Análise – Resonance: A Plague Tale Legacy troca o stealth pela ação e encontra um novo caminho
Lançado em 27 de agosto de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, Resonance: A Plague Tale Legacy marca uma mudança considerável para a série da Asobo Studio. Depois de Innocence e Requiem acompanharem Amicia e Hugo por uma França medieval dominada pela peste, pela Inquisição e pelas enormes ondas de ratos, o novo jogo recua cerca de quinze anos no tempo e entrega o protagonismo a Sophia, personagem apresentada em Requiem. O resultado continua ligado ao universo de A Plague Tale, porém utiliza outra ambientação, outro tipo de protagonista e uma estrutura muito mais próxima de uma aventura de ação tradicional.
Sophia ainda está longe de se tornar a capitã conhecida por Amicia e Hugo. Sua história começa com uma infância marcada por experiências traumáticas em um convento e por estranhas visões relacionadas a uma ilha, antes de sua vida passar a estar ligada a um grupo de saqueadores. Anos depois, uma missão em Veneza coloca a protagonista novamente diante desse passado e a leva até a chamada Ilha do Minotauro, onde suas visões começam a se conectar com uma civilização muito mais antiga e principalmente com Teseu.
Resonance trabalha com dois períodos históricos e reinterpreta elementos conhecidos da mitologia minoica dentro da própria mitologia de A Plague Tale. O Labirinto, o Minotauro, Dédalo e Teseu aparecem integrados a uma história que também começa a esclarecer aspectos relacionados à Macula, fazendo com que a aventura de Sophia funcione de maneira independente e, ao mesmo tempo, tenha informações importantes para quem já conhece os dois jogos anteriores. Dá para começar a série por aqui, embora algumas revelações tenham evidentemente mais peso para quem sabe onde Sophia estará anos depois.
A troca da França pelo Mediterrâneo muda completamente a aparência da série. Boa parte das primeiras horas acontece sob um céu claro, entre praias, ruínas e construções inspiradas na arquitetura minoica, criando um contraste enorme com os ambientes contaminados e escuros que normalmente associamos a A Plague Tale. O stealth deixa de comandar praticamente todos os encontros e dá espaço para combates corpo a corpo rápidos, baseados em espada, adaga, esquiva, defesa, parry, chutes e uso do gancho. Sophia consegue interromper algumas posições defensivas com um chute, puxar determinados inimigos com o gancho, utilizar objetos encontrados no cenário e combinar ataques normais com golpes carregados, enquanto o parry abre oportunidades melhores para quebrar a defesa adversária.
Sophia é uma combatente experiente e muito mais preparada para enfrentar soldados diretamente do que Amicia jamais foi. Soldados podem atacar de diferentes direções enquanto arqueiros pressionam à distância, e Sophia possui uma quantidade pequena de vida, normalmente suficiente para apenas três erros. Cada inimigo eliminado recupera uma dessas partes da barra, criando um sistema que incentiva continuar atacando mesmo quando a situação começa a sair do controle. Fugir indefinidamente tende a piorar o problema, enquanto eliminar rapidamente um adversário mais fraco pode significar a recuperação necessária para continuar a luta.
É um sistema simples, mas interessante depois que se entende os comandos. Existem soldados comuns, inimigos rápidos com adagas, arqueiros, adversários com lanças e brutamontes mais resistentes, enquanto habilidades obtidas durante a campanha aumentam as opções disponíveis. Os Pontos de Ressonância permitem liberar melhorias para movimentos como esquiva, chute e gancho, e o jogo permite reorganizar esses pontos sem punição, o que ajuda a adaptar Sophia a encontros específicos.
Ainda assim, esse é também um dos sistemas em que Resonance mais mostra seus limites. A árvore de habilidades é pequena e as opções de armas e desenvolvimento não transformam profundamente a maneira de jogar. Além disso, o combate depende bastante das mesmas ações básicas durante quase toda a campanha. A câmera também pode atrapalhar quando vários inimigos se aproximam ao mesmo tempo, especialmente porque receber um golpe fora do campo de visão custa tanto quanto qualquer outro. E o sistema não possui profundidade suficiente para sustentar sozinho a quantidade de batalhas que aparece principalmente nas últimas horas.
Resonance continua sendo um jogo linear, porém vários cenários são maiores e oferecem caminhos laterais onde Sophia encontra armas, acessórios com bônus passivos, Pontos de Ressonância e objetos ligados à história da ilha. O gancho também participa dessas seções, sendo utilizado para atravessar espaços, escalar e balançar sobre obstáculos. A movimentação geralmente acompanha bem a velocidade de Sophia, embora alguns saltos sejam menos precisos do que parecem e determinados cenários deixem muito claro que existe apenas um caminho correto, mesmo quando outra rota parece perfeitamente possível. Existem também algumas paredes invisíveis e momentos em que uma sequência espera uma ação muito específica do jogador, problema que incomoda principalmente nas perseguições mais rápidas.
Os quebra-cabeças são mais importantes do que nas aventuras anteriores e giram principalmente em torno de uma esfera minoica que manipula a luz. Ela pode revelar símbolos escondidos, separar a iluminação em diferentes cores ou ativar mecanismos espalhados pelas ruínas, além de trabalhar junto de espelhos e outras estruturas do cenário. O caderno de Sophia registra desenhos e pistas relacionadas às descobertas da ilha e serve como referência. Esses puzzles dificilmente chegam a ser muito difíceis e existe um sistema de dicas para impedir que o jogador fique preso por muito tempo. Depois de algumas horas, certas combinações de luz começam a se repetir, mas a alternância entre combate, exploração e enigmas mantém um ritmo bom durante a maior parte da campanha.
Resonance muda novamente quando Sophia começa a entrar nas regiões mais profundas da ilha. Uma criatura passa a perseguir a protagonista e altera completamente o funcionamento da exploração, trazendo de volta o sentimento de vulnerabilidade que desapareceu quando a série trocou Amicia por uma guerreira. Nessas áreas, uma espécie de poeira azul cobre Sophia e pode formar um rastro quando ela se movimenta, permitindo que a criatura descubra sua posição. Andar devagar e encontrar fontes de luz passa a ser mais importante do que lutar, já que esse inimigo não pode ser derrotado normalmente. São algumas das melhores partes do jogo justamente porque conseguem utilizar as novas mecânicas sem abandonar completamente a tensão dos capítulos anteriores. Resonance passa boa parte da campanha demonstrando que Sophia é forte, rápida e capaz de se defender, para depois colocá-la diante de algo contra o qual sua espada praticamente não significa nada.
A apresentação também está entre os melhores elementos do jogo. A Ilha do Minotauro começa colorida e aberta, com vegetação, praias e enormes estruturas antigas, antes de gradualmente se transformar em um espaço subterrâneo muito mais próximo do terror. A iluminação tem participação direta na jogabilidade e também é utilizada para mudar completamente o clima das ruínas, fazendo com que os mesmos elementos visuais que servem aos puzzles tenham função importante na construção da atmosfera.
Algumas animações durante o combate são um pouco bruscas, mas a qualidade geral dos cenários é muito alta. Resonance também preserva a atenção da Asobo aos rostos e às atuações, com Sophia carregando boa parte das cenas mais dramáticas sem depender da presença de Amicia ou Hugo.
A trilha sonora de Olivier Derivière merece destaque próprio. Depois de trabalhar em Innocence e Requiem, o compositor desenvolveu para Resonance uma identidade mais mediterrânea, incluindo canções interpretadas em dialeto greco-cipriota e instrumentos que ajudam a afastar musicalmente o jogo da França dos títulos anteriores. A música acompanha muito bem tanto a descoberta das ruínas quanto as sequências de perseguição.
Outro ponto positivo está nas opções disponíveis para adaptar a dificuldade. São cinco níveis, indo do modo Narrativo, que pode automatizar esquivas e parries, até Nightmare, com inimigos muito mais agressivos e resistentes. Também existem opções de alto contraste, ajustes de interface, configurações para daltonismo e controle dos efeitos de sangue, permitindo alterar bastante a apresentação sem precisar modificar toda a dificuldade do jogo.
A campanha fica normalmente na faixa de 15 horas, podendo se aproximar das 20 para quem procurar os colecionáveis e explorar melhor os caminhos opcionais. Resonance tem poucas atividades criadas apenas para aumentar artificialmente sua duração e termina antes que suas mecânicas mais simples se desgastem completamente. A rejogabilidade é limitada, porém existe conteúdo suficiente escondido para justificar revisitar capítulos específicos.
Resonance: A Plague Tale Legacy funciona justamente porque a Asobo aceitou fazer um jogo bastante diferente com a mesma série. As referências a Tomb Raider, Uncharted, Assassin’s Creed e outras aventuras de ação são evidentes e algumas ideias parecem familiares demais, principalmente durante a exploração e os combates. O combate poderia ter mais profundidade e sua presença fica excessiva em alguns momentos finais, enquanto puzzles e progressão acabam mostrando quase todas as suas possibilidades antes de a campanha terminar. Em compensação, a narrativa mantém um bom ritmo, Sophia sustenta a troca de protagonista, a criatura produz excelentes sequências de tensão e o audiovisual continua entre os pontos mais fortes do trabalho da Asobo.
Resonance é uma aventura mais direta, que usa o universo de A Plague Tale para contar uma história que consegue existir por conta própria. A mudança custa parte da identidade imediatamente reconhecível dos dois primeiros jogos, mas também abre um caminho que parece muito mais interessante do que continuar repetindo Amicia, Hugo e enxames cada vez maiores de ratos.








