Ys X: Proud Nordics – Análise
Ys X: Proud Nordics chega numa situação meio ingrata, porque ninguém gosta muito da sensação de ver uma versão “definitiva” de um jogo aparecer pouco tempo depois de ter comprado e terminado a edição original, ainda mais quando se trata de um RPG longo. A reação inicial de desconfiança, nesse caso, é totalmente compreensível, já que ela vem acompanhada daquela impressão automática de que parte do melhor conteúdo ficou guardada para uma recompra futura. Só que Proud Nordics complica esse raciocínio porque, embora o problema comercial continue ali e seja impossível ignorá-lo, o pacote em si ultrapassa a simples ideia de que um “relançamento com extras” faria imaginar. O jogo trabalha em cima da campanha principal com tanta insistência e com tanta quantidade de ajustes, expansões e acréscimos que acaba se impondo, sem muito esforço, como a forma mais completa de jogar essa aventura.
A história principal continua sendo a mesma de Ys X: Nordics. Adol Christin, ainda no início cronológico de sua trajetória, viaja com Dogi e a doutora Flair rumo a Celceta, mas a travessia é interrompida quando o grupo é atacado pelas forças normandas da Balta Seaforce. Isso leva a história até o Golfo de Obelia, onde Adol cruza o caminho de Karja Balta, a chamada Princesa Pirata, e passa a dividir com ela uma ligação literal e mágica por meio das algemas de Mana. A partir daí, os dois se tornam os únicos capazes de enfrentar os Griegr, criaturas imortais que só podem ser derrotadas por usuários de Mana, enquanto tentam entender tanto a origem dessa ameaça quanto os segredos do próprio golfo e do passado normando. Essa já era uma das histórias mais fortes da série para muita gente, com boa condução, elenco sólido, segunda metade envolvente e um ritmo que mantinha o interesse até o fim, e Proud Nordics não altera esse núcleo.
O que ele faz é adicionar uma nova grande linha de conteúdo paralela, centrada em Öland Island, que aparece como a principal novidade de fato. Essa nova área introduz Canute e Astrid, personagens que ampliam a dimensão dos normandos, aprofundam o passado de Karja e colocam mais contexto sobre conflitos, ancestralidade e história do mundo da série. Canute, em especial, aparece como uma presença forte, funcionando tanto como rival quanto como ponte para entender melhor Karja e a própria cultura normanda, enquanto Astrid, embora seja mais discreta e acabe assumindo muito do papel de apoio e vendedora, participa dessa expansão com alguma personalidade própria. O mais importante é que Öland não soa como um enxerto gratuito e mesmo separado da narrativa principal, o material novo parece se encaixar de forma orgânica o bastante para ampliar o universo sem dar a impressão de remendo.
Öland Island também se destaca pelo desenho de mapa e pelo tipo de exploração que oferece, sendo uma área enorme, com múltiplos mapas extensos, dungeons muito bem construídas, quebra-cabeças melhores do que o padrão recente da série, inimigos mais exigentes e um senso de exploração muito mais estimulante do que o das ilhas do jogo-base. Em mais de uma leitura, inclusive, aparece a percepção de que Öland é uma das partes mais memoráveis de Proud Nordics justamente porque faz o restante do arquipélago parecer mais genérico por comparação. Isso não destrói a campanha principal, mas muda a régua interna do próprio jogo. Quando a expansão nova apresenta áreas mais inventivas, mais verticais, mais cheias de segredos, mais interessantes de percorrer e mais exigentes em termos de combate, ela valoriza o pacote, mas também deixa mais claro o quanto algumas das ilhas originais tinham um desenho mais uniforme.
No combate, Proud Nordics parte de uma base que já era bem recebida e a melhora de maneira geral. Adol e Karja continuam sendo o centro de tudo, o que dá ao jogo uma identidade muito própria dentro de Ys. Em vez de trabalhar com um grupo amplo, o sistema concentra a ação nessa dupla, permitindo alternância instantânea entre os dois e também o uso conjunto de técnicas compartilhadas. Adol continua sendo o lado mais ágil do combate, com espada mais rápida e movimentação mais leve, enquanto Karja funciona como a força bruta da dupla, trazendo mais peso, impacto e um estilo mais agressivo. Os dois ainda contam com habilidades elementais próprias, com Adol ligado ao fogo e Karja explorando gelo, água e ataques mais pesados.
A sensação geral é de um combate fluido, rápido e muito bem polido, com esquiva, bloqueio, troca de personagem, habilidades especiais e uso estratégico do botão de ação em dupla. Há também a importância do bloqueio com a mecânica de vingança, que aumenta multiplicadores de dano e incentiva uma postura menos passiva, enquanto as habilidades podem ser evoluídas e dominadas com o uso, o que mantém a sensação de progressão sempre ativa. Proud Nordics ainda adiciona materiais novos para aprofundar isso, como recursos que permitem melhorar as ações de Mana e acelerar a maestria de habilidades, além de empurrar algumas capacidades além do limite anterior. Nesse ponto, o reequilíbrio geral foi levado realmente a sério, onde chefes, critérios de classificação, fluxo de dificuldade, navegação naval e até alguns trechos problemáticos do jogo-base parecem ter sido revisitados com cuidado. Há quem considere, inclusive, que o jogo original era excelente, mas ainda não tinha chegado ao topo da série, e que foi essa versão que o empurrou para perto dos grandes Ys. Esse reequilíbrio aparece de maneira muito forte nas lutas contra chefes. A Proud Nordics tornou os confrontos mais satisfatórios, mais exigentes e mais legíveis, sobretudo em dificuldades elevadas. Mas há certos confrontos mais tardios que se tornam testes de resistência, mais do que de habilidade.
A nova habilidade de Mana, chamada Mana Hold, também entra nesse pacote de novidades e serve para movimentar objetos, agarrar projéteis e criar soluções de exploração e combate a distância. Em teoria, ela é uma adição excelente, porque amplia o lado de travessia e quebra-cabeça que Ys X já vinha explorando bastante. Em prática, o resultado pode agradar principalmente pela forma como foi integrada à nova ilha, aos canhões, às plataformas e aos baús escondidos, mas pode não ser tão boa quanto Mana String ou o próprio uso do Mana Board.
O deslocamento marítimo também foi uma área claramente beneficiada. Um dos principais problemas apontados na edição original era a lentidão da navegação, algo que fazia o mar parecer maior do que o necessário e transformava parte do deslocamento em espera. Proud Nordics resolve isso com novos caminhos de vento, melhorias de impulso, mais opções de aceleração e um fluxo de progressão naval mais estimulante. Derrotar navios específicos libera trajetos aéreos que tornam a circulação pelo Golfo de Obelia muito mais rápida e menos cansativa. Isso é importante porque o jogo depende bastante do mar como elo entre áreas, e deixar essa camada mais prazerosa muda o ritmo da aventura inteira.
As batalhas navais, por sua vez, continuam dividindo menos do que se poderia imaginar. Em vez de serem tratadas como obrigação incômoda, são aqui uma boa surpresa, mais leves, mais diretas e mais “arcade” no melhor sentido possível. O crescimento da Sandras, que vai de embarcação precária a navio muito mais potente, também ajuda a dar senso de progresso. Entretanto há pouca variedade de tipos de navio em certos modos e trechos mais longos podem ser cansativos, mas no conjunto as batalhas no mar parecem ter sido bem assimiladas à identidade do jogo, sobretudo nesta edição.
O conteúdo novo não para em Öland. Proud Nordics também abre o Muspelheim Shrine, uma espécie de masmorra pós-jogo, além do Ceaseless Sea, que oferece uma sequência praticamente infinita de batalhas navais para quem quiser explorar essa parte do sistema mais a fundo. Muspelheim é certamente um conteúdo bem vindo e viciante, especialmente para quem gosta de dominar sistemas e montar vantagens com base em recursos obtidos nas tentativas anteriores. Já o Ceaseless Sea cumpre uma função clara de alimentar quem gostou da guerra no mar, oferecendo materiais raros em abundância e um espaço contínuo de combate naval, ainda que com menos variedade do que seria ideal.
Há também mais atividades paralelas, como o coliseu, as corridas com o Mana Board e o próprio crescimento da tripulação da Sandras, que vai se tornando quase uma pequena cidade flutuante. Missões pessoais, afinidade com tripulantes, resgate de civis, achado de animais perdidos, coleta de materiais e exploração livre mostra que Proud Nordics é um pacote muito mais completo do que o original.
Do ponto de vista técnico, a impressão geral é boa, ainda que não espetacular. O jogo é bonito, com paleta vibrante, personagens expressivos, bons modelos e um visual de anime tridimensional bem resolvido, mas alguns ambientes continuam com textura e detalhe abaixo do ideal, certas áreas passam sensação de repetição visual e há problemas ocasionais de funcionamento. Apesar do avanço para 60 quadros por segundo e até 120 em alguns modos e plataformas, a melhoria visual nem sempre salta aos olhos de forma muito evidente para quem já jogou a versão anterior.
No som, Proud Nordics sai muito bem. A trilha continua sendo um dos pilares da série, com músicas que sustentam tanto a aventura quanto o combate, com uma dublagem em inglês que merece elogios, principalmente no caso de Karja. Infelizmente há longos trechos sem voz, mas, ainda assim, a avaliação geral do áudio é claramente positiva.
A história, no fim, continua sendo um dos grandes argumentos a favor do jogo. Para novatos, ela funciona muito bem como ponto de entrada porque é relativamente autônoma dentro da cronologia de Ys, que sempre foi mais fragmentada e mais aberta do que a de outras séries longas da Falcom. Para quem é fã da série, há também mais material de mundo, mais implicações de lore e mais sinais de que Falcom está tentando aproximar Ys de uma dimensão mais conectada, algo que agrada uns e deixa outros um pouco mais receosos. Há quem goste da expansão de escopo, há quem prefira Ys como série mais fechada em si mesma, mais voltada ao espírito puro de aventura do que à promessa de uma grande teia narrativa futura, e Proud Nordics parece ocupar exatamente esse ponto de transição.
Se existe um problema realmente incontornável aqui, ele não está no conteúdo interno, mas na forma como a versão foi lançada. O principal obstáculo de Proud Nordics é ter chegado cedo demais e custar caro demais como recompra integral, visto que não há um descontinho para donos do original, não há transferência de salvamento, e a exigência de revisitar uma campanha longa para acessar o melhor das novidades pesa bastante, impedindo uma recomendação universal. Para quem já terminou Ys X: Nordics recentemente, a nova versão é melhor, às vezes muito melhor, mas talvez não o bastante para justificar outra compra imediata a preço cheio. Já para quem não jogou o original, esta é a edição certa, sem hesitação.
No fim, Ys X: Proud Nordics é uma versão definitiva em sentido real, não decorativo, que melhora um jogo que já era muito bom, reorganiza ritmos, corrige problemas, expande o mundo, entrega conteúdo adicional substancial, reforça a força de Karja, melhora o mar, melhora o combate e ainda acrescenta um bloco pós-jogo que, goste-se ou não de todas as partes dele, aumenta de forma concreta a sensação de volume e acabamento. Mas como relançamento, traz um desconforto comercial muito real, mesmo sendo indiscutivelmente uma das melhores versões da aventura marítima de Adol que a Falcom poderia entregar.







