Análise – Onimusha: Way of the Sword retorna com um dos melhores combates da Capcom
Fazia cerca de vinte anos que Onimusha não recebia um capítulo principal completamente novo. A série nasceu no PlayStation 2 com uma ideia simples: pegar a base dos antigos Resident Evil e jogar num Japão feudal tomado por elementos sobrenaturais. No lugar de zumbis, samurais enfrentavam os Genma e absorviam as almas dos inimigos pela Oni Gauntlet. Depois de quatro jogos numerados e alguns derivados, a franquia praticamente sumiu do mapa, sobrevivendo apenas por relançamentos dos dois primeiros títulos. Onimusha: Way of the Sword chega com a missão de fazer a série renascer sem fingir que a indústria ainda está parada no ano 2000.
Não precisa ter jogado nada do passado para acompanhar a história. O jogo funciona quase como um reboot e muda até a época histórica: sai o período Sengoku dos clássicos e entra Kyoto no período Edo. O protagonista agora é Miyamoto Musashi, inspirado no espadachim lendário e com o rosto de Toshirō Mifune. A escolha resgata a velha tradição da Capcom de digitalizar atores de peso e cai como uma luva, principalmente porque este Musashi foge daquela imagem mística e intocável dos livros de história.
Ele surge como um jovem arrogante, cheio de si e interessado só em achar adversários fortes para provar que é o melhor. Toda essa marra dura até o primeiro encontro com os Genma. Musashi descobre da pior forma que técnica humana não faz nem cócegas nessas criaturas, morre e vai parar no inferno. Ele só não fica morto por muito tempo porque um guerreiro misterioso sela a Oni Gauntlet em seu braço e o traz de volta à vida, dando a ele o poder de sugar almas e usar magias que nunca pediu para receber.
Essa contradição sustenta o personagem ao longo da campanha. Musashi se gaba da própria força física, mas agora depende de um artefato sobrenatural que odeia. O plano original de arrancar a manopla e voltar à sua vida de espadachim nômade cai por terra assim que os portões do inferno ameaçam engolir Kyoto. Pelo caminho aparecem Takamura, que entende o fardo dos guerreiros Onimusha, e Shizuka, espírito preso ao Gauntlet que serve de guia na jornada. O confronto contra os demônios ainda coloca o protagonista de frente com velhos rivais, incluindo Ganryu.
A trama é direta e não esconde o básico: demônios invadem Kyoto, os portões precisam ser lacrados e Musashi assume uma responsabilidade que caiu no seu colo. O que dá força ao roteiro é o carisma do elenco. O herói começa egoísta e amadurece aos poucos pelas pessoas que encontra, além de manter um humor ácido que quebra a solenidade excessiva mesmo quando a história entra em momentos de puro horror corporal.
Essa atitude debochada continua ativa durante as batalhas. Musashi provoca os inimigos e reage aos golpes recebidos, e vários chefes têm linhas de diálogo próprias. Essas lutas ganham alma antes mesmo de o jogador começar a se preocupar com barra de vida ou padrões de ataque. Alguns vilões são genuinamente assustadores, enquanto outros parecem apenas satisfeitos por finalmente encontrarem um duelo de verdade.
No combate, Way of the Sword atinge seu ponto mais alto. As comparações com Sekiro e o restante do filão Soulslike são inevitáveis pelo peso da postura e da defesa, mas a jogabilidade continua muito mais perto de um jogo de ação clássico. Musashi tem um corte rápido com a espada em uma mão e outro pesado usando as duas mãos, que serve principalmente para demolir a resistência dos oponentes. Ambos os lados dependem dessa barra de equilíbrio: quando ela quebra, abre-se a brecha para causar dano massivo.
A Capcom foi esperta ao fugir de um combate baseado em apenas um botão de defesa. Dá para bloquear normalmente, mas encaixar a guarda no milissegundo exato dispara um parry que abre o adversário. A esquiva perfeita também tem sua própria janela de tempo e joga Musashi em posição vantajosa para contra-atacar. Conforme a campanha avança, essas opções ganham novas utilidades e o jogador logo percebe que tentar resolver todas as lutas com o mesmo recurso não dá certo.
O clássico Issen continua sendo o golpe mais gratificante do pacote. Para ativá-lo, você precisa atacar no exato instante em que a arma inimiga vai acertar seu corpo. O risco é altíssimo, já que errar o tempo significa engolir dano limpo, mas acertar resulta em um contra-ataque devastador, capaz de fatiar inimigos menores na hora e arrancar nacos pesados de vida dos chefes.
O Deflect complementa o sistema atacando a postura do oponente, virando peça indispensável contra inimigos que ignoram o parry comum. Depois das primeiras horas, os monstros começam a exigir respostas bem diferentes: certos golpes pedem recuo imediato, outros convidam ao bloqueio firme e muitas sequências misturam tudo. Ler a postura do inimigo na tela passa a importar muito mais do que apertar botões no reflexo automático.
Há uma curva de aprendizado nítida, mesmo que o começo do jogo não mostre isso tão bem. Nas primeiras horas, enfrentando demônios comuns, o combate passa a falsa impressão de simplicidade porque muitas habilidades ainda estão trancadas e os primeiros monstros morrem fácil. Essa impressão muda quando os sistemas se conectam de verdade e gerenciar a própria postura vira uma questão de sobrevivência tanto quanto quebrar a do inimigo.
A manopla dita o ritmo de recursos da luta. Almas amarelas recuperam vida, as vermelhas compram técnicas na árvore de evolução e as azuis abastecem os Oni Armaments, armas sobrenaturais pesadas para momentos de sufoco. Esses armamentos não tomam o lugar da katana principal nem transformam o jogo num vai-e-vem cansativo de trocar de espada toda hora. Eles funcionam como ferramentas táticas: alguns servem para quebrar a guarda de inimigos gigantes, outros limpam hordas inteiras quando Musashi começa a ser cercado.
O gerenciamento de almas é dinâmico durante os confrontos. Se a postura de Musashi quebra por excesso de pressão, parte dos seus recursos acumulados voa pela arena, e os Genma absorvem essas almas caso você demore para recuperá-las, ficando muito mais agressivos e resistentes. Da mesma forma, sugar as almas deixadas por inimigos derrotados exige cálculo frio, já que a animação de canalização deixa a guarda aberta no meio do combate. Até a coleta de itens vira um elemento tático no calor da ação, integrando todos os sistemas da Capcom em uma engrenagem só.
Os chefes aproveitam essas mecânicas ao máximo. São dezenas de confrontos principais e cada um exige uma leitura diferente do combate: algumas batalhas cobram parries perfeitos, outras castigam a postura de Musashi e golpes de agarrão impedem que você vença apenas se escondendo atrás da defesa. Ao quebrar a guarda desses chefes, ainda dá para escolher onde acertar o golpe fatal, decidindo entre arrancar mais vida imediatamente ou decepar partes do corpo que soltam almas específicas para recuperar o fôlego da luta.
O peso físico desses duelos é impressionante. As espadas colidem com faíscas cortantes, os sons metálicos comunicam a força de cada bloqueio com clareza e os monstros reagem aos golpes, recuando ou voando contra as paredes do cenário. Conforme você domina o sistema, a sensação muda: você deixa de lutar apenas para sobreviver e passa a controlar o ritmo do duelo. Chefes que pareciam impossíveis na primeira tentativa começam a revelar padrões claros, e acertar a resposta certa contra uma sequência que te matou várias vezes é uma das melhores sensações do jogo.
Nem tudo é perfeito nesses embates. Algumas lutas se arrastam além da conta pelo uso cansativo de múltiplas barras de vida, e arenas fechadas costumam brigar feio com o posicionamento da câmera quando Musashi é prensado contra as quinas de parede. Alguns efeitos visuais de magias também poluem a visão em momentos críticos. As opções de indicação visual ajudam a amenizar essa poluição, embora não resolvam tudo sozinhas. A dificuldade é equilibrada por essas opções: o modo história amplia as janelas de reação para quem está aprendendo, e boa parte desses auxílios visuais pode ser mantida nas dificuldades mais altas sem nivelar o desafio por baixo, já que o jogo continua punitivo conforme avança.
Fora das lutas, a campanha alterna fases lineares com a cidade de Kyoto servindo de base central. Foi uma saída inteligente para evitar a armadilha de um mundo aberto inchado, mantendo o ritmo dos capítulos principais sempre focado. Kyoto muda de cara conforme limpamos a presença dos demônios: distritos corrompidos voltam a receber comerciantes e moradores, liberando missões secundárias, itens escondidos e arenas opcionais sem transformar o mapa num checklist burocrático.
A qualidade desse conteúdo paralelo oscila. Algumas missões caem no formato manjado de buscar itens ou limpar grupos de demônios, mas as tarefas maiores compensam com duelos exclusivos e boas recompensas. A quantidade geral é equilibrada o suficiente para não atrasar quem prefere seguir direto pela história.
Os Spirit Mirrors cuidam da viagem rápida, da organização de itens e da evolução do personagem. Musashi dispensa níveis numéricos convencionais e ganha força aprimorando a lâmina, o Gauntlet e equipando Charms com bônus passivos encontrados pelos mapas. Há pequenos quebra-cabeças e caminhos secretos revelados pela Oni Vision que servem para dosar a adrenalina entre uma sequência de arenas e outra. A campanha dura cerca de 20 horas em ritmo normal, rendendo bem mais com missões secundárias, New Game+ e uma área de treino feita para enfrentar novamente os chefes derrotados.
A RE Engine entrega um visual impecável. Kyoto combina arquitetura clássica japonesa com um horror biológico grotesco sem parecer que as duas coisas foram coladas à força. Os Genma têm detalhes repugnantes e o sistema de desmembramento reforça a violência histórica da franquia, retalhando membros com bastante sangue na tela.
O trabalho de captura facial de Toshirō Mifune impressiona. As caretas, o olhar de deboche e as expressões de irritação de Musashi dão uma vida inacreditável ao personagem durante as cinemáticas. A trilha sonora mistura instrumentos tradicionais e orquestra pesada com precisão, com destaque para a mixagem sonora das lâminas batendo no metal. Vale a recomendação de jogar com as vozes originais em japonês, já que o sotaque britânico de alguns dubladores da versão ocidental soa deslocado no Japão feudal. O desempenho geral foi muito estável, sem quedas bruscas de quadros que pudessem atrapalhar comandos de reação rápida, restando apenas pequenas falhas na iluminação e os engasgos pontuais da câmera em salas apertadas.
Onimusha: Way of the Sword moderniza uma franquia adormecida por duas décadas sem rasgar sua identidade no processo. A câmera agora é livre e a estrutura absorveu soluções atuais do gênero, mas a manopla e o impacto brutal do Issen continuam mandando no jogo. A Capcom não precisou transformar o título num clone puro de Sekiro, usando as influências modernas para expandir seu próprio legado. Deslizes de câmera e algumas tarefas secundárias protocolares não tiram o brilho de um retorno forte, independente da nostalgia, que entrega um dos sistemas de combate mais satisfatórios da história recente da produtora.
Nota: 10,0








