Luna Abyss – Análise

Luna Abyss – Análise

Luna Abyss é um FPS de ficção científica desenvolvido pela Kwalee Labs e publicado pela Kwalee, com lançamento para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, cuja proposta mistura tiro em primeira pessoa, movimentação rápida, plataforma, exploração linear e combate inspirado em bullet hell, colocando o jogador dentro de uma megasestrutura brutalista chamada Abyss, localizada sob a superfície de uma lua chamada Luna. O jogo chama atenção desde o início pela direção visual, construída a partir de contrastes fortes, estruturas de concreto, corredores escuros, luzes vermelhas, áreas industriais, túneis, plataformas e espaços decadentes. Essa ambientação te faz ter a sensação de estar descendo por um lugar estranho e difícil de compreender completamente.

A campanha é curta, ficando em torno de seis a dez horas dependendo do ritmo do jogador e do quanto ele explora, mas essa duração combina com a proposta, já que o jogo não se estende demais, nem te coloca sistemas em excesso, entregando um combate rápido e uma atmosfera muito marcada.

A história acompanha Fawkes, uma prisioneira condenada a uma sentença absurdamente longa, enviada para explorar o Abyss como forma de reduzir sua pena, enquanto é orientada por Aylin, uma entidade ligada à prisão que surge como uma cabeça mecânica gigante e funciona como presença enigmática responsável por dar ordens e conduzir as missões. A premissa é simples, mas funciona bem porque coloca o jogador em uma posição de servidão forçada, descendo cada vez mais fundo em uma estrutura desconhecida em busca de tecnologia perdida e respostas sobre o que aconteceu ali.

O jogo apresenta seus mistérios de forma gradual, sem explicar tudo de uma vez, mas também sem deixar seus fios narrativos parados por tempo demais, já que a cada área, missão ou encontro novas informações aparecem por meio de diálogos e dos personagens encontrados pelo caminho. A história envolve uma colônia perdida, segredos antigos, traições, arrependimentos e consequências de decisões tomadas antes da chegada de Fawkes. Mesmo quando os personagens aparecem por pouco tempo, muitos diálogos têm alguma intenção clara, e há também espaço para humor seco e pequenas quebras de seriedade, como a redução quase ridícula da pena de Fawkes depois de certas tarefas, o que ajuda a deixar o mundo menos monocromático sem quebrar sua atmosfera.

Ao mesmo tempo, nem todo mundo vai se conectar com o elenco, porque alguns personagens têm designs abstratos, estranhos e quase desconfortáveis, o que combina com o universo do jogo, mas pode dificultar uma ligação emocional mais direta. A história não precisa ser completamente compreendida no primeiro contato para funcionar, pois o jogo aposta em uma ficção científica mais estranha, com elementos de horror cósmico e surrealismo. Quem se interessa por leitura de registros e pistas espalhadas pelo cenário tende a aproveitar mais, porque boa parte da compreensão do mundo vem desses complementos.

O combate é o centro mecânico de Luna Abyss, e a ideia mais importante aqui é a fusão entre FPS e bullet hell. O jogo não funciona como um shooter tradicional em que o maior desafio está em mirar com precisão, pois o lock-on automático ou semiautomático reduz o peso da mira e desloca a atenção do jogador para a movimentação e a leitura de projéteis insana. Essa decisão é fundamental, porque os inimigos lançam ataques coloridos e padrões de projéteis que ocupam a tela, e o jogo seria muito mais confuso se exigisse precisão total o tempo inteiro. Com o lock-on, o foco fica em esquivar, pular, correr, se reposicionar e escolher a arma certa para cada situação. Isso aproxima Luna Abyss de jogos como Returnal em termos de leitura visual e dança de combate, embora ele não tenha estrutura roguelike e não alcance o mesmo nível de dificuldade.

As batalhas exigem troca constante entre armas. O arsenal tem apenas quatro opções, o que pode parecer pouco, mas cada uma tem uma função clara, incluindo rifle de assalto, shotgun, rifle de precisão e lança-foguetes, além de usos específicos para quebrar escudos ou interagir com obstáculos. Certos inimigos possuem proteções coloridas que exigem armas determinadas, como barreiras azuis ou roxas, obrigando o jogador a alternar rapidamente durante os confrontos. Esse sistema impede que o jogador escolha uma arma favorita e ignore o restante do arsenal, o que em teoria é uma boa decisão, porque mantém o ritmo ativo e obriga a adaptação constante. Na prática, a execução depende muito da tolerância do jogador ao esquema de troca, já que a alternância adiciona estratégia e impede a repetição, mas também pode quebrar o fluxo quando feita pelo direcional ou por uma roda que desacelera o tempo, principalmente em um jogo que exige movimento constante.

O sistema de armas também usa uma lógica de superaquecimento, em vez de munição tradicional, o que combina com a proposta de manter o jogador em movimento, porque elimina a busca constante por balas e incentiva o uso alternado do arsenal. O problema é que a pouca quantidade de armas e a falta de modos alternativos de disparo podem fazer o combate parecer básico depois de algumas horas, principalmente porque cada arma tem apenas uma melhoria principal.

Os chefes aparecem como um dos pontos mais fortes, explorando padrões de projéteis, movimentação e troca de armas em confrontos visualmente intensos e mecanicamente claros. A comparação com jogos da Housemarque faz sentido nesse ponto, porque o jogador precisa ler movimentos e manter a calma enquanto a arena se enche de disparos coloridos, embora a dificuldade dos chefes não pareça extrema na maior parte do tempo, com exceção dos últimos confrontos, que são mais exigentes.

A movimentação é o que dá identidade ao combate e à exploração. Fawkes começa com ações simples, mas aos poucos ganha novas possibilidades, como salto duplo, dash, criação de plataformas, uso de gancho, manipulação de objetos e habilidades de travessia que permitem alcançar áreas antes inacessíveis. Essa progressão funciona bem porque o jogo não entrega tudo de uma vez. No começo, a plataforma é simples, baseada em saltos e deslocamento básico, mas mais adiante as sequências exigem combinar salto, dash, gancho, teleporte ou possessão de elementos específicos, criando desafios mais elaborados. Mesmo assim, a plataforma raramente é punitiva ao extremo e se mantém justa e respeitosa com o tempo do jogador.

Um detalhe bastante positivo é a existência de atalhos ou imagens fantasmagóricas que permitem avançar para o próximo checkpoint sem repetir certos desafios de plataforma. A plataforma também contribui para a exploração, já que algumas áreas contêm segredos que só podem ser acessados depois de obter uma habilidade posterior, o que incentiva revisitar fases. Esses segredos podem incluir melhorias de vida, registros de lore e upgrades de armas, então o jogo não se transforma em um metroidvania completo, mas usa elementos leves de retorno e desbloqueio para dar mais valor aos caminhos opcionais.

Dentro dos combates, a movimentação também é importante, porque saltar, dar dash, usar gancho e ganhar altura ajudam a evitar padrões de projéteis. Alguns chefes exigem inclusive usar o gancho para escapar de ataques que não podem ser evitados apenas com salto comum, fazendo com que plataforma e combate conversem melhor do que em muitos jogos que separam completamente esses dois sistemas.

Ainda assim, há limitações. As seções de plataforma poderiam ser mais desafiadoras, mais longas ou mais criativas, e a progressão é muito linear e sem rotas alternativas reais, o que reduz a sensação de liberdade. Luna Abyss é bem construído, mas não é um jogo sobre improvisar caminhos ou resolver desafios de várias maneiras, já que ele conduz o jogador por uma sequência bastante controlada.

Luna Abyss é um jogo linear e relativamente curto, o que evita confusão em um cenário que poderia facilmente se tornar cansativo pela repetição de túneis, corredores, canos, plataformas e estruturas de concreto. A progressão de habilidades e armas é constante, e o jogo apresenta novas ferramentas em ritmo regular, o que mantém a campanha fresca durante boa parte da jornada. Ao mesmo tempo, algumas fragilidades aparecem justamente nessa estrutura, porque a relação entre nova arma e novo inimigo pode parecer um pouco mecânica demais, como se o jogo apresentasse uma ferramenta e logo em seguida colocasse um obstáculo feito especificamente para ela. O jogo tem inimigos menores, elites, chefes e criaturas com escudos específicos, mas mantém um grupo relativamente pequeno de tipos durante parte da campanha.

A direção artística combina horror cósmico, ficção científica e uma paleta marcada por cinza, preto, vermelho e luzes intensas, cuja estética lembra influências como Blame!. Há áreas escuras e vazias, outras mais vibrantes, jardins estranhos, minas abandonadas, reatores, cidades decadentes e espaços iluminados por vermelho, azul, roxo e amarelo. A luz é usada para criar contraste e dar identidade aos cenários, especialmente em interiores.

A atmosfera é constantemente opressiva e bela, com um mundo que parece abandonado, mas não vazio. Mesmo quando não há combate, fica uma sensação de mistério. O problema é que essa identidade visual gera repetição. Algumas áreas se destacam bastante, como a Weeping Meadows, mas boa parte da campanha se passa em espaços menos distintos.

A apresentação, no geral, é muito polida, com efeitos de combate claros, e partículas dos projéteis criando belos padrões visuais. É um jogo que realmente apresenta uma identidade visual superior ao que se esperaria de uma produção independente desse tamanho. Além disso, a parte sonora também é consistente. O design de som trabalha com efeitos espaciais, deslocamento entre canais, lasers, disparos e ruídos que acompanham a movimentação rápida.

As vozes funcionam bem em geral. Mesmo quando os personagens não são exatamente memoráveis, a atuação é sólida, adequada e coerente com o tom estranho do mundo, sem nenhuma performance que pareça destoar de forma grave. Aylin, Fawkes e os NPCs encontrados pelo caminho ajudam a dar corpo ao universo e a sustentar uma narrativa que depende bastante de diálogos e registros.

A dificuldade de Luna Abyss é moderada. O jogo exige atenção, movimento e troca constante de armas, mas não chega ao nível dos exemplos mais duros do gênero. A comparação com Returnal aparece como referência válida de leitura visual e padrões de projéteis, mas Luna Abyss é menos difícil e mais direto. A progressão da dificuldade é, em geral, bem construída, porque os combates ficam mais complexos conforme novas armas, escudos inimigos e habilidades entram em cena. Os últimos chefes exigem mais, mas a maior parte da campanha não é punitiva, e há opções de dificuldade para quem quiser aumentar o desafio.

Luna Abyss é um FPS curto, focado e muito bem apresentado, mesmo com uma campanha curta. É um jogo que entrega uma experiência consistente, bonita, atmosférica e mecanicamente satisfatória. Está longe de ser um FPS gigantesco, e nem tenta ser. É mais como uma aventura direta, com bons combates, boa movimentação e uma história capaz de sustentar a descida pelo Abyss até o fim. Para quem gosta de shooters de ficção científica é uma recomendação fácil.

Nota: 9,0

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

*

INSCREVA-SE NO NOSSO CANAL!