Análise – Echoes of Aincrad
Durante muitos anos, os jogos de Sword Art Online oscilaram entre adaptações e experiências que dificilmente conseguiram aproveitar todo o potencial do universo criado por Reki Kawahara. Mesmo com uma ótima premissa, poucos títulos realmente conseguiram transmitir a sensação de estar preso dentro de um MMORPG onde cada batalha pode significar a morte definitiva. Echoes of Aincrad tenta mudar esse cenário ao abandonar a fórmula centrada em Kirito e colocar o jogador no papel de um aventureiro comum, oferecendo uma nova perspectiva sobre o arco mais famoso da série.
Desenvolvido pela Game Studio Inc. e publicado pela Bandai Namco Entertainment, o RPG de ação revisita os acontecimentos do primeiro arco de Sword Art Online, mas sem simplesmente recontar a história conhecida pelos fãs. Em vez disso, acompanha um personagem inédito criado pelo próprio jogador, permitindo vivenciar os eventos de Aincrad paralelamente aos protagonistas do anime. Sua estrutura permanece bem fiel ao universo de Sword Art Online. Após participar da fase beta do VRMMORPG, milhares de jogadores finalmente acessam a versão completa do jogo utilizando o NerveGear, apenas para descobrir que não existe mais opção de logout. Kayaba Akihiko anuncia que todos permanecerão presos dentro daquele mundo virtual e estabelece uma única condição para escapar, que é a de concluir a conquista dos cem andares de Aincrad. Qualquer morte dentro do jogo significa também a morte no mundo real.
Embora a premissa seja exatamente a mesma do anime, Echoes of Aincrad evita repetir a jornada de Kirito. Aqui, o protagonista é totalmente personalizável através de um editor de personagens relativamente completo, enquanto figuras conhecidas como Asuna, Agil, Argo e o próprio Kirito aparecem apenas como personagens secundários, coexistindo com um novo grupo de aventureiros criado especificamente para o jogo. Com isso o jogador passa a participar de histórias inéditas que acontecem simultaneamente aos eventos oficiais da obra e há diversas referências para quem acompanha a franquia, mas elas aparecem de forma natural, sem ser puro fan service.
Mas apesar da excelente premissa, o desenvolvimento da narrativa tem seus problemas. Echoes of Aincrad possui uma introdução bastante longa, seguida por diversas missões que estendem acontecimentos simples além do necessário, fazendo o ritmo desacelerar. Boa parte dessa sensação também vem da própria estrutura da campanha. Em vez de acompanhar uma escalada significativa por Aincrad, o jogo cobre apenas os dois primeiros andares do castelo flutuante. E a já questionável tendência da indústria de jogos de adotar protagonistas silenciosos também está presente aqui e, infelizmente, acaba tornando o envolvimento do personagem superficial. Como suas participações se resumem, em geral, a respostas curtas durante os diálogos, boa parte do peso narrativo e do desenvolvimento da história fica concentrada nos personagens secundários.
Echoes of Aincrad abandona parte do estilo hack and slash adotado em títulos anteriores para incorporar elementos típicos dos Soulslike. Temos ataques leves e pesados, além de esquivas, bloqueios, parries, pontos de descanso e um ritmo bem mais cadenciado do que se espera normalmente de adaptações de anime. Cada ação consome stamina e, assim como qualquer soulslike, atacar sem planejamento, esquivar repetidamente ou defender todos os golpes rapidamente deixa o personagem vulnerável.
Echoes of Aincrad traz um sistema de membros destrutíveis, onde alguns inimigos podem perder braços, escudos ou outras partes do corpo durante a luta, reduzindo suas capacidades, algo bem legal e não tão comum em jogos do gênero. E o combate também oferece boa variedade de estilos graças aos diferentes tipos de armas disponíveis. Espadas curtas, espadas longas, espadões, machados, maças, lanças e combinações com escudos estão lá. As Sword Skills continuam presentes, e funcionam como golpes especiais capazes de causar grande quantidade de dano.
Durante praticamente toda a campanha, o jogador é acompanhado por um parceiro controlado pela inteligência artificial. Diferentemente de adaptações anteriores da franquia, esses aliados realmente possuem papel ativo nas batalhas, onde cada personagem oferece habilidades próprias de suporte e ataque. Alguns criam áreas de cura, outros concentram dano em área ou executam golpes cooperativos extremamente poderosos. Além disso, o parceiro pode operar em dois comportamentos diferentes. Na Modalidade Switch, ambos concentram ataques sobre o mesmo alvo, dividindo a atenção dos inimigos. Já na Modalidade Livre, o aliado passa a enfrentar adversários por conta própria, controlando multidões enquanto o jogador se concentra em outro objetivo. A inteligência artificial não é lá perfeita, principalmente ao priorizar inimigos comuns em algumas situações, mas no geral responde de forma competente.
Em Echoes of Aincrad, os mapas possuem dimensões consideráveis e passam uma boa impressão durante os primeiros minutos, mas essa sensação diminui conforme o jogador começa a percorrê-los com mais frequência. Grande parte das áreas abertas é composta por extensões vazias, com poucos elementos realmente interessantes. Existem baús, materiais de coleta, pequenos eventos e alguns inimigos opcionais espalhados pelo cenário, porém raramente a exploração recompensa a curiosidade do jogador.
Outro aspecto que reduz a liberdade é a presença constante de barreiras invisíveis e limitações geográficas bastante rígidas. Mesmo quando determinadas regiões parecem acessíveis visualmente, o jogo frequentemente impede o avanço. E as dungeons seguem uma lógica semelhante. Embora algumas possuam boa direção artística e consigam transmitir a atmosfera característica de Aincrad, sua estrutura rapidamente começa a repetir corredores e salas muito parecidas entre si.
Mas, curiosamente, o maior problema da exploração não está exatamente no tamanho dos mapas, mas na forma como o mundo reage ao jogador. Sword Art Online sempre vendeu a ideia de um MMORPG habitado por milhares de pessoas tentando sobreviver. No entanto, Echoes of Aincrad transmite essa sensação apenas em momentos específicos da campanha. As cidades concentram diversos NPCs, comerciantes e personagens conhecidos da série, mas poucos deles possuem rotinas, diálogos dinâmicos ou comportamentos que reforcem a ideia de uma comunidade realmente viva, parece que estão ali apenas como decoração ou como ponto de interação para as missões secundárias. E fora dos centros urbanos essa percepção se torna ainda mais evidente.
Além da fabricação tradicional de armas e acessórios, Echoes of Aincrad permite transferir características específicas entre equipamentos, preservando bônus considerados interessantes enquanto substitui armas antigas por modelos mais fortes. Na prática, isso reduz bastante a sensação de perder um equipamento favorito apenas porque seus números ficaram defasados.
Sobre o sistema de progressão de Echoes of Aincrad, ele até que funciona bem, mas depende de uma estrutura de missões que nem sempre acompanha a mesma qualidade. A campanha frequentemente segue um ciclo bastante previsível, que é o de conversar com NPCs, aceitar uma missão, atravessar determinada área, derrotar um grupo de inimigos, enfrentar um chefe, retornar à cidade para melhorar equipamentos e repetir todo o processo. E as missões secundárias sofrem ainda mais com essa repetição. Muitas consistem apenas em eliminar determinada quantidade de monstros, coletar materiais específicos ou visitar regiões já exploradas anteriormente. Poucas apresentam histórias paralelas realmente interessantes.
E outro fator que contribui para essa sensação de repetição em Echoes of Aincrad é a variedade limitada de criaturas. Embora existam alguns monstros visualmente interessantes e chefes bem construídos, boa parte dos confrontos reutiliza os mesmos modelos diversas vezes ao longo da campanha, alterando apenas níveis, cores ou pequenos detalhes nas habilidades. Pelo menos os chefes conseguem oferecer batalhas mais elaboradas, mas mesmo eles acabam perdendo parte do impacto quando o jogo reutiliza padrões semelhantes em diferentes momentos da campanha.
Visualmente, Echoes of Aincrad tem uma direção de arte muito boa, usando o tradicional cel shading em jogos baseados em anime. As animações durante os diálogos são mais naturais do que em títulos anteriores e os equipamentos aparecem corretamente sobre o protagonista personalizado, além de uma boa variedade de armas e armaduras visualmente distintas. Mas apesar da evolução gráfica, é possível perceber pop-in de vegetação e objetos distantes, além de pequenas oscilações ocasionais na câmera durante espaços mais fechados.
A ambientação sonora ajuda bastante a construir a atmosfera de Aincrad, com uma dublagem japonesa bem competente. O elenco retorna interpretando personagens clássicos da série com a mesma qualidade esperada pelos fãs e os novos personagens também apresentam boas interpretações e se integram naturalmente ao restante do elenco.
Por fim, Echoes of Aincrad finalmente entrega um RPG que consegue reproduzir com competência a fantasia de viver dentro de Aincrad sem depender exclusivamente da história de Kirito. Seu maior mérito está justamente em encontrar identidade própria, com a decisão de colocar o jogador como um aventureiro comum, algo que funciona muito melhor do que parecia inicialmente, principalmente por permitir a observação de acontecimentos conhecidos sob uma perspectiva diferente, enquanto desenvolve personagens inéditos capazes de sustentar boa parte da narrativa.
Infelizmente a exploração está longe de alcançar um alto nível de qualidade. De toda forma, Echoes of Aincrad representa facilmente o trabalho mais interessante já produzido com a licença de Sword Art Online. Para quem acompanha a franquia, trata-se de uma boa recomendação.









