Resident Evil Requiem – Análise

Análise – Resident Evil Requiem

Poucas séries passaram por tantas mudanças quanto Resident Evil sem perder completamente a própria identidade. O jogo que começou lá em 1996 como um survival horror de câmera fixa, movimentação travadíssima pra época e terror claustrofóbico foi virando outra coisa ao longo dos anos, abraçou a ação em terceira pessoa e a caçada a zumbis, exagerou nisso em alguns momentos, reinventou o próprio formato com a câmera em primeira pessoa e depois passou a conviver com duas linhagens ao mesmo tempo, que é a dos remakes e a dos capítulos inéditos. Resident Evil Requiem nasce justamente nesse ponto, como um jogo que tenta e consegue juntar tudo isso, abusando do fanservice, mas sem querer agradar todos os tipos de fãs e falhar miseravelmente, como aconteceu com Resident Evil 6.

Não é exagero dizer que Requiem foi pensado como celebração de trinta anos de série. Isso aparece na estrutura, no jeito como ele revisita Raccoon City e a nostálgica delegacia de polícia, no uso de Leon S. Kennedy como um dos protagonistas, nas referências espalhadas por cenários, sons, situações e até na maneira como certas ideias antigas voltam repaginadas. Ao mesmo tempo, o jogo não quer ser só um desfile de nostalgia, pois também apresenta a desajeitada e introspectiva Grace Ashcroft, uma nova protagonista que rapidamente se prova importante não apenas para esta história, mas para o futuro da franquia (claro, se a Capcom quiser), e usa justamente a diferença entre ela e Leon para construir um dos jogos mais interessantes que a Capcom fez com Resident Evil em muito tempo. Podemos dizer o mais interessante de todos, sem exageros.

A trama gira em torno de uma nova série de mortes misteriosas ligadas a sobreviventes de Raccoon City. Grace, analista do FBI e filha de Alyssa Ashcroft, é enviada para investigar o Hotel Wrenwood, o mesmo lugar onde sua mãe foi assassinada anos antes. Leon, por sua vez, está seguindo outra trilha, que envolve sobreviventes adoecendo e o nome de Victor Gideon, um cientista ligado aos horrores que a série conhece bem demais. Não demora para os dois personagens se verem presos na mesma situação, passando por lugares como o Centro de Cuidados Rhodes Hill e, mais tarde, as ruínas de Raccoon City. Tudo isso recheado de muita conspiração, traumas envolvendo ambos os protagonistas, armas biológicas, vírus, segredos antigos e aquele gosto por reviravolta exagerada e muita cafonice, que sempre fez parte da série. Só que o resultado funciona melhor do que em vários episódios anteriores, porque o jogo realmente tem mais foco, e sabe dosar o absurdo esperado de um roteiro de um bom e divertido filme B.

A grande sacada de Requiem está em usar dois protagonistas que jogam de formas realmente diferentes, que realmente entregam duas das experiências mais marcantes da franquia. Grace representa o lado mais vulnerável da experiência. Embora seja parte do FBI (de uma área investigativa), ela não tem nem de perto o preparo de quem passou décadas encarando monstros, explosões e mutações malucas. Vemos todo seu despreparo e desespero na sua respiração ofegante, nas mãos tremendo ao mirar, no modo como ela corre (infelizmente lenta demais em terceira pessoa, mas compreensível), tropeça, hesita e reage ao horror à volta. Suas partes são claramente construídas para resgatar o survival horror mais clássico da série em seu auge nos três primeiros títulos, com aquela exploração lenta, uma escassez de recursos absurda, necessidade de voltar a áreas antigas, pegar outras rotas para fugir dos zumbis, atenção constante ao mapa, ao inventário e ao ambiente.

A área de Rhodes Hill, principalmente, é um dos melhores espaços que a franquia construiu nos últimos anos, porque retoma aquela lógica de grande edifício interligado, cheio de alas, salas bloqueadas, atalhos, portas especiais, objetos-chave, segredos e pequenos detalhes que fazem o lugar parecer nostálgico, sem ter a finalidade exclusiva de assustar por assustar. Embora consiga fazer isso com muita maestria.

As seções de Grace também trazem algumas das ideias novas mais fortes do jogo. A principal delas é o uso de sangue como recurso, por mais que soe um tanto inverossímil. Com um dispositivo específico, ela pode coletar sangue de cadáveres, recipientes, bolsas médicas, poças e outras fontes espalhadas pelo cenário, e usar esse material no sistema de criação, que serve para fabricar munição, itens de cura, fitas de tinta em determinadas dificuldades, esteroides e, talvez mais importante, os injetores hemolíticos, que fazem inimigos explodirem quando usados nas condições certas. É um sistema grotesco, muito cara de Resident Evil, e mais importante ainda, ele realmente muda a forma como você pensa cada encontro, porque gastar munição para derrubar um inimigo pode significar ganhar sangue suficiente para fabricar aquilo que faltava, mas também pode abrir espaço para outro problema, já que muitos cadáveres podem voltar depois de algum tempo em formas piores.

É aí que entram os Blister Heads, uma das melhores ideias recuperadas e reformuladas do jogo. Quem conhece o remake de Resident Evil de 2002 vai lembrar dos Crimson Heads, e aqui a lógica é parecida. Nem todo zumbi abatido fica morto de vez, e alguns podem retornar depois em uma forma mais rápida, agressiva e resistente, com uma aparência ainda mais grotesca. Isso muda completamente o valor de um corredor aparentemente seguro, porque o lugar que parecia limpo pode virar um inferno de novo na próxima passagem. O simples ato de atravessar um corpo estendido no chão deixa aquele nervosismo no jogador, e o jogo recupera algo que a série havia perdido em vários momentos (talvez só o remake de 2002 soube melhor trabalhar com isso), que era a sensação de que o espaço nunca está totalmente limpo e livre. Mesmo quando o susto específico não acontece, a possibilidade dele estar ali já basta para criar ansiedade.

Claro que nem todos os zumbis passam por essa transformação, já que alguns parecem ser predeterminados pelo próprio jogo, enquanto o momento em que a mutação acontece pode variar dependendo da situação. E também existem algumas formas de evitar que isso aconteça. Se o jogador destruir completamente a cabeça do zumbi, como por exemplo com um acerto crítico, o corpo não poderá retornar depois. Ou usando os já mencionados hemolíticos.

Falando sobre os zumbis, Requiem adicionou uma camada diferente ao velho inimigo da série que é, sem dúvidas, a melhor coisa desse jogo. Por conta da nova variação viral, vários deles preservam fragmentos de memória e comportamento, então alguns repetem frases do cotidiano, outros insistem em tarefas antigas, outros ainda reagem de forma específica à luz, ao som ou a certos estímulos.

É simplesmente fantástico e ao mesmo tempo melancólico lidar com inimigos que um dia possuíam humanidade. Na maioria dos casos isso é usado de maneira bem interessante, como quando um inimigo pode ser atraído por interruptores, por barulhos ou até mesmo pela sujeira do chão. Deu dó aniquilar um desses zumbis que, antes de cair, se desculpa por tudo. Há também uma zumbi cantora lírica, um cozinheiro com um facão e outros dois monstros gigantes e grotescos que te perseguem incessantemente pelos cenários.

Já a campanha de Leon é pura catarse, completamente diferente e destoante da jogatina com Grace. O mais legal é que a Capcom soube muito bem organizar o ritmo a partir dessa alternância, já que não dá para escolher exclusivamente um ou outro e sim jogar trechos específicos com esses dois personagens. E, claro, depois de passar um bom tempo desesperado, esgueirando por corredores, controlando munição, resolvendo quebra-cabeças e lidando com criaturas que te fazem repensar cada passo, assumir o controle de Leon funciona quase como que lavar a alma e ir às forras. Não quer dizer que a parte dele seja totalmente descuidada ou vazia de horror, mas claramente muda drasticamente o tom. Afinal, Leon é um veterano, sabe o que está enfrentando, tem mais armas, mais espaço de inventário, mais recursos físicos e muito, mas muito mais agressividade. Suas partes puxam de forma evidente para Resident Evil 4, e em alguns trechos lembram até os excessos de Resident Evil 6, só que desta vez com mais disciplina e muito mais noção de limite. Embora tenha, sim, alguns absurdos, mas que foram bem recebidos pelos fãs.

É com Leon que o jogo abraça o prazer direto do combate e da carnificina. Tiros de escopeta lançam inimigos longe, golpes de machado finalizam com uma brutalidade jamais vista na franquia, chutes giratórios limpam espaço, outros chutes esmagam crânios contra as paredes ou cantos, até serras elétricas podem ser usadas contra os próprios infectados, e o arsenal vai crescendo de forma que faz cada confronto virar um pequeno show de horrores. O combate é rápido, pesado, grotesco e muito satisfatório, principalmente por conta das reações físicas dos inimigos. Cabeças batem em paredes, corpos despencam de escadas, o sangue jorra e mancha todo o cenário, e o impacto das armas realmente convence. Leon pode até ser o mito, o Tuxedo Mask de Resident Evil, o farmador de aura como a geração de hoje gosta de dizer, mas o jogo não deixa essa fantasia virar uma bagunça completa, pois ele é cercado por multidões de zumbis, monstros gigantes e chefes poderosos.

Como dito, o jogo não transforma o abismo entre as jogatinas de Grace e Leon em duas campanhas separadas. Em vez disso, há uma campanha única, que alterna entre os dois no ritmo que a história achar necessário. Isso permite coisas bem interessantes, como os dois passarem pelos mesmos lugares em momentos diferentes, um podendo herdar problemas ou oportunidades deixadas pelo outro. O fato de sangue, itens e zumbis deixados em uma passagem pelo sanatório poderem influenciar a seguinte cria uma sensação maior de conexão entre as partes e evita aquela impressão de que o jogo está apenas colando dois títulos diferentes um no outro.

Também ajuda muito o fato de que a troca entre primeira e terceira pessoa não parece improvisada. Capcom recomenda jogar em primeira pessoa para Grace e terceira para Leon, porém, apesar de que a jogatina com Grace em primeira pessoa deixe tudo mais opressivo e tenso, a Capcom caprichou tanto nas animações e reações da Grace em terceira pessoa que particularmente parece melhor essa experiência. Já com Leon, o ideal é jogar em terceira pessoa mesmo, embora a grande sacada é que jogo não te obriga a seguir nada disso, com ambas as perspectivas sendo bem implementadas para os dois personagens, sem parecer ser modo secundário improvisado.

Requiem também se sai melhor do que se esperaria de um Resident Evil desse tamanho. Ele continua sendo melodramático, cafona muitas das vezes, com diálogos que ocasionalmente pendem para o brega e para o exagero, mas isso sempre fez parte da identidade da série, e aqui o jogo parece mais consciente do próprio tom. Leon continua soltando frases de efeito, bem típicas do tiozão do pavê, embora em certos momentos isso soa quase forçado, especialmente quando ele está numa condição física pior do que o habitual. Ainda assim dá pra perceber uma certa melancolia no personagem, aquela ideia de veterano marcado por um peso de um passado traumático, que aparece com mais clareza do que em qualquer outra aparição sua. Seu retorno a Raccoon City pode ser encarado sim como um fanservice pra muitos, mas a Capcom soube trabalhar muito bem com esse passado, ainda que os deslocamentos pela cidade e sua icônica delegacia de polícia possam desagradar alguns, seja por quem esperava por mais ou por quem esperava outra coisa.

Quanto a Grace, ela é tratada com um cuidado raro para um protagonista novo da série, pois está longe de ser mais uma novata assustada ou mero espelho para o jogador, como foi para muitos o protagonista de Residentil Evil 7. Ela é cheia de traumas, tem sentimento de culpa, e o principal, ela realmente cresce na história, se destacando, em vários momentos, mais do que Leon. Fora que a interpretação de Angela Ashton, a intérprete por trás de Grace, é de aplaudir de pé.

Resident Evil Requiem foi construído na RE Engine, que está em seu estado mais refinado, com iluminação impressionante, texturas muito detalhadas, excelente uso de reflexos, ótimos modelos de personagem e um trabalho impecável de som que impressiona. O áudio não só te orienta como guia também os inimigos, mudando conforme o tipo de ambiente. O trabalho das vozes está impecável, inclusive na versão em Português brasileiro, além da captura de movimento e das expressões faciais, especialmente no caso de Grace.

Mas nem tudo é impecável em Requiem. A primeira crítica é que a segunda metade do jogo perde um pouco da força da primeira. Quando o jogo passa a privilegiar Leon por mais tempo e amplia a escala, saindo de espaços mais fechados, com ares de boss fight, para áreas maiores e mais abertas, parte da tensão construída com Grace dá lugar a uma ação mais constante, e isso funciona muito bem como prazer imediato, mas nem sempre mantém o mesmo nível, especialmente na área aberta de Racoon City. Pode soar como uma parte menos inspirada e até um pouco generosa demais com o jogador que sofreu absurdos com Grace em Rhodes Hill.

E é nessa segunda metade que há outra crítica, que é o excesso de nostalgia mais explícita. O jogo escancara que quer dialogar com o passado da série, e muitas vezes isso é emocionante e bem encaixado, mas há momentos em que ele parece confiar demais na memória do jogador e escorrega para aparições, confrontos ou retomadas que podem causar dúvidas entre os fãs se realmente era necessário.

Os chefes também podem acabar dividindo os fãs, talvez mais do que qualquer outro elemento da experiência, justamente por causa do forte apelo nostálgico. Alguns encontros são realmente marcantes, principalmente quando o jogo revisita figuras antigas da série, mas, tirando esse fator, o pequeno panteão de chefes não chega a ser tão memorável quanto poderia, mesmo considerando que todos eles têm potencial. Além disso, o desfecho de alguns personagens pode decepcionar. Um certo antagonista, por exemplo, é apresentado com um potencial que parece apontar para algo maior, mas acaba se revelando um grande desperdício.

Também é insatisfatória a forma como os finais foram estruturados, já que eles poderiam refletir melhor as decisões tomadas ao longo da campanha, em vez de depender apenas de uma escolha isolada perto do encerramento. Isso fica ainda mais evidente porque uma das opções leva a um final bastante abrupto, sem um grande confronto final, algo que certamente pode frustrar muitos jogadores e fãs ao chegarem ao fechamento do jogo. Ainda assim, em termos narrativos, ambos os finais são muito bem construídos e conseguem causar impacto, mesmo que a forma como o jogador chega até eles não seja tão satisfatória quanto poderia.

A última crítica é que Requiem (o jogo, não a arma) não é tão amigável para novatos quanto prometia ser. Dá para jogar sem conhecer tudo, claro, e a experiência ainda funciona em um nível básico como uma aventura de horror e ação, mas o peso de três décadas de lore, referências, nomes e acontecimentos antigos acaba sendo bem perceptível. Quem já acompanhou a série tende a aproveitar muito mais esses elementos, enquanto quem está chegando agora pode até gostar da história e da campanha, mas talvez tenha a sensação de que existe uma conversa maior acontecendo ao fundo da qual só conseguiu captar uma parte. Os dois últimos jogos seriados da franquia são mais fáceis de serem compreendidos do que esse.

Ainda assim, o saldo geral é fortíssimo. Resident Evil Requiem consegue fazer algo difícil ao juntar survival horror, ação, quebra-cabeças, muito fanservice e até uma tentativa de apontar para o futuro da série, transformando tudo isso em uma salada bem montada, na qual os elementos convivem de forma equilibrada. Diferente do que muitos sentiram em Resident Evil 6, onde essa mistura acabou parecendo confusa e mal integrada, aqui os ingredientes parecem melhor distribuídos e se combinam de forma mais natural dentro da experiência.

Há sim exageros, há momentos menos inspirados, há um segundo tempo menos unânime do que o primeiro, e há escolhas de história e encerramento que certamente vão gerar discussão, mas o núcleo do jogo é muito sólido, como nenhum outro jogo da franquia alcançou. Quando está no seu melhor, especialmente nas partes de Grace, ele entrega alguns dos trechos mais fortes de horror que a série teve em muitos anos e quando muda para Leon, oferece aquela violência que muita gente ama na franquia, mas com muito mais controle do que em qualquer outra aparição sua.

No fim, Resident Evil Requiem olha para tudo o que a série foi ao longo de trinta anos e tenta organizar esse legado de uma forma finalmente mais estável. O jogo não apaga os excessos da franquia nem ignora as bifurcações e mudanças radicais que marcaram sua trajetória. Na verdade, Requiem assume tudo isso e tenta fazer conviver a ansiedade do survival horror clássico com a brutalidade da ação moderna, o carisma dos personagens antigos com o espaço para protagonistas novos, além do fascínio por laboratórios, hospitais, hotéis, ruínas e becos. Tudo isso se soma àquela mistura muito própria de horror, exagero, seriedade e cafonice que sempre fez Resident Evil ser Resident Evil. É facilmente um dos melhores jogos dessa década e, se a ideia era fazer de Requiem um capítulo que resumisse o melhor da série sem parecer um museu de referências, a Capcom chegou muito perto do que queria.

Nota: 10,0

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