúvidas o maior ganho desse novo remake.

A segunda mudança diz respeito a seleção de conteúdo relevante. Algumas ilhas e sistemas paralelos foram removidos ou absorvidos por outras estruturas, eliminando trechos cuja função principal era prolongar a duração sem acrescentar novas variações mecânicas ou acontecimentos narrativos que tivessem alguma relevância. Ainda assim, mesmo com esses cortes, o jogo mantém uma duração extensa, geralmente situada entre 60 e 80 horas, só que dessa vez de uma maneira mais consistente e que não faz o jogador abandonar o jogo antes dele começar de fato.

O terceiro eixo de transformação está nos sistemas de qualidade de vida. Inimigos visíveis no mapa, possibilidade de derrotar adversários fracos diretamente no overworld, aceleração de batalhas, auto-battle configurável e opções amplas de acessibilidade reduzem o tempo gasto em tarefas de baixo impacto e deslocam o foco do jogador para escolhas que realmente interessam, como as vocações e as combinações de habilidades.

No jogo original, a repetição estava fortemente associada à execução mecânica. Em Reimagined, o jogador repete ações, mas em contextos que variam de acordo com sua build, com as vocações ativas e com a composição do seu grupo. Uma melhora mais do que necessária.

Claro, há consequências negativas. A remoção de certos sistemas reduz a sensação de excesso e dispersão que caracterizava o original, e os jogadores mais puristas sentirão falta dessa densidade, mas o resultado é uma experiência que mantém a estrutura episódica e fragmentada de Dragon Quest VII de forma mais controlada e com maior clareza de progressão, sem transformar o jogo em algo diferente do que ele sempre foi, apenas redefinindo como esse conteúdo é distribuído no tempo de jogo.

A história de Dragon Quest VII acompanha um jovem herói, filho de um pescador da vila de Pilchard Bay, na ilha de Estard, que inicialmente parece ser o único pedaço de terra existente no mundo. Ao lado de seus amigos Kiefer e Maribel, ele descobre que muitos continentes foram selados no passado. Ao restaurar essas terras, o grupo também revela os eventos que levaram à destruição do mundo.

Com o avanço da aventura, surge o verdadeiro antagonista, Orgodemir, o Rei dos Demônios, que se passa pelo Deus Todo-Poderoso para enganar a humanidade. Ele volta a selar partes do mundo, forçando o grupo a despertar os espíritos elementais do Vento, Fogo, Terra e Água. A jornada culmina em um confronto final contra Orgodemir em sua fortaleza, a Catedral da Ruína.

Sobre os personagens que participam da campanha, temos o herói (Hero), o protagonista da trama, cujo nome é escolhido pelo jogador. Ele vive em Pilchard Bay e é amigo próximo de Kiefer e Maribel. Desde cedo demonstra interesse por exploração e aventura, o que o leva a se envolver diretamente nos acontecimentos centrais da história. Em termos de jogabilidade, é um personagem equilibrado, capaz de se adaptar bem a qualquer vocação. Já Kiefer é o príncipe de Estard, forte, impulsivo e movido pelo desejo constante de aventura. Apesar de sua posição, rejeita as obrigações da vida na corte e prefere explorar o mundo ao lado do Hero. Em determinado momento da história, faz uma escolha decisiva, onde constrói um legado importante.

Maribel é filha do prefeito e amiga de infância do Hero e de Kiefer. Inteligente, sarcástica e direta, possui uma personalidade forte e muitas vezes impaciente. No combate, destaca-se como usuária de magia, sendo uma peça essencial nas batalhas. Enquanto Ruff parece ser apenas um garoto comum, mas na verdade é um filhote de lobo branco transformado em humano. Ele mantém traços animalescos tanto no comportamento quanto na personalidade. Junta-se ao grupo para proteger sua família do Rei dos Demônios e, apesar da aparência frágil, pode se tornar extremamente poderoso em combate físico.

Sir Mervyn é um antigo paladino que lutou contra as forças do mal séculos antes dos eventos do jogo. Preservado em pedra para despertar quando fosse necessário, ele retorna para ajudar na luta final. Por fim, Aishe é a principal dançarina ritual da tribo Roamer, treinada tanto em rituais sagrados quanto no uso da espada. Forte, ágil e determinada, destaca-se em vocações físicas, embora também possua bom potencial mágico.

Esteticamente, Dragon Quest VII Reimagined encontra aqui sua transformação mais imediatamente visível, que é a reconstrução completa da materialidade do mundo. A decisão estética é uma escolha conceitual que dialoga diretamente com a estrutura fragmentada do jogo. Segundo a própria equipe de desenvolvimento, os personagens principais foram primeiro criados como miniaturas reais, feitas por um estúdio especializado, e depois digitalizados para o jogo. O remake abandona tanto a escala comprimida do Nintendo 3DS quanto a abstração visual do PlayStation original em favor de um modelo de diorama tridimensional, construído a partir de figuras físicas escaneadas, em cenários que se organizam como miniaturas encenadas. Tecnicamente, o resultado é um visual simples e bem organizado.

As animações são funcionais e diretas. Os movimentos são fluidos e responsivos, sem buscar realismo extremo ou grandes atuações cinematográficas. Isso se deve tanto à proposta visual quanto à técnica usada, que limita expressões faciais mais sutis. Personagens, cenários e objetos têm proporções propositalmente artificiais, com formas mais básicas, cores suaves e iluminação controlada, dando a sensação de um mundo montado à mão. Esse estilo lembra jogos como Fantasian, mas com cenários mais detalhados e variados.

Em versões anteriores, a travessia entre ilhas e localidades frequentemente ampliava a sensação de tempo morto, seja por mapas excessivamente grandes, seja por espaços pouco densos em interação. Em Reimagined, a escala reduzida e a organização em dioramas tornam o deslocamento mais curto, mais legível e visualmente recompensador. O jogador não sente que está cruzando um mundo “menor”, mas sim um mundo mais concentrado, onde cada vila, caverna ou campo foi desenhado para ser visto, explorado e rapidamente compreendido.

Cada ilha funciona como um conjunto fechado, com identidade própria, sem depender de continuidade espacial com a anterior. Os inimigos se beneficiam ainda mais dessa abordagem. Monstros agora reagem ao ambiente, circulam em pequenos grupos, fogem quando estão em desvantagem e se organizam de forma coerente no espaço.

O retorno à escala original do PlayStation melhora bastante a leitura do mundo. Os personagens ocupam melhor o espaço, o que facilita tanto a exploração quanto as cenas da história. A presença visível de armas e escudos em combate também ajuda a entender as classes e vocações em uso. Isso deu ao jogo uma identidade visual forte e fácil de reconhecer.

Mas nem tudo é perfeito. Algumas vilas e interiores se repetem, consequência direta do reaproveitamento modular necessário para um jogo como esse. De toda forma, os detalhes de cenário e o uso cuidadoso de iluminação ajudam a diferenciar regiões mesmo quando os layouts se repetem. Cabe lembrar que Dragon Quest VII Reimagined não é um jogo que tenta competir com produções de grande orçamento focadas em espetáculo cinematográfico. Preferiu-se aqui criar um mundo compacto e estilizado que está alinhado à sua lógica episódica.

O sistema de combate de Dragon Quest VII Reimagined mantém a base clássica da série, mas passa por ajustes importantes que deixam as batalhas muito mais dinâmicas. A principal mudança é o combate por turnos individuais, em que cada personagem age em seu próprio momento. Isso evita desperdício de ações e torna as decisões mais rápidas e precisas. Com isso, curar, usar buffs e debuffs e reagir a situações de risco passam a exigir mais atenção. O combate fica mais fácil de entender, menos repetitivo e mais equilibrado para uma campanha longa.

Os inimigos visíveis no mapa agora podem ser atacados diretamente. Quando o nível do grupo é muito superior, é possível derrotá-los instantaneamente, ganhando experiência, dinheiro e progresso de vocação. Isso torna o grind mais rápido, prático e opcional, evitando batalhas desnecessárias. O sistema não elimina o grind, mas dá mais controle ao jogador, sendo assim possível escolher quando investir tempo em evolução, sem interrupções constantes ou lutas pouco relevantes.

Outro destaque é o sistema Let Loose, que permite liberar habilidades especiais após acumular energia em combate. Cada vocação tem sua própria habilidade exclusiva e é um sistema simples de usar, porém importante em lutas mais longas e contra chefes.

As vocações também foram reformuladas. O progresso agora depende não só da quantidade de batalhas, mas também da força dos inimigos derrotados. Isso reduz a repetição artificial e estimula enfrentar desafios maiores. A principal novidade é a dupla vocação, que permite usar duas profissões ao mesmo tempo. No entanto, as habilidades ficam limitadas às vocações ativas, evitando o acúmulo excessivo de técnicas. Isso torna as escolhas mais importantes e deixa o sistema mais organizado.

As vocações de monstros foram removidas e substituídas por corações de monstros, que funcionam como acessórios que dão habilidades passivas inspiradas em criaturas. A troca de vocações pode ser feita rapidamente, o que facilita testar diferentes combinações, sendo um recurso acessível para iniciantes e interessante para jogadores experientes. Além disso, o jogo também oferece opções para ajustar a dificuldade, como recuperação automática de vida após as batalhas.

Mesmo assim, há pontos negativos. O acesso ao sistema completo de vocações demora, o que deixa o começo do jogo mais lento, principalmente para quem já tem experiência. Além disso, a remoção das variações visuais das vocações, que existiam no remake de 3DS, torna as escolhas de classe menos interessantes visualmente. Ainda assim, Dragon Quest VII Reimagined traz um sistema de combate e progressão claro, organizado e fácil de entender. As mudanças deixam o jogo mais equilibrado e tornam o avanço mais justo ao longo da campanha.

Como já dito, a base da história de Dragon Quest VII Reimagined continua sendo o modelo em episódios, que sempre marcou o jogo dentro da série. A aventura é dividida em ilhas independentes, acessadas por fragmentos de tábuas que permitem viajar ao passado. Cada ilha tem seu próprio problema, com começo, meio e fim, antes que seus efeitos apareçam no presente.

Esse formato, que antes era repetitivo, foi ajustado em Reimagined. A principal mudança é a maior liberdade para escolher a ordem dos eventos. Depois da abertura, o jogo fica bem menos linear, permitindo decidir quais ilhas explorar primeiro, desde que o jogador tenha os fragmentos necessários. Essa liberdade diminui a sensação de seguir um caminho fixo e torna a progressão mais natural. Dentro de cada episódio, as escolhas do jogador também ganham mais peso, podendo alterar a dificuldade de alguns chefes ou mudar pequenos detalhes no final das histórias.

Na narrativa, o jogo mantém o contraste entre histórias locais e um conflito maior que só se revela aos poucos. Durante boa parte da campanha, o foco está nos problemas de comunidades específicas, enquanto a grande ameaça permanece em segundo plano. Como já mencionado, para evitar que isso torne o ritmo lento, o jogo faz cortes e ajustes importantes. Cenários foram removidos, missões longas foram encurtadas e o acesso a recompensas ficou mais simples, o que reduz o tempo perdido entre um episódio e outro. Mesmo assim, alguns trechos ainda se alongam mais do que o necessário. Certas ilhas trazem histórias mais simples e previsíveis, mas agora ocupam menos tempo dentro da campanha, o que reduz seu impacto negativo no ritmo geral.

A reconstrução do mundo no presente, com o reaparecimento gradual das ilhas, continua sendo um dos pontos mais fortes do jogo. Ver o mapa crescer aos poucos reforça o peso das ações do jogador e deixa a progressão mais clara e satisfatória. Na exploração, o mundo é menos vazio, com menos deslocamentos longos e mais atividades relevantes, além do uso facilitado do sistema de viagem rápida, o que torna a jornada mais fluida. O resultado é uma campanha longa, mas com ritmo mais estável e melhor distribuído.

A base da história de Dragon Quest VII Reimagined continua fiel ao jogo original de 2000, mas passou por ajustes na ordem dos eventos e na forma como as informações são apresentadas, deixando-a mais fluida e clara para o jogador atual. A ideia central permanece a de reconstruir um mundo destruído. O jogador começa em uma única ilha, Estard, e passa a restaurar terras desaparecidas ao encontrar fragmentos de tábuas que permitem viajar ao passado. Cada local recuperado no passado reaparece no presente, fazendo o mundo crescer aos poucos.

A narrativa é dividida em episódios independentes. Cada ilha tem sua própria história, com personagens, problemas e soluções específicas. Esses episódios funcionam quase como pequenas histórias separadas, especialmente no início, quando ainda não existe um conflito maior bem definido. Esse formato sempre dividiu opiniões. Antes, a falta de um objetivo central claro por muito tempo dava a sensação de que a história demorava a engrenar. Em Reimagined, isso não é eliminado, mas melhor organizado, assumindo o estilo episódico e trabalhando para torná-lo mais dinâmico e menos cansativo.

As principais mudanças envolvem cortes em diálogos repetitivos, redução de deslocamentos longos e maior liberdade para escolher a ordem dos eventos depois da introdução. Além disso, algumas decisões do jogador podem alterar pequenos detalhes da história e da dificuldade, deixando cada episódio mais interessante. E esses ajustes fazem o ritmo melhorar bastante, pois em vez de longos períodos sem avanço claro, o jogador passa a viver ciclos mais curtos de problema, solução e progresso, o que é essencial em um jogo tão longo.

O conteúdo novo também ajuda. Cenas extras exploram melhor o passado do Hero e de Maribel, aprofundando seus laços. Um novo momento envolvendo Kiefer reforça seus conflitos e escolhas, tornando a história mais rica. E com o passar do tempo, os episódios começam a se conectar melhor. O grande antagonista surge de forma mais clara, e as ações do jogador passam a ter um peso maior na construção do mundo. Assim, as histórias isoladas ganham mais sentido dentro de um todo maior.

A identidade do jogo não foi mudada e ele não força urgência nem cria conflitos globais logo no início. Dragon Quest VII Reimagined busca de verdade respeitar o tempo do jogador, cortando excessos e tornando a progressão mais equilibrada. Mas, mesmo assim, algumas histórias são menos interessantes, e certos trechos ainda exigem paciência. A diferença é que esses momentos não dominam mais a experiência.

Sobre a trilha sonora, ela mantém os temas clássicos da série, com poucas variações. Funciona bem, mas pode se tornar repetitiva depois de muitas horas de jogo, algo comum na franquia e que o remake não tentou mudar. O jogo conta com vozes em inglês e japonês e legendas em vários idiomas, mas deixa de fora o português. Considerando a força da franquia no Brasil e o grande número de fãs de Akira Toriyama, essa ausência é difícil de justificar.

No fim, Dragon Quest VII Reimagined não tenta ser algo totalmente novo nem mudar tudo o que o jogo original já era. Ele continua sendo um jogo longo e cheio de partes diferentes, mas agora ficou mais organizado, mais fácil de entender e menos cansativo para quem joga. A diversão está em ir avançando aos poucos, visitando ilhas, resolvendo problemas, voltando ao presente e vendo as mudanças acontecerem. Também está em testar vocações, mudar estratégias e escolher quando vale a pena treinar mais. É um jogo que não tem pressa e deixa o jogador seguir no seu próprio ritmo.

Com essas mudanças, Reimagined consegue transformar um jogo complicado e irregular em uma experiência mais fluida e agradável. Ele não tenta corrigir tudo nem reinventar a série, mas torna possível aproveitar melhor a jornada até o fim. Talvez esse seja seu maior mérito: não provar que Dragon Quest VII era perfeito, mas permitir que mais jogadores consigam completar essa longa e incrível aventura.

Dragon Quest VII Reimagined está disponível para PS5, Switch, Switch 2, Xbox Series e Steam. Esta análise se baseia na versão de PS5, testada com um código cedido pela Square Enix.

Nota: 10,0

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