ChainStaff – Análise

Análise – ChainStaff

ChainStaff é um run and gun 2D desenvolvido pela Mommy’s Best Games que mistura ação de arcade, exploração em estrutura parcialmente metroidvania e uma direção artística inspirada em ficção científica pulp e heavy metal dos anos 1980. Lançado para PlayStation, Xbox, Switch e PC, o jogo parte de referências extremamente claras como Contra, Metal Slug, Bionic Commando, Gunstar Heroes e Super Metroid, mas tenta construir sua própria identidade em torno de uma mecânica central bastante específica: a ChainStaff.

A narrativa segue uma linha propositalmente simples e exagerada, funcionando quase como homenagem direta à ficção científica B dos anos 1970 e 1980. A história acompanha o sargento Jesse “Varl” Varlette durante uma invasão alienígena conhecida como The Encroachment. As chamadas Star Spores espalham uma infecção parasitária pela Terra, deformando criaturas, ambientes e seres humanos em formas grotescas. Após ser gravemente ferido em combate, Varlette sobrevive graças à fusão com um parasita alienígena que se conecta ao seu corpo e lhe concede uma ligação psíquica com a ChainStaff, uma arma viva capaz de funcionar como ferramenta de mobilidade, escudo, gancho e instrumento ofensivo.

Desde os primeiros minutos, fica claro que o jogo aposta no exagero visual, no grotesco, em monstros absurdos, em cenários psicodélicos e em uma estética inspirada diretamente em capas de álbuns de heavy metal e ilustrações clássicas de ficção científica. É um jogo que abraça excesso o tempo inteiro, tanto visualmente quanto na ação. Ao mesmo tempo, existe um esforço evidente para transformar a ChainStaff em algo mais do que apenas um gancho de movimentação. Toda a estrutura do combate, da exploração e até das batalhas contra chefes gira em torno dela.

O tom da narrativa nunca tenta ser dramático de forma séria. Os diálogos têm humor sarcástico, os personagens funcionam quase como arquétipos de filmes B, e muitas cenas assumem um absurdo deliberado, evitando transformar sua história em algo excessivamente complexo ou pretensioso. Mesmo assim, existe uma pequena camada moral integrada ao gameplay. Durante a campanha, o jogador encontra soldados feridos espalhados pelos cenários e pode decidir entre resgatá-los ou consumir seus corações e cérebros para fortalecer Varlette. Salvar soldados rende pontos tecnológicos usados em upgrades, enquanto consumi-los aumenta diretamente atributos do protagonista e influencia o desfecho da história, aproximando-o cada vez mais de sua condição monstruosa.

As cenas entre missões são relativamente simples em termos técnicos, utilizando animações básicas e diálogos estáticos em vários momentos. Ainda assim, elas funcionam porque o texto abraça totalmente o clima nonsense da aventura. O jogo frequentemente parece mais interessado em surpreender o jogador com a próxima criatura absurda ou situação ridícula.

A estrutura básica de ChainStaff segue o modelo clássico dos run and guns 2D. O jogador atravessa fases relativamente amplas, derrota grandes quantidades de inimigos, enfrenta chefes e coleta upgrades ao longo do caminho. A diferença está em como a ChainStaff transforma praticamente todas as ações principais do jogo, ou seja, ela não é só uma arma diferente, mas o centro de quase tudo. O jogador usa a ChainStaff para se prender em paredes, tetos e inimigos, balançar pelo cenário, ganhar impulso, atravessar áreas verticais e escapar de situações perigosas. Ela também pode ser carregada e arremessada como lança, usada como escudo contra projéteis e até servir para segurar estruturas pesadas ou impedir ataques de chefes gigantes. Mesmo usando poucos botões, o jogo exige que o jogador alterne o tempo todo entre pular, atirar, mirar, se movimentar e usar a arma de formas diferentes. Quando tudo funciona junto, ChainStaff fica bem divertido.

O armamento principal também possui grande impacto, onde os inimigos reagem violentamente aos disparos e muitos monstros mostram danos físicos progressivos conforme recebem ataques. O jogador ainda pode assumir postura de mira para disparos mais precisos, útil contra pontos fracos ou inimigos mais resistentes. As fases são mais abertas do que em muitos jogos tradicionais do gênero, com nove estágios principais repletos de caminhos alternativos, áreas opcionais, trechos verticais e partes que só podem ser exploradas depois de conseguir novas habilidades. Isso dá ao jogo um toque de metroidvania, ainda que ele não seja tão profundo nesse sentido.

A exploração é recompensada com fragmentos da ChainStaff, soldados feridos e melhorias para armas, escudo e mobilidade, além de checkpoints frequentes e a possibilidade de viajar entre eles, o que ajuda bastante, já que algumas áreas podem ficar confusas. Quanto a isso, em vários momentos, o jogo não deixa totalmente claro para onde o jogador deve seguir, principalmente porque muitos cenários possuem profundidade vertical enorme e permitem movimentação quase irrestrita. É comum perder tempo explorando buracos, corredores ou caminhos que parecem esconder segredos importantes mas levam apenas a becos sem saída.

O combate de ChainStaff é intenso e caótico, onde as fases colocam muitos inimigos na tela, com ataques vindos de várias direções, projéteis, obstáculos e chefes grandes. A movimentação ágil ajuda muito, porque o jogador consegue escapar usando balanços, saltos e deslocamentos rápidos. Os inimigos são variados e muitos têm designs bem criativos, indo de mutações de animais terrestres a criaturas completamente alienígenas. Vários deles mostram danos visíveis conforme apanham, perdendo partes do corpo, armaduras ou pedaços de carne, o que combina com o tom grotesco do jogo. Os chefes são um dos pontos altos, funcionando quase como pequenos puzzles de ação, exigindo que o jogador use a ChainStaff para bloquear, atingir pontos fracos ou manipular o cenário.

Apesar disso, ChainStaff tem problemas claros. Em alguns momentos, a tela fica poluída demais, com muitos inimigos, cores fortes, partículas e efeitos visuais ao mesmo tempo. Isso dificulta entender o que está acontecendo e pode causar mortes que parecem injustas. Alguns chefes também usam ataques surpresa ou padrões que obrigam o jogador a morrer antes de entender o que precisa fazer. A navegação também pode confundir, porque os cenários são muito verticais e nem sempre deixam claro qual caminho leva ao avanço e qual é apenas uma área opcional. Além disso, a dificuldade oscila, sendo que no começo o jogo pode parecer extremamente brutal, mas depois dos upgrades Varlette fica forte demais em alguns trechos, deixando a reta final mais fácil do que deveria.

Visualmente, ChainStaff é o seu maior destaque. A arte tem uma identidade muito forte, como dito, inspirada em ficção científica pulp e heavy metal, com cenários parecendo capas antigas de livros ou discos, com ilhas flutuantes, desertos orgânicos, estruturas vivas e paisagens que parecem infectadas pelas Star Spores. A trilha sonora, composta por Deon van Heerden, também combina muito bem com o jogo, usando guitarras pesadas e clima oitentista para reforçar a ação exagerada, e o áudio dos tiros, explosões e criaturas ajuda entrar no clima.

A primeira campanha dura em torno de cinco a sete horas, dependendo do quanto o jogador explora, e há New Game+ para manter upgrades e buscar finais diferentes. Para quem gosta de ação retrô, monstros grotescos e jogos independentes com identidade forte, ChainStaff é uma experiência bem interessante, sendo uma experiência autoral e exagerada que se destaca fácil dentro do cenário indie atual. É um jogo curto, caótico e em alguns pontos irregular, mas também um dos shooters retrô mais criativos dos últimos anos.

Nota: 9,5

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