Silent Hill: Townfall – Análise

Análise – Silent Hill: Townfall acerta no terror

Depois de Silent Hill 2 Remake e Silent Hill f, a série retorna novamente com Silent Hill: Townfall, desenvolvido pela Screen Burn Interactive, antigo No Code, em parceria com Annapurna Interactive e Konami. Lançado em 24 de setembro de 2026 para PlayStation 5 e PC, o jogo leva a franquia para uma pequena comunidade escocesa em 1996 e adota pela primeira vez a visão em primeira pessoa durante toda a campanha.

Essa mudança poderia facilmente afastar Townfall do que se espera de Silent Hill, principalmente depois de tantos jogos construídos ao redor de personagens observados em terceira pessoa. Na prática, acontece outra coisa. A câmera aproxima o jogador dos ambientes e reduz o campo de visão, enquanto a estrutura continua baseada em exploração e quebra-cabeças, além da esperada sensação constante de vulnerabilidade, clássica da série.

A história começa com Simon Ordell chegando à ilha de St. Amelia praticamente sem memória do que aconteceu. Ele emerge da água com um equipo intravenoso preso ao braço e sabe apenas que precisa voltar àquele lugar para “consertar as coisas”. A cidade está completamente abandonada, coberta pela névoa e marcada por uma tragédia que o jogo vai reconstruindo aos poucos.

Townfall evita explicar rapidamente o que aconteceu. Documentos encontrados nas casas e registros antigos ajudam a montar a história enquanto Simon começa a perceber que sua presença em St. Amelia está longe de ser acidental. A Chapman Energy Group, empresa que controlava boa parte da economia local, ocupa uma posição importante nesse passado, trazendo para a franquia uma história sobre negligência corporativa, que cresce conforme novas informações aparecem. Mas sem passar perto de ter uma história à la Resident Evil. E a trama também trabalha com as consequências pessoais desse desastre. Zoe, uma enfermeira ligada ao passado da cidade, ganha bastante espaço ao longo da campanha, assim como Richard, personagem diretamente envolvido no retorno de Simon. O jogo permite controlar os três em diferentes momentos e usa essa troca de protagonistas para apresentar partes da história que Simon sozinho não conseguiria conhecer.

Essa troca também funciona no gameplay, já que Simon possui mais recursos e carrega o CRTV (um pequeno televisor portátil que se torna uma das principais mecânicas do jogo), enquanto Zoe passa por situações em que está muito mais indefesa. Mas o ritmo muda totalmente com Richard, que participa de um trecho mais voltado para o uso de armas de fogo. As mudanças quebram a rotina sem fazer Townfall parecer uma coleção de jogos diferentes.

A história continua usando culpa e trauma como elementos importantes, mas conecta esses conflitos individuais ao próprio colapso de St. Amelia. A decadência econômica da comunidade e os problemas médicos aparecem integrados às lembranças dos personagens, enquanto boa parte disso é apresentada pela própria cidade, sem depender de longas explicações.

É aí também que surge uma questão que acompanha boa parte da campanha. O quanto essa história realmente se aproxima da identidade de Silent Hill? Como terror, funciona bem e possui temas suficientemente claros, mas o que nem sempre aparece com a mesma força é aquela sensação de vazio e desconforto emocional que os melhores jogos da série conseguem deixar mesmo depois que o controle é colocado de lado. A franquia costuma usar monstros e ambientes para tratar de assuntos difíceis de uma forma que permanece na cabeça por muito tempo, mas Townfall, em vários momentos, parece mais interessado em provocar medo imediato e uma tensão atmosférica que acaba se repetindo demais, principalmente pela pouca variedade de inimigos e de genuínas situações de susto gratuito.

A crítica à negligência corporativa e o horror médico possuem força, só que são tratados de maneira mais direta e menos ambígua do que alguns temas abordados anteriormente pela franquia. A história continua funcionando, mas Townfall se aproxima mais de uma boa narrativa de terror psicológico do que daquelas histórias de Silent Hill que deixam o jogador tentando entender o significado de tudo durante dias, sem ir a lugar nenhum.

Alguns acenos para a própria franquia também soam um pouco forçados. Referências visuais como os nove quadrados vermelhos podem ser reconhecidas imediatamente por quem conhece a série, mas existe uma diferença entre usar um símbolo porque ele significa algo dentro daquela história e colocá-lo principalmente como um reconhecimento para o fã. Em alguns momentos, Townfall chega perto demais dessa segunda opção.

St. Amelia, por outro lado, é uma das maiores qualidades do jogo e impressiona pelo nível de detalhes. A ambientação em 1996 interfere diretamente na forma como o jogador interage com o cenário: telefones precisam ser discados manualmente em teclas físicas, computadores ainda funcionam com disquetes e alguns equipamentos, como impressoras e secretárias eletrônicas, exigem etapas que hoje seriam concentradas em uma única interface. Até salvar o jogo segue essa lógica, com telefones espalhados pelos ambientes servindo como pontos de gravação. São detalhes simples, mas tornam a exploração mais física e ajudam a sustentar a sensação de estar preso em uma cidade anterior à tecnologia atual.

O visual das casas e estabelecimentos segue a mesma preocupação. Ruas estreitas e pequenos comércios representam muito bem uma cidade costeira britânica da década de 1990, enquanto os prédios ligados à empresa apresentam uma arquitetura bem mais fria. Quando o Outro Mundo aparece, essas áreas começam a ser tomadas por estruturas industriais e uma iluminação vermelha bastante agressiva, com todo o contexto simbólico que os fãs gostam.

Mas nem todos os lugares mantêm o mesmo nível de personalidade. A cidade principal é muito bonita e possui vários detalhes interessantes, mas alguns interiores começam a parecer parecidos depois de algumas horas. O Outro Mundo também tem momentos excelentes, embora parte dele repita paredes, corredores e estruturas industriais em uma quantidade maior do que seria ideal. Mesmo com toda preocupação de ambientalizar uma cidade em meados dos anos 90, mais casas poderiam ser acessadas, trazendo mais histórias pessoais sobre as pessoas daquela cidade.

Outro vacilo foi não explorar melhor o sistema de telefonia da cidade. São pouquíssimos os números que aparecem e podem realmente ser utilizados. Isso fica ainda mais estranho porque St. Amelia está cheia de lojas, anúncios e cartazes que não exibem um único telefone, nem mesmo daqueles que serviriam apenas para o jogador tentar ligar e descobrir que não há resposta. O pior é que a própria divulgação de Townfall explorou justamente essa ideia. Poucos dias antes do lançamento, a conta oficial de Silent Hill publicou o número (609) 626-7242, uma linha real criada para a campanha promocional e ligada à Chapman. Se o telefone funcionou tão bem como extensão do universo do jogo fora dele, seria interessante encontrar mais desse tipo de experimentação dentro da própria St. Amelia. A Screen Burn poderia até ter escondido algum easter egg com números ligados a outros jogos ou franquias, mas nem isso aparece. Uma pena.

Townfall adota uma perspectiva em primeira pessoa, provavelmente a mudança que mais chamou atenção desde o anúncio do jogo. Felizmente, ela funciona muito bem. Entrar em uma casa escura ou caminhar por um corredor estreito significa abrir mão da visão mais ampla que normalmente acompanha os protagonistas da série. Tudo o que fica fora do campo de visão precisa ser percebido pelo som ou pelo CRTV. O pequeno televisor funciona como uma evolução do clássico rádio de Silent Hill. Cada criatura emite uma frequência específica e, quando o aparelho é ajustado corretamente, sua silhueta pode aparecer na tela mesmo atrás de uma parede. Isso permite observar parte do movimento do inimigo antes de sair de um esconderijo.

O aparelho também recebe transmissões relacionadas à história e aos objetivos. Algumas mostram informações necessárias para avançar e outras ajudam a interpretar um quebra-cabeça. A Screen Burn aproveita bem a experiência adquirida em Stories Untold e Observation, usando aparelhos antigos como parte do mundo em vez de tratá-los apenas como decoração. Com isso, o CRTV acaba sendo uma das mecânicas mais originais de Townfall. O stealth ao redor dele utiliza várias ideias conhecidas de outros jogos de terror em primeira pessoa, mas o aparelho dá uma identidade própria ao processo de observar os inimigos e entender o que está acontecendo ao redor.

Townfall dedica muito mais espaço ao stealth do que qualquer outro jogo da franquia. Simon pode se abaixar e observar cantos sem expor completamente o corpo, além de utilizar armários como esconderijo. Garrafas e tijolos servem para produzir barulho em outro ponto da área e abrir caminho entre os inimigos. A proposta é bem-vinda, mas também acaba sendo um dos aspectos mais discutíveis do jogo, justamente por mudar bastante o ritmo tradicional da série e dividir opiniões sobre o quanto essa abordagem combina com Silent Hill. E a questão não está apenas nessa mudança de direção, porque a própria execução do stealth apresenta limitações que ficam cada vez mais evidentes ao longo da campanha.

O sistema funciona bem quando o cenário oferece espaço suficiente para observar e tomar uma decisão. As ferramentas disponíveis, porém, são bastante básicas e nem sempre respondem de maneira previsível. Garrafas ou tijolos podem não produzir a reação esperada, enquanto certos inimigos percebem o jogador em situações nas quais não parece haver uma explicação clara.

Também não existem muitas maneiras de manipular uma patrulha. É possível jogar algum objeto para criar barulho, mas, quando esses itens acabam, muitas situações viram simplesmente uma espera até o monstro sair do caminho. Como a furtividade ocupa uma parte tão grande do jogo, faria bastante diferença poder produzir ruído utilizando o próprio cenário ou ter outras maneiras de alterar a rota dos inimigos.

Em vários trechos, especialmente quando o perseguidor principal do jogo, Weight, aparece, os esconderijos funcionam mais como pontos determinados onde o jogador entra e espera a criatura passar do que como parte de um espaço realmente aberto a diferentes estratégias. Salas com poucas saídas e armários colocados no caminho deixam algumas perseguições dependentes demais de encontrar o esconderijo certo e aguardar uma oportunidade para sair.

É uma diferença perceptível quando se compara Townfall com Alien: Isolation, que claramente serviu de referência para parte dessa estrutura. Na Sevastopol, esconder-se era apenas uma das possibilidades durante uma perseguição. Salas frequentemente possuíam mais de uma saída, corredores secundários davam acesso a outras partes do cenário e até os dutos podiam funcionar como rota de fuga ou como caminho para o próprio Xenomorfo. Era possível entrar em uma sala fugindo da criatura e sair por outro lado ou improvisar uma rota enquanto ela procurava o jogador. Sem contar a possibilidade de se esconder embaixo de uma mesa, algo que não é possível em Townfall.

Em Townfall, há momentos em que essa circulação simplesmente não existe. Entrar em um armário pode significar esperar o inimigo percorrer o cômodo, chegar até a porta e só então torcer para que exista tempo suficiente para retornar ao corredor. Com o Weight isso incomoda ainda mais porque ele tende a permanecer próximo da região onde o jogador está, diminuindo a sensação de que existe uma criatura patrulhando livremente o espaço. A perseguição acaba funcionando mais como um problema de timing do que como aquele jogo de gato e rato imprevisível que fazia o Xenomorfo de Alien: Isolation funcionar tão bem.

O combate existe, mas quase sempre representa um risco. Tábuas e tubos funcionam como armas corpo a corpo, porém possuem durabilidade limitada. Mais tarde surgem revólver e outras armas de fogo, com munição restrita durante boa parte da campanha, o que é justificável até por conta da história do jogo, mas que não funciona tão bem. Como um jogo que apela pro stealth, as opções são muito, mas muito limitadas e o pouco que se tem é rapidamente reduzido, sem mesmo uma reposição constante. Os itens de distração ou de combate são limitadíssimos.

Usar uma arma também pode chamar a atenção das criaturas próximas. Eliminar tudo que aparece pelo caminho, portanto, raramente é uma escolha eficiente e muitas situações funcionam melhor quando o jogador observa o ambiente e decide onde realmente vale gastar recursos. Já o corpo a corpo é consideravelmente mais simples, sendo possível atacar e bloquear, mas falta precisão e os confrontos ficam desajeitados quando vários inimigos entram em cena, fazendo os encontros acabem ficando mais irritantes do que assustadores.

Durante a primeira metade, lutar chega a parecer desnecessário em várias situações. É perfeitamente possível passar por longos trechos eliminando pouquíssimos inimigos, o que combina com a proposta de sobrevivência e também deixa claro que o sistema de combate funciona muito mais como uma alternativa de emergência. Mas lá para o final do jogo, essa lógica meio que descamba, principalmente no trecho com Richard. O jogo parece até que vira DOOM, em um inferno, à caça de monstros.

Simon possui ainda um sistema relacionado a um equipo intravenoso que carrega desde o começo. Determinadas bolsas de infusão podem ser equipadas e oferecem uma segunda chance quando ele recebe um golpe que normalmente encerraria aquela tentativa. A ideia combina bem com a narrativa, mas pode reduzir parte do perigo quando existe uma quantidade confortável dessas bolsas, ao longo da campanha. Um confronto que deveria terminar em morte acaba permitindo que Simon simplesmente se levante novamente, e isso pode ser usado para atravessar algumas situações de maneira bem menos cuidadosa do que o jogo aparentemente pretende.

O equilíbrio de recursos muda bastante durante a campanha. Nas primeiras horas existe uma preocupação real com munição e itens de cura, mas em algumas partes posteriores o jogo entrega suprimentos demais. Com isso, diminui um pouco aquela dúvida constante sobre gastar ou guardar algo para depois.

O já mencionado stealth rende seus melhores momentos quando existe espaço para planejar uma rota. Observar uma criatura pelo CRTV e esperar a oportunidade de atravessar uma sala cria uma tensão muito eficiente, especialmente porque Townfall não transforma todos os inimigos em obstáculos completamente previsíveis. Mas as limitações ficam mais evidentes quando essas situações se tornam rígidas demais. Alguns trechos exigem passar repetidamente por inimigos em espaços estreitos, enquanto as possibilidades para distraí-los continuam praticamente as mesmas do começo. Uma mecânica que inicialmente cria bastante tensão pode acabar cansando quando entra em trechos de retorno, principalmente contra o Weight.

A ideia de um inimigo impossível de matar funciona no já citado Alien: Isolation, que construiu praticamente um jogo inteiro ao redor disso. Mas com o Weight, a questão está na combinação de várias decisões. Ele mata instantaneamente, não pode ser interrompido e sua movimentação parece constantemente presa à região onde o jogador está. Em vez de realmente patrulhar o mapa e ocasionalmente cruzar seu caminho, fica a sensação de que ele precisa permanecer por perto o tempo inteiro, mesmo quando não existe uma razão clara para saber onde Simon está.

A perseguição perde parte da força quando essa lógica começa a ficar perceptível. Quando o jogador entende que a criatura praticamente acompanha sua posição por programação, a tensão dá lugar à sensação de que o jogo está trapaceando. E o próprio desenho de algumas áreas piora isso. Como já mencionado, muitos corredores e cômodos não oferecem rotas suficientes para uma perseguição interessante, então ser encontrado pelo Weight pode significar simplesmente correr para um espaço sem saída e aceitar a morte instantânea.

E os checkpoints também entram nessa conta. Morrer imediatamente para um inimigo cuja patrulha parece presa ao jogador já é frustrante, mas precisar repetir uma parte considerável depois disso faz com que algumas dessas sequências acabem entre os momentos menos agradáveis da campanha. O Weight consegue produzir medo nas primeiras aparições, principalmente porque sua presença muda completamente a maneira de explorar. Entrar rapidamente em um armário e acompanhar seus passos do lado de fora lembra bastante Alien: Isolation. Mas conforme suas regras ficam claras, porém, ele se torna menos convincente.

A diferença para o Xenomorfo está justamente nessa sensação de comportamento. Um bom stalker precisa parecer que está procurando o jogador. O Weight, muitas vezes, parece simplesmente saber em qual área ele está e permanecer ali até conseguir encontrá-lo.

Isso fica especialmente artificial quando o jogador entra em um armário em uma zona que aparenta ser segura para se esconder e, ainda assim, o Weight ou outro inimigo entra na sala para averiguar. Tudo bem que entrar no armário produz algum barulho e poderia, em tese, alertar os inimigos. O problema é que sair dele também faz barulho, e nessas circunstâncias ninguém parece reagir. A regra, portanto, não funciona de maneira consistente. No fim, o sistema acaba sendo punitivo demais e deixa evidente a lógica por trás da IA, justamente o oposto do que uma perseguição desse tipo deveria provocar.

Tudo isso pesa ainda mais dentro de Silent Hill, uma série que normalmente cria desconforto através da própria atmosfera e do significado dos monstros. Aqui, uma parte considerável do medo vem da possibilidade de receber uma morte instantânea de uma IA extremamente insistente, produzindo um tipo bem diferente de tensão. E a pequena variedade de inimigos também pesa. Townfall utiliza poucos tipos de criaturas durante a campanha e algumas aparecem repetidamente em situações semelhantes. Seus designs possuem relação com acontecimentos da história, mas falta variedade suficiente para manter a mesma surpresa até o fim.

Os conceitos iniciais do inimigo Sorrowful apresentavam uma variedade maior, mas a equipe decidiu trabalhar com uma única versão porque ela teria mais significado e pareceria menos anônima. A escolha faz sentido dentro da intenção simbólica, porém, depois de muitas horas enfrentando visualmente o mesmo tipo de criatura, o impacto diminui. Talvez fosse possível manter essa identidade principal e, ao mesmo tempo, apresentar variações mais significativas de comportamento ou aparência. A série sempre utilizou monstros como extensões da história, e isso não impede que exista variedade suficiente para preservar o medo do desconhecido.

Essa repetição chama ainda mais atenção porque o jogo exige retorno a áreas já visitadas. A estrutura frequentemente pede que o jogador encontre alguma informação antes de voltar para uma porta ou equipamento que estava inacessível, então cruzar novamente com as mesmas criaturas deixa alguns trajetos previsíveis e enfraquece toda a tensão criada nas primeiras horas de jogo.

Os quebra-cabeças, por outro lado, estão entre as melhores partes do jogo. Townfall não abandona a tradição da série e oferece problemas que realmente exigem atenção aos documentos e ao próprio ambiente. Existem enigmas relativamente simples com códigos e objetos encontrados pelo cenário, enquanto outros envolvem sistemas bem mais elaborados. Um dos melhores exemplos acontece durante uma seção médica com Zoe, na qual é preciso compreender equipamentos e instruções enquanto a situação ao redor continua aumentando a pressão.

Essa integração entre narrativa e puzzle funciona especialmente bem porque as soluções fazem sentido dentro de St. Amelia. Em vez de encontrar apenas símbolos abstratos colocados em uma porta, o jogador pode precisar entender um procedimento ou operar alguma tecnologia da época. Há também uma opção de ajuda que destaca informações importantes nos documentos, embora ainda seja necessário interpretar o que fazer com elas. Sem esse recurso, alguns quebra-cabeças se tornam bastante exigentes.

Em alguns momentos, a dificuldade passa bastante do ponto. Existem puzzles em que uma informação essencial pode ser facilmente ignorada e o jogador acaba testando possibilidades sem saber exatamente o que deixou para trás. Isso acontece principalmente perto do fim, quando um dos últimos quebra-cabeças é bem mais confuso e desnecessário do que o restante e pode interromper bastante o ritmo.

Mesmo assim, Townfall confia na capacidade do jogador de prestar atenção. Não existe um companheiro lembrando a solução a cada poucos minutos, e vários problemas exigem voltar aos documentos para interpretar algo que anteriormente parecia pouco importante. Essa mesma filosofia aparece na exploração. O mapa recebe anotações conforme lugares são descobertos, mas não transforma cada tarefa em um marcador enorme apontando exatamente para onde seguir. É preciso observar a cidade.

O ritmo melhora bastante depois das primeiras horas. O começo pode parecer lento enquanto St. Amelia ainda está sendo apresentada e o jogador entende a lógica do CRTV, mas a estrutura começa a variar quando outros personagens entram na história. Townfall também alterna áreas abertas com capítulos mais concentrados. Existem instalações médicas e edifícios corporativos, enquanto alguns trechos mudam completamente a quantidade de recursos disponíveis. Isso evita que todo o jogo se resuma a uma sequência de ruas cobertas de névoa e a ambientação é o que mantém essas partes conectadas.

Visualmente, St. Amelia é extremamente detalhada e a iluminação aproveita a primeira pessoa para tornar corredores comuns desconfortáveis. O contraste com o Outro Mundo funciona muito bem quando o vermelho começa a substituir os tons apagados da cidade. Ainda existe, porém, uma diferença entre construir uma ótima ambientação de terror e produzir aquela atmosfera específica associada a Silent Hill. Townfall é assustador e frequentemente opressivo, mas raramente provoca a mesma tristeza ou o mesmo vazio deixados por alguns capítulos anteriores.

Isso importa porque Silent Hill nunca dependeu apenas de assustar o jogador. O terror normalmente nasce de algo mais difícil de explicar, ligado à sensação de que existe alguma coisa profundamente errada com aquelas pessoas e com aquele lugar. Townfall chega mais perto disso quando utiliza o horror médico e as consequências da tragédia da cidade. Mas acaba ficando preso à estrutura dos jogos de terror em primeira pessoa: observar uma patrulha e correr para um armário quando alguma coisa percebe sua presença.

O som participa diretamente da jogabilidade. Passos e ruídos vindos de outros cômodos ajudam a localizar ameaças sem precisar erguer o CRTV o tempo inteiro. A trilha de Pilotpriest, nome artístico de Anthony Scott Burns, abandona a presença tradicional de Akira Yamaoka e segue uma direção mais ambiental. O trabalho funciona bem dentro das cenas e existe bastante cuidado com os sons da cidade, mas a parte musical não possui a mesma personalidade de alguns capítulos anteriores. Silent Hill 2 Remake e Silent Hill f utilizavam o áudio para criar momentos que continuavam desconfortáveis mesmo quando não havia um inimigo presente, enquanto Townfall depende mais diretamente da ameaça próxima.

Talvez nenhuma música fique tão marcada quanto as composições mais conhecidas da série. O som, ainda assim, está longe de ser ruim. O trabalho ambiental é bom e jogar com fones melhora bastante a experiência, só que essa acaba sendo mais uma parte em que Townfall parece eficiente sem necessariamente se tornar inesquecível.

No PlayStation 5, Townfall possui modos voltados para qualidade e desempenho. O resultado visual é muito bom nas duas opções, embora existam quedas de quadros e pequenos engasgos em alguns momentos. As cinemáticas também podem apresentar oscilações, especialmente no console base.

A campanha leva aproximadamente 12 a 18 horas em uma primeira partida, dependendo do tempo gasto explorando e da facilidade para resolver os quebra-cabeças. É uma duração adequada para o ritmo da proposta e existe alguma razão para voltar depois dos créditos. São cinco finais, além de um New Game Plus que permite rever St. Amelia conhecendo informações que mudam a interpretação de várias cenas. Algumas armas e outros elementos também podem alterar o ritmo de uma segunda campanha.

A rejogabilidade funciona melhor para quem realmente gostou da história e quer interpretar seus detalhes, mas, para outros jogadores, repetir partes do stealth e especialmente algumas seções com o Weight pode diminuir bastante a vontade de buscar todos os finais, mesmo com a adição de uma arma poderosíssima na nova campanha.

Silent Hill: Townfall consegue explicar um pouco mais sobre certos elementos recorrentes da franquia sem transformar sua história em uma exposição interminável. Ele continua deixando espaço para interpretação e preserva perguntas que fazem sentido discutir depois dos créditos. Parte dessa profundidade, porém, parece surgir mais daquilo que o jogador consegue interpretar do que de elementos que o próprio roteiro desenvolve com a mesma força dos capítulos mais marcantes. Townfall possui boas ideias e uma tragédia interessante, mas sua história raramente chega a incomodar de uma maneira realmente difícil de esquecer.

A distância entre as melhores ideias do jogo e a execução mais rígida do stealth impede que o resultado seja ainda melhor. O CRTV é excelente e o conceito de observar criaturas sem enxergar diretamente o corredor funciona, enquanto as ferramentas disponíveis para manipular esses inimigos acabam sendo mais limitadas do que poderiam.

O Weight concentra boa parte dessa questão. Colocar uma criatura impossível de enfrentar em uma campanha que já incentiva evitar combate combina perfeitamente com a proposta, mas a morte instantânea e a maneira como sua posição parece acompanhar constantemente o jogador deixam a programação por trás da perseguição evidente demais. Quando isso acontece, o medo começa a vir menos da criatura e mais da possibilidade de precisar repetir a mesma seção. O combate passa por algo parecido. Tornar cada confronto desconfortável combina com Silent Hill, mas alguns encontros são pouco precisos e fazem a fraqueza do personagem parecer mais consequência dos controles do que da situação.

Também é difícil avaliar Townfall sem considerar essas duas perspectivas. Como jogo de terror em primeira pessoa, ele é competente e possui excelentes puzzles, uma cidade muito bem construída e uma mecânica central inteligente. Dentro da história de Silent Hill, a comparação se torna naturalmente mais exigente. A Screen Burn compreende vários elementos da franquia e claramente conhece sua linguagem. Em alguns momentos, no entanto, Townfall parece reproduzir sinais externos de Silent Hill sem alcançar a mesma profundidade emocional. A Névoa está lá, a culpa e os monstros simbólicos também estão presentes, mas a presença desses elementos não garante que a sensação produzida seja a mesma.

Silent Hill: Townfall é um bom jogo de terror e uma experiência interessante dentro dessa nova fase da série, mas suas melhores qualidades nem sempre coincidem com aquilo que tornou Silent Hill tão particular ao longo dos anos. A história mantém o mistério por boa parte da campanha e St. Amelia é um ótimo cenário, enquanto o CRTV atualiza uma das ideias mais antigas da franquia sem parecer um recurso artificial. As maiores limitações aparecem quando o stealth restringe demais as possibilidades e o Weight transforma toda a tensão em frustração.

Ainda assim, a própria estrutura mostra que Silent Hill consegue assumir formatos muito diferentes sem perder completamente seu núcleo. Townfall apresenta ideias suficientes para funcionar como algo próprio, e não apenas como mais um jogo carregando um nome famoso. Vale a jogatina.

Nota: 9,0

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