Análise: Dune: Awakening
Em Dune: Awakening, atravessar uma extensão de areia pode custar todos os recursos de uma expedição. O movimento atrai os vermes, e ser devorado significa perder o que estiver na mochila. Contornar a região pelas rochas costuma ser mais seguro, embora o percurso maior também consuma a água necessária para sobreviver. A Funcom conseguiu aproveitar muito bem as condições de Arrakis para criar um sistema de sobrevivência no qual até uma viagem relativamente curta exige planejamento. O desgaste aparece quando o jogador precisa repetir a mesma expedição várias vezes, enfrentando instalações inimigas quase idênticas apenas para conseguir os materiais necessários à fabricação de um equipamento.
Lançado originalmente para PC em junho de 2025, Dune: Awakening chegou ao PlayStation 5 e Xbox Series X|S em setembro de 2026, acompanhado de mudanças importantes para todas as plataformas. A atualização concluiu o primeiro arco narrativo e acrescentou a possibilidade de jogar sozinho, sem depender dos servidores compartilhados. O multiplayer continua disponível para quem prefere explorar Arrakis com outras pessoas, inclusive com opções para evitar os confrontos PvP.
A história apresenta uma realidade alternativa na qual Paul Atreides nunca nasceu. As Casas Atreides e Harkonnen continuam disputando o controle do planeta, enquanto os Fremen praticamente desapareceram. O personagem é um agente das Bene Gesserit enviado para investigar o destino desse povo, uma premissa que permite desenvolver acontecimentos diferentes dos romances de Frank Herbert.
A campanha aproveita essa liberdade, especialmente quando começa a aprofundar o mistério envolvendo os Fremen, mas pressupõe uma familiaridade considerável com o universo de Duna. Instituições e acontecimentos são mencionados durante as conversas sem muitas explicações, deixando boa parte da contextualização para o glossário. Quem conhece os livros provavelmente acompanhará essas discussões com facilidade. Para quem chega apenas com a intenção de explorar Arrakis, as primeiras horas podem ser um pouco confusas, principalmente porque o roteiro apresenta informações políticas enquanto o jogador ainda está aprendendo os sistemas básicos de sobrevivência.
Os cinco atos da campanha agora estão reunidos no Livro Um completo, embora a investigação demore bastante para ganhar força. O início é ocupado por missões que apresentam as ferramentas de fabricação e construção, muitas delas organizadas em torno de tarefas bastante simples. A quantidade de sistemas exige algum aprendizado, mas o jogo prolonga essa introdução desnecessariamente, obrigando o jogador a fabricar equipamentos que logo serão substituídos ou realizar atividades que servem apenas para demonstrar uma mecânica recém-desbloqueada.
As provações dos Fremen também precisam ser concluídas na ordem determinada pela campanha. Mesmo encontrando antecipadamente o local de uma delas, é necessário esperar até que a missão correspondente seja liberada. Isso atrapalha a exploração, pois descobrir uma estrutura interessante acaba significando apenas marcar mentalmente sua localização para voltar depois. Em um mapa tão grande, seria melhor permitir que algumas dessas atividades fossem realizadas conforme o jogador as encontrasse.
A disputa entre Atreides e Harkonnen tem consequências menores do que a história sugere. Existem contratos específicos para cada facção, mas a rivalidade política raramente interfere na exploração. É possível circular por determinados territórios adversários sem provocar reações compatíveis com uma guerra pelo controle de Arrakis. Os diálogos também oferecem pouca liberdade para interferir nos acontecimentos, e escolher uma Casa acaba funcionando principalmente como uma linha adicional de missões.
O calor torna as sombras das formações rochosas importantes durante as viagens, especialmente antes de conseguir os equipamentos mais avançados. Uma distância pequena pode exigir um desvio considerável para evitar a exposição prolongada ao sol. A água impõe restrições ainda maiores. No começo, pequenas quantidades de umidade extraídas das plantas sustentam expedições curtas, obrigando o jogador a retornar frequentemente à base. Com o avanço tecnológico, surgem recipientes melhores e sistemas capazes de processar o sangue dos inimigos, ampliando gradualmente o tempo que o personagem consegue permanecer longe de um abrigo.
Regiões que antes exigiam viagens demoradas passam a ser acessíveis com menos preparativos, embora os vermes da areia continuem representando um risco. As vibrações produzidas durante a travessia podem atrair essas criaturas, tornando perigoso permanecer por muito tempo em determinadas áreas. Perder uma mochila cheia de materiais raros é particularmente frustrante, mas essa ameaça ajuda a manter o deserto perigoso mesmo depois de muitas horas de jogo.
Os primeiros veículos terrestres reduzem o tempo gasto caminhando, mas continuam sujeitos às limitações do relevo. A chegada do ornitóptero muda completamente os deslocamentos, permitindo atravessar grandes distâncias pelo ar e alcançar locais que antes exigiam viagens prolongadas. Também fica mais fácil identificar instalações espalhadas pelo mapa e planejar onde procurar os próximos recursos. Antes de conseguir esse veículo, a possibilidade de escalar boa parte das formações rochosas já oferece bastante liberdade, inclusive para encontrar caminhos alternativos que não aparecem nos indicadores de missão.
Os abrigos iniciais são pequenos, enquanto as tecnologias mais avançadas permitem montar instalações enormes, com espaços destinados à produção de equipamentos sofisticados. Os projetos de construção facilitam bastante a mudança de localização, já que as estruturas podem ser salvas para reutilização. É um recurso importante em um jogo no qual estabelecer novos pontos de apoio faz parte da exploração, evitando a necessidade de reconstruir manualmente uma base sempre que o jogador decide se instalar em outra região.
A mineração utiliza ferramentas próprias, dispensando parte da rotina de golpear repetidamente um depósito até esgotá-lo. Quem prefere gastar menos tempo procurando materiais pode aumentar a quantidade de recursos obtidos nas configurações. Isso ajuda nas atividades mais simples, porém os componentes necessários para fabricar equipamentos avançados continuam associados a determinadas instalações inimigas.
Depois de visitar alguns desses complexos, as semelhanças começam a incomodar. As instalações mudam pouco de uma para outra, e os adversários aparecem em posições previsíveis. A atualização de setembro reduziu algumas exigências de coleta, mas ainda é necessário repetir determinadas incursões várias vezes para conseguir todos os componentes de um equipamento. O esforço se torna especialmente cansativo quando falta apenas um material específico e a próxima tentativa significa enfrentar outra sequência de inimigos praticamente iguais aos anteriores.
Em determinadas situações, basta recuar um pouco para que os adversários abandonem a perseguição, permitindo recuperar a vida antes de voltar ao combate. As tentativas de abordagem furtiva também sofrem com comportamentos inconsistentes. Como os inimigos possuem poucas reações diferentes, não demora até que o jogador descubra maneiras de eliminar grupos inteiros sem precisar modificar muito sua estratégia.
O tiroteio funciona razoavelmente bem, sobretudo quando as armas são combinadas com habilidades especiais. No combate corpo a corpo, os escudos exigem ataques mais lentos para atravessar certas defesas, respeitando uma característica conhecida do universo de Duna. A execução, entretanto, deixa a desejar. As animações rígidas prejudicam a precisão dos golpes e os duelos acabam ficando menos interessantes do que poderiam, principalmente pela facilidade de explorar o comportamento limitado dos adversários.
As árvores de habilidades oferecem uma liberdade que o combate raramente exige. O personagem começa associado a uma especialização, mas pode aprender técnicas de outras escolas ao encontrar treinadores. Combinar a mobilidade de um Trooper com habilidades das Bene Gesserit permite desenvolver estratégias diferentes, enquanto Mentat e Swordmaster oferecem outras possibilidades de personalização. É possível experimentar bastante com essas combinações sem ficar preso à escolha inicial, embora boa parte dos confrontos possa ser resolvida utilizando um repertório relativamente pequeno.
As configurações incluem ajustes na quantidade de recursos obtidos e nas penalidades por morte, podendo ser modificadas durante a campanha. Aumentar a produção de materiais ajuda quem prefere dedicar mais tempo à exploração, enquanto os interessados em uma experiência de sobrevivência mais rigorosa podem manter as regras tradicionais. A liberdade para modificar essas opções também evita a necessidade de recomeçar a campanha quando determinada atividade passa a exigir tempo demais.
No multiplayer, as tempestades de Coriolis modificam periodicamente a região e podem destruir construções. No modo solo, elas continuam ocorrendo, porém as bases deixam de sofrer a mesma limpeza semanal. O Landsraad também permanece disponível, utilizando participação simulada para manter as disputas entre facções. Essas mudanças permitem alcançar o conteúdo avançado sem depender da atividade de outros jogadores.
No multiplayer, as expedições em grupo continuam oferecendo vantagens, principalmente durante os confrontos mais difíceis. A possibilidade de escolher entre PvE e PvP também torna os servidores compartilhados mais acessíveis para quem deseja explorar o Deep Desert sem ser constantemente atacado. Os confrontos competitivos oferecem recompensas maiores, compensando o risco adicional de enfrentar outros jogadores enquanto se procura por materiais valiosos.
Determinados menus utilizam um cursor virtual, tornando a navegação menos prática do que seria com comandos desenvolvidos especificamente para o controle. Organizar um inventário cheio de equipamentos pode exigir movimentos desnecessários do analógico, e alternar habilidades durante os confrontos demanda alguma familiaridade com os botões. Depois de algumas horas, a navegação fica mais fácil, mas continua sendo trabalhoso executar ações que deveriam exigir apenas alguns comandos.
As dunas se estendem até o horizonte, e as grandes formações rochosas ajudam a distinguir regiões que, de outra maneira, seriam muito semelhantes. A iluminação reforça a exposição ao sol durante as viagens, enquanto as tempestades apresentam bons efeitos de partículas. Alguns modelos possuem pouco detalhamento, e as animações revelam limitações técnicas perceptíveis, especialmente durante os confrontos. Ainda assim, explorar o mapa oferece paisagens bastante próximas da identidade visual estabelecida pelas adaptações cinematográficas recentes de Duna.
Nos consoles, há modos de qualidade e desempenho, com metas de 30 e 60 quadros por segundo, respectivamente. O modelo básico utiliza geração de quadros para alcançar a meta mais elevada, enquanto o PS5 Pro e Series X consegue atingir o mesmo objetivo sem depender desse recurso. Tem, no geral, desempenho geralmente estável, apesar de falhas ocasionais, além de que a Funcom também precisou corrigir problemas de movimentação que podiam deixar personagens presos em partes do cenário.
Em várias regiões, o vento acompanha o deslocamento enquanto a música permanece ausente, reforçando o isolamento do deserto. Quando entra, a trilha procura reproduzir a grandiosidade associada às adaptações cinematográficas recentes, embora não tenha a mesma personalidade das composições de Hans Zimmer. Os períodos de silêncio acabam sendo mais interessantes, principalmente quando o jogador atravessa uma região perigosa e precisa prestar atenção aos sons do ambiente.
Quem gosta de construir bases encontrará motivos para permanecer em Arrakis depois de terminar a história. Já os interessados principalmente na campanha podem se cansar antes, pois as configurações mais flexíveis diminuem o tempo dedicado à coleta de recursos sem eliminar a quantidade de missões repetitivas.
A chegada aos consoles tornou Dune: Awakening mais acessível a quem queria explorar Arrakis sem participar de um MMO. O modo solo diminui a obrigação de coletar recursos, mas não resolve a repetição das missões nem a inteligência artificial limitada. Atravessar o deserto continua sendo a melhor parte do jogo: calcular a água necessária para uma expedição e evitar os vermes exigem atenção mesmo com equipamentos avançados. Se a Funcom tivesse dedicado ao combate o mesmo cuidado que deu à sobrevivência, Dune: Awakening poderia ser ainda melhor.










