Análise – Onimusha: Way of the Sword retorna com um dos melhores combates da Capcom
Fazia cerca de vinte anos que Onimusha não recebia um capítulo principal completamente novo, depois de uma série que nasceu no PlayStation 2 com uma ideia relativamente simples, que era pegar parte da estrutura dos antigos Resident Evil e levá-la para um Japão histórico tomado por elementos sobrenaturais, colocando samurais contra os Genma enquanto o jogador absorvia as almas dos inimigos por meio do Oni Gauntlet. Depois de quatro jogos principais e alguns derivados, a franquia praticamente desapareceu e sobreviveu principalmente pelos remasters dos dois primeiros títulos, enquanto Onimusha: Way of the Sword chega justamente como uma oportunidade para começar novamente, mantendo conceitos importantes da série enquanto reorganiza praticamente todo o resto para um jogo de ação moderno.
Isso também significa que não é necessário conhecer os capítulos anteriores para acompanhar a nova história, já que Way of the Sword funciona quase como um reboot, agora ambientado em Kyoto durante o período Edo, enquanto os jogos antigos utilizavam principalmente o período Sengoku. O novo protagonista é Miyamoto Musashi, inspirado no famoso espadachim histórico e utilizando a aparência de Toshirō Mifune, continuando a antiga tradição da série de modelar seus protagonistas a partir de atores conhecidos, uma escolha que funciona especialmente bem porque este Musashi está longe daquela imagem séria e quase intocável que normalmente acompanha figuras lendárias.
Aqui ele aparece como um jovem espadachim arrogante, bastante seguro da própria habilidade e interessado principalmente em enfrentar adversários fortes para provar que é o melhor, até que essa vida muda quando Musashi encontra os Genma e descobre da pior maneira possível que sua habilidade humana não é suficiente para enfrentar aquelas criaturas. Ele morre e chega ao caminho do inferno, mas acaba retornando à vida depois que um misterioso guerreiro coloca em seu braço um Oni Gauntlet, artefato que permite absorver almas e utilizar poderes que Musashi claramente não queria receber.
A partir daí começa uma relação interessante entre o orgulho do protagonista e a necessidade de depender justamente desse poder sobrenatural, porque Musashi quer se livrar do Gauntlet e voltar para sua antiga vida, porém rapidamente se envolve em um problema muito maior quando os portões do inferno começam a ameaçar Kyoto. Nesse caminho aparecem personagens como Takamura, que entende muito melhor o papel dos Onimusha, enquanto Shizuka, espírito ligado ao próprio Gauntlet, acompanha Musashi durante boa parte da aventura, e o conflito com os Genma também acaba cruzando novamente seu caminho com outros espadachins, incluindo seu grande rival Ganryu.
A história em si é fácil de entender e não tenta esconder essa simplicidade, com demônios invadindo Kyoto enquanto os portões precisam permanecer fechados e Musashi acaba carregando uma responsabilidade que inicialmente não queria. O que dá mais força ao roteiro são os personagens, principalmente porque Musashi começa como alguém bastante egoísta e vai mudando conforme cria relações com as pessoas que encontra, enquanto seu jeito debochado também evita que a aventura fique séria o tempo inteiro, mesmo quando o jogo entra em algumas partes bem pesadas de horror.
Essa personalidade também aparece durante o próprio combate, já que Musashi comenta algumas lutas e reage aos inimigos, enquanto vários chefes possuem suas próprias falas e comportamentos, fazendo com que muitos desses confrontos tenham personalidade antes mesmo do jogador começar a pensar em barra de vida ou padrões de ataque. Alguns vilões conseguem ser ameaçadores, enquanto outros parecem estar simplesmente satisfeitos por finalmente terem encontrado alguém capaz de oferecer um bom duelo.
É justamente no combate que Way of the Sword encontra sua maior qualidade, porque apesar de algumas comparações com Sekiro e outros Soulslike serem inevitáveis, principalmente pela importância da defesa e da postura, o jogo continua muito mais próximo de um action tradicional. Musashi possui um ataque rápido utilizando a espada com uma mão e outro mais pesado com as duas, sendo que o segundo também é importante para reduzir a resistência do adversário, enquanto tanto Musashi quanto os inimigos possuem uma barra ligada à defesa que, quando é quebrada, cria uma oportunidade para causar muito mais dano.
O interessante é que a Capcom não construiu todo o sistema ao redor de uma única resposta defensiva, já que é possível bloquear golpes e uma defesa executada no momento certo produz um parry, criando uma abertura, enquanto a esquiva possui seu próprio momento perfeito e pode colocar Musashi em uma posição melhor para contra-atacar. Conforme a campanha avança, essas opções ganham novas funções e o jogador percebe que tentar resolver todas as situações usando apenas uma delas deixa de funcionar.
O Issen, uma das mecânicas clássicas de Onimusha, continua sendo uma das ações mais satisfatórias do jogo e, para executá-lo, é necessário atacar praticamente no instante em que o golpe inimigo está prestes a atingir Musashi. O risco é muito maior do que simplesmente bloquear, porque errar significa receber o ataque, porém acertar produz um contra-ataque extremamente forte que pode acabar imediatamente com inimigos menores e causar um grande estrago nos adversários mais resistentes.
Também existe o Deflect, que trabalha diretamente sobre a postura e se torna importante contra inimigos que não cedem facilmente ao parry convencional, principalmente porque depois das primeiras horas Way of the Sword começa a colocar adversários que exigem respostas diferentes. Certos ataques devem ser evitados, enquanto outros oferecem oportunidades melhores para bloquear, e com o tempo algumas combinações obrigam o jogador a observar realmente o que o inimigo está fazendo em vez de repetir o mesmo botão sempre que vê uma animação começar.
Existe uma curva de aprendizado considerável e o começo não apresenta muito bem toda a profundidade que aparece depois, porque nas primeiras horas, principalmente contra inimigos comuns, é possível ter a impressão de que o combate será muito mais simples, já que várias mecânicas ainda não estão disponíveis e alguns adversários caem rapidamente. Depois que os sistemas começam a se conectar, essa impressão muda bastante e o jogo passa a exigir que o jogador entenda a relação entre sua própria postura e a do oponente.
As almas absorvidas pelo Oni Gauntlet continuam sendo parte fundamental disso, com almas amarelas recuperando a vida, enquanto as vermelhas entram diretamente na progressão de Musashi e as azuis abastecem os Oni Armaments, armas sobrenaturais muito mais poderosas que podem ser utilizadas em situações específicas. Mais tarde, outros recursos também entram na estrutura de combate e ampliam ainda mais aquilo que Musashi consegue fazer.
Os Oni Armaments não substituem a katana principal, então o jogo não vira um sistema tradicional de trocar constantemente entre diferentes espadas, funcionando mais como ferramentas especiais que alteram momentos específicos das batalhas. Alguns causam muito dano à postura, enquanto outros ajudam a controlar grupos maiores e se tornam especialmente úteis quando Musashi começa a ser cercado.
Há ainda uma ideia muito boa envolvendo as almas durante os próprios confrontos, porque quando a postura de Musashi é completamente quebrada ele pode espalhar parte desses recursos pelo cenário, e os Genma são capazes de absorvê-los caso o jogador demore demais para recuperá-los. Isso significa que errar uma sequência defensiva pode criar consequências que continuam depois do golpe recebido, já que determinados adversários conseguem se fortalecer com essas almas.
A situação contrária também acontece quando Musashi derruba inimigos e precisa decidir quando parar para absorver aquilo que foi liberado, pois em confrontos cheios de adversários tentar puxar almas no momento errado pode deixar uma abertura. Assim, até uma mecânica que normalmente seria apenas coleta de recursos acaba participando do ritmo das batalhas, um detalhe importante porque Way of the Sword raramente trata seus sistemas como coisas completamente separadas.
Os chefes aproveitam isso melhor do que qualquer outra parte do jogo, com uma quantidade grande de confrontos principais em que vários deles exigem que o jogador use aquilo que aprendeu de maneiras diferentes. Em algumas batalhas, compreender o momento do parry é essencial, enquanto outros adversários pressionam muito mais a postura e obrigam Musashi a variar sua defesa, além de ataques de agarrão impedirem que o jogador simplesmente fique parado bloqueando.
Quando a postura de determinados chefes é quebrada, Way of the Sword apresenta outra decisão interessante, porque em certos momentos é possível escolher onde concentrar o ataque, causando mais dano diretamente ou destruindo partes que liberam determinados tipos de alma. Assim, quebrar a defesa não serve simplesmente para apertar o botão de execução e assistir à animação, já que dependendo da situação da luta recuperar recursos pode ser mais importante do que retirar imediatamente uma grande parte da vida do inimigo.
A Capcom acertou principalmente na sensação desses duelos, porque as espadas possuem impacto e os choques produzem uma resposta visual muito clara, enquanto os inimigos recuam de acordo com os golpes e podem ser jogados contra partes do cenário. Depois de aprender os sistemas, existe uma diferença enorme entre sobreviver desesperadamente a uma luta e realmente controlar o ritmo dela, já que chefes que parecem completamente absurdos na primeira tentativa começam a fazer sentido quando seus ataques são compreendidos, e vencer depois de finalmente conseguir responder corretamente a uma sequência difícil é uma das melhores partes do jogo.
Nem todos esses confrontos funcionam da mesma maneira, porque algumas batalhas se estendem mais do que deveriam por utilizarem várias barras de vida, enquanto arenas muito pequenas podem criar problemas para a câmera quando Musashi fica encurralado próximo de uma parede. Também existem momentos em que determinados golpes não são tão fáceis de distinguir no meio dos efeitos visuais, embora as opções de indicação de ataques ajudem bastante nesse ponto.
A dificuldade merece atenção porque o jogo possui recursos que facilitam bastante a compreensão de seu combate, e o modo focado em história oferece janelas maiores junto de mais informações visuais, o que pode ser útil durante as primeiras horas. Mesmo nas dificuldades maiores, algumas dessas indicações podem ser ativadas separadamente, então não é necessário reduzir todo o desafio simplesmente para receber uma ajuda na leitura dos golpes, enquanto Way of the Sword continua exigente mesmo nas configurações mais acessíveis conforme a campanha avança.
Fora das lutas, a estrutura mistura fases bastante lineares com uma área central em Kyoto, enquanto as missões principais levam Musashi para templos e castelos, além de outros lugares mais controlados, e Kyoto funciona como um espaço maior onde surgem atividades opcionais. Essa combinação é melhor do que transformar Onimusha em um grande mundo aberto, porque permite que os capítulos principais mantenham um ritmo muito mais forte.
Kyoto muda conforme o jogador elimina a presença dos Genma, com regiões que inicialmente estão tomadas pelas criaturas começando a receber novamente moradores e comerciantes, enquanto pequenas missões aparecem nesses espaços. Existem pedidos de habitantes e combates opcionais, além de itens escondidos, dando algum motivo para explorar sem transformar o mapa em uma enorme lista de tarefas.
Nem todo esse conteúdo secundário possui a mesma qualidade, porque algumas missões acabam seguindo formatos bastante conhecidos, principalmente quando pedem apenas que Musashi procure um objeto ou elimine determinados inimigos. Ainda assim, as recompensas ajudam no desenvolvimento e existem missões maiores que terminam em confrontos próprios, enquanto a quantidade também é controlada o suficiente para não atrapalhar muito quem pretende seguir principalmente a campanha.
Os Spirit Mirrors servem como pontos importantes dessa estrutura, permitindo viajar e cuidar da preparação antes de voltar para as missões, enquanto o desenvolvimento do personagem também evita um sistema tradicional de níveis. Musashi fica mais forte principalmente por meio das melhorias da espada e do próprio Gauntlet, além do equipamento, enquanto as almas vermelhas liberam novas habilidades e Charms encontrados durante a exploração acrescentam efeitos específicos que podem ser aprimorados.
Algumas áreas possuem pequenos quebra-cabeças ou caminhos escondidos, e o Oni Vision ajuda a encontrar elementos sobrenaturais que normalmente não aparecem, fazendo com que essas partes nunca tomem o lugar do combate, porém sejam suficientes para quebrar a sequência de arenas e dar aos cenários alguma função além de apenas conduzir Musashi até o próximo chefe.
A campanha leva aproximadamente 20 horas para ser concluída em um ritmo normal e pode passar disso com as missões secundárias e a busca por melhorias, enquanto existe também uma área de treinamento que permite enfrentar novamente chefes derrotados, algo que faz bastante sentido em um jogo no qual aprender esses confrontos é tão divertido quanto vencê-los pela primeira vez. O conteúdo posterior e o New Game+ também aumentam o espaço para quem quiser dominar completamente o sistema.
Visualmente, Way of the Sword é um dos trabalhos mais fortes da RE Engine, com Kyoto apresentando templos destruídos e bairros tomados pelo miasma, enquanto outras fases levam Musashi para regiões naturais ou espaços completamente deformados pela presença dos Genma. A direção de arte consegue misturar uma imagem histórica do Japão com horror corporal sem parecer que essas duas partes foram colocadas juntas à força.
Os próprios Genma ajudam muito nisso, principalmente os chefes, que possuem formas grotescas e bastante detalhadas, enquanto o sistema de desmembramento também deixa os combates muito mais violentos, com cortes que acompanham os golpes de Musashi e uma quantidade considerável de sangue. Esse exagero combina com a identidade da série e ajuda a diferenciar o jogo de outras aventuras recentes protagonizadas por samurais.
O trabalho facial é igualmente forte, porque a utilização do rosto de Toshirō Mifune poderia ter resultado apenas em uma homenagem estética, mas a Capcom aproveita muito bem suas expressões para construir a personalidade de Musashi. Ele faz caretas e demonstra irritação constantemente, algo que combina muito melhor com esse personagem do que uma interpretação excessivamente séria teria combinado.
A trilha mistura elementos orquestrais com instrumentos japoneses e acompanha bem a mudança entre os momentos mais tranquilos de Kyoto e as batalhas contra os Genma, enquanto o áudio dos golpes também merece destaque porque o som metálico das espadas ajuda bastante a comunicar o impacto de cada bloqueio. A dublagem em inglês funciona, porém o sotaque britânico utilizado por alguns personagens pode causar estranhamento em um jogo tão ligado ao Japão, enquanto a opção japonesa combina de maneira mais natural com a apresentação.
O desempenho também é muito estável, sem problemas graves de queda de desempenho, algo especialmente importante em um jogo no qual alguns comandos dependem de uma janela curta de reação. Existem pequenas inconsistências de iluminação e a câmera ocasionalmente sofre dentro de espaços apertados, mas são problemas pequenos diante do nível geral da apresentação.
Onimusha: Way of the Sword consegue modernizar uma série que passou vinte anos afastada sem apagar aquilo que fazia Onimusha funcionar, porque a estrutura mudou e a câmera agora acompanha livremente o personagem, enquanto o combate absorveu várias ideias que se tornaram comuns nos jogos de ação modernos, porém o Oni Gauntlet e principalmente o Issen continuam ocupando um espaço central. Em vez de abandonar as antigas mecânicas para imitar Sekiro, a Capcom usa algumas ideias semelhantes para aumentar aquilo que a série já tinha.
Nem tudo acompanha o mesmo nível do sistema de combate, já que a história demora um pouco para encontrar ritmo e algumas tarefas opcionais são comuns demais, enquanto os primeiros inimigos não mostram imediatamente tudo aquilo que o jogo será capaz de fazer. A câmera também pode atrapalhar em alguns chefes, principalmente quando a arena é pequena.
Esses problemas perdem bastante força quando Way of the Sword começa a utilizar todo o seu sistema, porque o jogador passa a entender quando correr um risco com Issen e quando uma defesa mais segura é suficiente, enquanto cada novo inimigo obriga a observar novamente o funcionamento das ferramentas disponíveis. Os chefes conseguem transformar esse aprendizado em alguns dos melhores confrontos do jogo e tornam a evolução do próprio jogador muito mais perceptível do que simplesmente aumentar números em uma tela.
Depois de duas décadas, Onimusha não precisava voltar exatamente como era no PlayStation 2, e Way of the Sword entende isso muito bem ao preservar o que ainda funciona e trocar o que envelheceu, enquanto constrói um sistema de espada que consegue ser difícil sem depender de copiar a estrutura dos Soulslike. O resultado é um retorno muito forte para a franquia e, principalmente, um dos melhores jogos de ação recentes da Capcom.
Nota: 10,0
