The Blood of Dawnwalker – Análise

The Blood of Dawnwalker usa o tempo para fazer suas escolhas realmente importarem – Análise

Desenvolvido pela Rebel Wolves e publicado pela Bandai Namco Entertainment, The Blood of Dawnwalker foi lançado em 3 de setembro de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. O jogo é de um estúdio formado por antigos desenvolvedores da CD Projekt Red, incluindo Konrad Tomaszkiewicz, que dirigiu The Witcher 3: Wild Hunt, então as comparações entre os dois RPGs começaram praticamente desde o anúncio, embora Dawnwalker encontre uma identidade própria justamente quando começa a usar ideias que não existiam na aventura de Geralt.

A história acontece no século XIV, durante o período da Peste Negra, dentro de Vale Sangora, uma região fictícia localizada nos Cárpatos. Nesse lugar, a doença já destruiu boa parte da vida normal quando um grupo de vampiros conhecidos como Vrakhiri assume o poder sob o comando de Brencis, que derruba a antiga liderança e passa a governar a população de uma forma aparentemente contraditória. Seu sangue consegue curar doenças e proteger as pessoas da peste, então a chegada dos vampiros realmente melhora algumas condições de vida, mas isso vem acompanhado de um governo violento no qual a população precisa oferecer sangue e aceitar a autoridade de Brencis.

O jogo evita transformar a situação em uma divisão simples entre humanos bons e vampiros ruins, visto que existem moradores que odeiam o novo governo e querem expulsar os Vrakhiri, enquanto outros lembram que a peste desapareceu e que suas condições melhoraram depois da queda dos antigos governantes. Brencis é um cara cruel e elimina qualquer resistência, mas o mundo deixa espaço suficiente para entender por que algumas pessoas aceitam esse regime, o que ajuda bastante a história quando o jogo começa a pedir decisões que não possuem uma resposta claramente correta.

O protagonista é Coen, um jovem de Laslea que acaba envolvido em uma revolta contra Brencis. Depois que a tentativa é destruída e sua família é capturada, ele também é transformado em vampiro, mas alguma coisa acontece de maneira diferente e Coen não completa totalmente a transformação. Durante o dia continua sendo humano, enquanto à noite assume sua forma vampírica, tornando-se o Dawnwalker do título.

A partir daí surge o principal objetivo da campanha. Brencis pretende utilizar a família de Coen em um ritual dentro de 30 dias, então esse é todo o tempo disponível para encontrar aliados e se preparar antes do confronto. Parece uma ideia capaz de transformar um RPG de mundo aberto em uma corrida desesperada, porém o sistema não funciona como um cronômetro normal, porque andar pelo mapa e explorar livremente não faz os dias desaparecerem.

O tempo avança quando Coen realiza atividades importantes, e cada missão informa antes quanto daquele recurso será gasto. Aceitar determinado trabalho pode consumir parte do dia, enquanto desenvolver algumas habilidades também exige tempo, então o jogador precisa escolher onde vale a pena investir aquilo que possui. Aqui, tentar fazer tudo simplesmente não combina com a proposta, pois existem mais atividades do que o tempo disponível e algumas histórias podem continuar mesmo sem a presença de Coen, enquanto personagens também podem sofrer consequências caso sejam ignorados. O jogo obriga o jogador a decidir o que considera importante e depois continuar vivendo com essa decisão, em vez de deixar uma lista enorme de missões esperando para sempre até que alguém resolva completá-las.

É justamente nesse sistema que Dawnwalker se diferencia, porque o prazo de 30 dias passa a fazer parte do sistema de escolhas e influencia até a maneira como o personagem é desenvolvido, já que gastar pontos de habilidade também pode exigir parte desse recurso. É possível ficar mais poderoso, mas até isso significa deixar de fazer alguma outra coisa, e essa limitação também ajuda a manter a história andando. RPGs de mundo aberto costumam criar situações estranhas em que existe uma ameaça urgente na narrativa, mas o personagem passa semanas procurando itens ou ajudando desconhecidos antes de voltar ao problema principal. Dawnwalker diminui bastante essa separação porque quase tudo possui algum custo e a situação legitimamente urgente da família de Coen permanece presente durante a campanha.

Claro que isso não significa que explorar o mundo seja proibido. Caminhar por Vale Sangora e procurar lugares diferentes não consome automaticamente o prazo, então ainda existe liberdade para conhecer o mapa e encontrar equipamentos sem ficar olhando para um contador o tempo inteiro. O limite começa a pesar quando é preciso escolher qual missão merece ocupar parte daqueles 30 dias.

O sistema também dá bastante valor a uma segunda campanha, porque decisões diferentes podem abrir caminhos que simplesmente não apareceram na primeira vez. Algumas missões levam a outras histórias e certos personagens podem estar vivos em uma campanha e mortos em outra, criando diferenças que vão além de escolher uma resposta alternativa dentro de uma conversa. Essa liberdade funciona bem porque o jogo não tenta informar o tempo inteiro qual decisão representa o caminho correto. Coen encontra pessoas com interesses diferentes e precisa escolher até onde está disposto a colaborar com elas, enquanto consequências importantes podem aparecer muito depois da decisão que as provocou.

A segunda grande ideia está na própria condição de Coen, porque dia e noite mudam bastante a forma de jogar. Durante o dia ele é humano e depende principalmente da espada e da bruxaria, enquanto sua forma vampírica aparece durante a noite e abre outro conjunto de habilidades. Como humano, Coen luta de maneira mais próxima de um guerreiro tradicional e pode utilizar sua magia para complementar o combate. Já como vampiro, passa a depender do sangue para recuperar a vida e ganha movimentos que mudam bastante a exploração, podendo alcançar lugares de maneiras que sua forma humana não consegue.

É uma mudança que obviamente interfere nas missões, pois assim como há alguns locais mais fáceis de alcançar durante a noite por causa das habilidades vampíricas, há determinadas ações que dependem da forma humana. Até conversas podem terminar de outro jeito dependendo do estado de Coen, principalmente quando sua fome por sangue está fora de controle. Quando Coen está ferido durante a noite, sua fome pode colocar personagens próximos em risco, então chegar a uma conversa importante depois de perder muita vida pode ter consequências que não existiriam caso aquela mesma situação acontecesse de outra maneira.

O jogo também possui árvores de habilidades diferentes ligadas às duas partes do protagonista, permitindo decidir se o desenvolvimento vai favorecer sua humanidade ou os poderes de Vrakhiri. Existe espaço para construir um Coen bastante forte, e certas combinações podem até diminuir bastante a dificuldade nas últimas partes da campanha, já que algumas habilidades conseguem recuperar muita vida ou causar dano suficiente para simplificar encontros que deveriam ser mais perigosos.

O combate utiliza um sistema de ataques e defesas direcionais, lembrando um pouco Kingdom Come: Deliverance. Em vez de apertar apenas um botão para bloquear qualquer golpe, o jogador pode observar de onde o ataque inimigo está vindo e responder na direção correta, criando oportunidades melhores para contra-atacar. Nas primeiras horas, o sistema pode parecer estranho e até pesado, principalmente quando existem vários inimigos ao redor de Coen. Depois que começar a entender como é que se joga, os duelos melhoram bastante e realizar uma defesa correta seguida de um contra-ataque passa a ser uma das partes mais satisfatórias do combate. Mas também existe uma opção de bloquear ou atacar sem escolher manualmente uma direção, diminuindo um pouco a dificuldade para quem não quiser dominar o sistema inteiro, embora essas alternativas normalmente tenham alguma desvantagem.

Os problemas aparecem principalmente quando há muitos inimigos no mesmo espaço, pois a câmera nem sempre ajuda e Coen pode ficar preso em partes do cenário, enquanto alguns encontros ficam mais confusos porque o sistema foi claramente pensado para observar os ataques antes de responder a eles. Além disso, a variedade de inimigos também poderia ser maior, já que muitos adversários começam a repetir padrões conhecidos e alguns deles mudam mais na aparência do que na maneira de lutar, fazendo com que os chefes acabem carregando boa parte da responsabilidade por oferecer batalhas realmente diferentes. Ainda assim, a divisão entre humano e vampiro impede que o combate fique completamente preso a uma única rotina. Durante a noite é possível utilizar garras e poderes mais agressivos, enquanto durante o dia a espada e a bruxaria criam outro ritmo, então trocar de período também significa reorganizar a maneira de enfrentar os mesmos perigos.

Vale Sangora funciona como um mundo aberto, mas Dawnwalker não depende tanto da ideia de preencher o mapa com dezenas de tarefas iguais. Existem atividades menores espalhadas pela região e algumas podem se repetir, porém as missões mais importantes costumam levar a personagens ou situações que possuem alguma ligação com o conflito de Brencis. Um dos sistemas relacionados a isso envolve os membros da corte do vampiro. Atacar operações ligadas a determinado aliado de Brencis aumenta sua raiva contra Coen, e provocar essas figuras pode abrir oportunidades para enfrentá-las diretamente. Assim, até certas atividades que inicialmente parecem pequenas conseguem alimentar um objetivo maior dentro da campanha.

Nem tudo no mundo aberto funciona tão bem. Algumas tarefas mais simples acabam seguindo aquela estrutura conhecida de limpar áreas ou derrotar inimigos específicos, e quando o combate começa a repetir adversários essas atividades perdem força. O próprio limite de tempo acaba ajudando nesse ponto, porque não existe muita razão para gastar uma parte importante dos 30 dias realizando algo que o jogador considera legal de fazer.

A comparação com The Witcher 3 continua aparecendo durante toda a experiência e seria difícil ignorá-la. Coen se movimenta de maneira parecida com Geralt e possui um modo de percepção utilizado para encontrar elementos no cenário, enquanto o próprio formato dos diálogos e das missões lembra bastante o RPG da CD Projekt Red. Porém, Dawnwalker funciona melhor quando deixa essas semelhanças no fundo e utiliza seus próprios sistemas.

Visualmente, o jogo apresenta bons cenários e uma direção artística que combina bastante com sua fantasia medieval. Vilas, florestas e construções antigas ajudam a criar um mundo bastante pesado, enquanto a noite muda a sensação desses mesmos lugares e combina melhor com os poderes sobrenaturais de Coen. A apresentação técnica não mantém sempre o mesmo nível. Existem animações faciais mais desleixadas e alguns problemas com objetos ou personagens durante cenas. Também aparecem falhas de iluminação e carregamento de elementos, especialmente em mudanças de câmera.

A trilha sonora merece destaque porque trabalha bem a diferença entre dia e noite e utiliza bastante cordas para construir uma sensação mais incômoda durante a exploração noturna. A música acompanha bem a atmosfera dos Cárpatos e existe uma influência clara do trabalho feito anteriormente por pessoas ligadas a The Witcher 3, sem parecer simplesmente uma cópia das mesmas faixas. O trabalho de voz também ajuda bastante a história, principalmente porque boa parte da força de Dawnwalker está nos personagens e nos diálogos. Brencis consegue funcionar como uma ameaça sem virar apenas um vilão que aparece para lembrar o jogador de que é mau, enquanto Coen cresce bastante durante a campanha e deixa de parecer apenas um jovem comum.

Existem também personagens que colaboram com Coen sem necessariamente concordar com tudo que ele faz, o que reforça a ideia de um mundo em que alianças não são divididas de maneira simples. O próprio conflito entre humanos e vampiros fica mais interessante quando algumas pessoas preferem a segurança oferecida por Brencis ao sistema que existia antes. A história perde um pouco dessa força perto do final, porque alguns caminhos acabam se aproximando mais do que seria esperado depois de tantas escolhas e a conclusão de Coen também deixa espaço muito evidente para uma continuação. Isso não apaga as consequências de tudo que foi feito durante a campanha, já que o destino de lugares e personagens ainda pode mudar bastante, mas o encerramento pessoal do protagonista poderia ser mais completo.

Mesmo com esses problemas, The Blood of Dawnwalker é uma estreia muito forte para a Rebel Wolves, principalmente porque entende que um RPG baseado em escolhas precisa fazer o jogador perder alguma coisa quando decide seguir outro caminho. A ideia do prazo de 30 dias transforma o tempo em recurso e consegue fazer com que uma pequena missão tenha peso sem precisar fingir que cada atividade representa o fim do mundo. A dualidade de Coen também funciona porque vai além da história e modifica a própria forma de jogar. The Blood of Dawnwalker consegue utilizar seu mundo aberto para obrigar o jogador a escolher em vez de simplesmente acumular tarefas, e essa mudança faz muita diferença em um gênero que frequentemente oferece centenas de atividades sem exigir qualquer prioridade.

É fácil reconhecer de onde várias ideias vieram, principalmente quando The Witcher 3 aparece como referência em tantos elementos, mas Dawnwalker possui sistemas próprios suficientes para não depender dessa comparação, e o resultado é um RPG de fantasia sombria que merece o investimento.

Nota: 9,5

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