Enshrouded – Análise

Análise – Enshrouded

Uma ruína encontrada do outro lado de uma montanha em Enshrouded não precisa ser alcançada pelo caminho previsto no mapa. É possível escavar a rocha e abrir uma passagem, contornando obstáculos que seriam intransponíveis em outros RPGs de mundo aberto. A tecnologia voxel desenvolvida pela Keen Games permite modificar praticamente todo o terreno, dando à exploração uma liberdade que vai muito além das ferramentas tradicionais de movimentação. Essa característica já chamava atenção quando o jogo estreou em acesso antecipado, mas ganhou outra dimensão com o conteúdo acumulado desde então.

Lançado originalmente para PC em janeiro de 2024, Enshrouded chegou à versão 1.0 em 15 de outubro de 2026, encerrando quase três anos de desenvolvimento público. A atualização também marcou sua estreia no PlayStation 5, enquanto a versão para Xbox Series X|S ficou prevista para 2027. A campanha agora possui um desfecho, o mapa de Embervale foi completado e novos sistemas ampliaram consideravelmente as possibilidades de construção. O resultado é um RPG de sobrevivência extenso, cuja progressão consegue acompanhar boa parte da curiosidade despertada pelo mundo.

A história acompanha um Flameborn, personagem criado para resistir aos efeitos do Shroud, uma névoa que contaminou Embervale após a exploração de uma substância conhecida como Elixir. Os habitantes que sobreviveram à catástrofe permanecem espalhados pelo território, e encontrá-los se torna parte importante da campanha. O resgate desses personagens também interfere na progressão, pois muitos passam a oferecer novas receitas de fabricação depois de serem levados para a base.

A narrativa continua discreta, apesar de a versão 1.0 finalmente concluir o arco principal. Boa parte dos acontecimentos é apresentada por documentos encontrados durante a exploração, com diálogos relativamente curtos entre as missões. O estúdio encontrou uma solução útil para a quantidade de textos espalhados pelo cenário: agora é possível ouvi-los em sequência, como uma playlist, sem interromper a movimentação. Os registros receberam narração em idiomas selecionados, incluindo o alemão, cuja versão conta com a participação de Dietmar Wunder. A reprodução pode ser interrompida automaticamente durante um combate e retomada quando o perigo termina.

O recurso combina com uma campanha na qual o interesse pela próxima região costuma ser maior do que a urgência de descobrir o que aconteceu com os personagens. Há informações suficientes para compreender a destruição de Embervale, mas a história depende bastante da disposição para investigar documentos. As missões principais também apresentam pouca encenação, e os diálogos raramente oferecem a profundidade encontrada em RPGs mais concentrados na narrativa.

Entrar nas regiões tomadas pelo Shroud muda as condições da exploração. O personagem suporta a névoa por um período limitado e precisa encontrar uma saída antes que o tempo termine. Melhorias posteriores aumentam essa resistência, permitindo alcançar locais anteriormente inacessíveis. O relógio cria situações incômodas quando falta pouco para terminar uma caverna ou alcançar um baú escondido, sobretudo porque nem sempre é possível calcular quanto tempo será necessário para retornar à segurança.

A névoa interfere diretamente na maneira de explorar, enquanto a destruição das raízes do Shroud permite recuperar partes do território e conquistar pontos adicionais de habilidade. Há uma relação clara entre enfrentar essas áreas e desenvolver o personagem. Fora da névoa, a movimentação oferece liberdade suficiente para explorar sem depender exclusivamente das estradas. O planador transforma pontos elevados em oportunidades para atravessar longas distâncias, enquanto o gancho permite alcançar plataformas que seriam inacessíveis por meios convencionais. As torres espalhadas pelo mapa lembram imediatamente The Legend of Zelda: Breath of the Wild, especialmente por revelarem regiões e incentivarem o jogador a examinar o terreno antes de escolher um destino.

A semelhança com Zelda também aparece nos pequenos templos, embora os desafios nem sempre aproveitem a liberdade oferecida pelo sistema voxel. Alguns quebra-cabeças apresentam soluções bastante definidas, mesmo quando seria possível modificar parte da estrutura para encontrar outro caminho. É uma limitação curiosa em um jogo que permite escavar montanhas inteiras. Ainda assim, a possibilidade de abrir passagens por conta própria faz diferença durante a exploração comum, quando nenhuma missão determina exatamente como alcançar um lugar.

A construção de bases utiliza essa mesma liberdade com resultados ainda melhores. Uma cabana improvisada pode crescer até se transformar em um assentamento enorme, com paredes detalhadas e terrenos completamente modificados para acomodar novas estruturas. As ferramentas permitem trabalhar em uma escala relativamente pequena, tornando possível criar construções que não conservam a aparência blocada normalmente associada à tecnologia voxel. O catálogo de materiais também cresce conforme a campanha avança, oferecendo motivos para melhorar uma base mesmo depois de ela já cumprir suas funções práticas.

Encontrar um ferreiro permite desenvolver equipamentos que antes não podiam ser fabricados, enquanto um alquimista abre outras possibilidades de produção. Os personagens passam a ocupar o assentamento, dando alguma função aos espaços construídos. O crescimento da comunidade acompanha as descobertas feitas durante as expedições, de maneira que melhorar a base acaba sendo uma consequência da exploração.

A versão 1.0 acrescentou o Sparkworks, um sistema de lógica que permite conectar mecanismos e criar comportamentos automáticos dentro das construções. É possível fazer uma porta responder a um interruptor ou desenvolver armadilhas acionadas por determinados eventos. As possibilidades lembram a lógica do Redstone de Minecraft, embora utilizem ferramentas próprias e um editor para organizar as conexões. Para quem gosta de experimentar com construção, o recurso acrescenta bastante conteúdo mesmo depois do encerramento da campanha.

A atualização também abriu Cinder’s Cradle, região vulcânica que amplia o mapa para o norte. O novo território apresenta extensas áreas cobertas por lava e ilhas suspensas, exigindo atenção à altitude durante as travessias. O planador ganha importância nesses deslocamentos, pois nem sempre existe uma passagem terrestre simples entre os pontos de interesse. A verticalidade também favorece a exploração das formações rochosas, que escondem caminhos muito diferentes daqueles encontrados nas primeiras regiões.

Embervale já apresentava uma boa variedade de paisagens antes da atualização. A passagem entre florestas e regiões pantanosas modifica bastante a aparência do cenário, enquanto as áreas geladas exigem outras estratégias para atravessar o terreno. A nova região vulcânica amplia essa diversidade, evitando que o conteúdo avançado dependa apenas de inimigos mais fortes espalhados por ambientes semelhantes aos anteriores.

A campanha pode consumir dezenas de horas, principalmente porque boa parte do mapa permanece disponível para exploração fora das missões. Quem pretende descobrir todos os locais importantes ou desenvolver grandes construções encontrará atividades para ultrapassar facilmente a marca de cem horas. O jogo consegue sustentar essa duração sem exigir uma manutenção constante das necessidades básicas do personagem, uma escolha que favorece bastante o ritmo.

Nas configurações tradicionais, comida e água funcionam principalmente como fontes de bônus, em vez de ameaças capazes de matar o personagem pela falta de consumo. As armas possuem durabilidade, mas podem ser reparadas em bancadas sem gastar materiais. A morte também permite recuperar parte dos itens deixados no local, diminuindo o prejuízo provocado por uma expedição malsucedida.

É possível passar uma sessão inteira explorando uma região distante e retornar com materiais suficientes para desenvolver a base, sem precisar interromper a viagem constantemente por causa de necessidades básicas. A coleta continua importante, sobretudo quando faltam componentes para fabricar determinado equipamento, mas raramente exige longas sessões dedicadas exclusivamente à obtenção de recursos comuns.

O inventário, entretanto, poderia ser mais generoso no começo. A quantidade limitada de espaços obriga a organizar baús cedo, e uma expedição pode terminar com a mochila cheia antes que todos os lugares interessantes tenham sido visitados. Como a fabricação utiliza muitos materiais diferentes, parte do tempo acaba sendo consumida por viagens de retorno à base. O problema diminui conforme novas opções de armazenamento são desbloqueadas, mas torna as primeiras horas mais trabalhosas do que deveriam.

Uma construção pode ser disponibilizada para outras pessoas visitarem, enquanto os mecanismos do Sparkworks oferecem recursos para desenvolver desafios personalizados. A Keen Games passou boa parte do acesso antecipado ampliando a liberdade de construção, e a versão final oferece ferramentas que podem sustentar uma comunidade criativa por bastante tempo.

A magia recebeu mudanças importantes durante o acesso antecipado e ganhou novas opções na versão 1.0. Algumas habilidades permitem causar bastante dano, embora certos efeitos visuais ainda pareçam modestos diante do resultado produzido nos inimigos. A diferença entre a eficiência mecânica e a resposta visual fica evidente em determinados feitiços, que poderiam transmitir maior impacto durante os confrontos.

Entrar em uma região acima do nível recomendado pode significar enfrentar criaturas capazes de derrotar o personagem com poucos ataques, mesmo quando a diferença de nível parece pequena. Em encontros com muitos adversários, essa situação se torna particularmente incômoda. O desafio aumenta pela quantidade de inimigos presentes e nem sempre por uma mudança significativa no comportamento de cada um.

Um personagem equipado para combate próximo precisa enfrentar situações de maneira diferente de alguém que depende de magia, e essa distinção ganha maior importância quando outras pessoas participam da partida. Os combates contra chefes também permitem aproveitar melhor as habilidades disponíveis, principalmente quando os adversários exigem alguma coordenação entre os integrantes da equipe.

Enshrouded pode ser concluído sozinho, sem exigir um grupo para manter a progressão. No cooperativo, as diferentes especializações permitem dividir responsabilidades e enfrentar confrontos mais exigentes com estratégias próprias. O PC comporta servidores com até 16 participantes, enquanto o PlayStation 5 trabalha com grupos menores. A construção compartilhada também permite desenvolver assentamentos maiores sem que todos precisem participar diretamente da coleta de materiais. Mas a ausência de cross-play no lançamento da versão 1.0 limita um pouco essa proposta. Mesmo que o Adventure Sharing ofereça uma alternativa para compartilhar criações entre plataformas, mas não substitui a possibilidade de explorar Embervale com amigos que utilizam aparelhos diferentes.

A Keen Games implementou uma nova tecnologia de renderização que aumenta o detalhamento de estruturas e terrenos vistos à distância, diminuindo a perda de definição que antes afetava construções mais complexas. A iluminação varia entre as regiões, ajudando a diferenciar ambientes que possuem características geográficas próprias. E a trilha sonora acompanha as viagens sem ocupar constantemente o primeiro plano. Nas regiões tomadas pelo Shroud, os efeitos ambientais ajudam a criar desconforto, enquanto a música aumenta de intensidade durante determinados confrontos.

O sistema de missões permanece relativamente simples, mesmo depois das atualizações. Muitos objetivos servem para indicar novas regiões ou apresentar receitas de fabricação, sem oferecer acontecimentos narrativos especialmente elaborados. Os sobreviventes acrescentam funções importantes à base, mas raramente recebem desenvolvimento suficiente para sustentar o interesse pela história por conta própria. A conclusão da campanha resolve uma pendência antiga, embora não altere profundamente a maneira como a narrativa é apresentada.

A exploração acaba sendo a principal recompensa. Encontrar uma ruína pode revelar um equipamento melhor, enquanto resgatar um sobrevivente permite ampliar o que pode ser fabricado na base. As melhorias conquistadas facilitam o acesso a regiões mais perigosas, criando um ciclo de progressão que raramente exige abandonar a aventura para repetir tarefas de coleta sem qualquer novidade. A construção voxel também permite modificar o cenário quando um obstáculo aparece, tornando a própria geografia parte das possibilidades oferecidas ao jogador.

A versão 1.0 amplia esse funcionamento sem comprometer o que já havia sido construído durante o acesso antecipado. Cinder’s Cradle oferece novos desafios de exploração, enquanto o Sparkworks acrescenta possibilidades de criação que devem continuar rendendo experiências produzidas pela comunidade. A campanha finalmente possui um encerramento, e as mudanças visuais ajudam a dar ao mundo um acabamento mais consistente.

Os problemas restantes aparecem principalmente no combate, que ainda depende de uma inteligência artificial irregular e apresenta oscilações de dificuldade pouco interessantes. O inventário também poderia ser melhor organizado, especialmente nas primeiras horas. A narrativa, apesar do conteúdo acrescentado, continua menos desenvolvida do que o mundo onde acontece.

Depois de quase três anos de acesso antecipado, Enshrouded chega à versão 1.0 com uma combinação muito bem resolvida de RPG de ação e sobrevivência. A quantidade de possibilidades oferecidas pela tecnologia voxel faz de Enshrouded um dos representantes mais completos do gênero.

Nota: 9,0

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