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JOGOS – MEGA DRIVE – Dragon Ball Z: Buu Yuu Retsuden

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Published on: 24 de março de 2012

MEGA DRIVE (GENESIS) – SEGA

Dragon Ball Z: Buu Yuu Retsuden (ドラゴンボールZ 武勇烈伝 / Doragon Bōru Zetto Buyū Retsuden)
Data: 01 de abril de 1994
Estilo: Luta
Developer: TOSE Software Company
Publisher: SEGA
Licenciadores: Bird Studio/ Shueisha/ Fuji TV/ Toei Animation/ SEGA
Preço oficial de lançamento: ¥ 8.800
Raridade: 4/ 10
Preço atual de mercado: USD 20,00 a 40,00
Existe Game Guide? Não
Existe ROM? Sim

Ano de 1994. Jogos de luta como Street Fighter II, Art of Fighting e Fatal Fury conquistavam uma legião de fãs em todo o mundo. O sonho da maioria dos jogadores desta época era ter os principais sucessos dos arcades rodando em seus então poderosos (mas já bem explorados) consoles de 16-BITS, seja ele o Super Nintendo (da Nintendo) ou o Mega Drive (da SEGA).

Apesar do console NEO GEO da empresa SNK já existir e de ser capaz de rodar todos os jogos lançados para os arcades pela empresa, a porcentagem de proprietários deste caríssimo console na época era irrisória, comparado com os dois consoles de 16-BITS que realmente disputavam fervorosamente o mercado, além do que jogos como Street Fighter II e Mortal Kombat nunca foram realidade nesta plataforma.

Fato é que com um pouco de esmero e muita sagacidade destas duas empresas que degladiavam-se na época em busca do primeiro lugar nas vendas, conversões dos maiores sucessos dos arcades foram possíveis e, como era de se esperar comparações eram inevitáveis entre esses dois consoles. Algumas conversões eram razoáveis, outras surpreendentes, outras eram muito superiores em um o outro console, mas a grande maioria das conversões era um tremendo fracasso, tecnicamente falando.

Aproveitando o sucesso que os jogos de luta faziam nessa época, algumas softhouses trilhavam um caminho direto. Jogos de luta exclusivos para os consoles de 16-BITS passaram a ser uma realidade e a BANDAI trouxe nessa época alguns jogos usando também o apelo mercadológico oferecido pelas principais franquias de mangás e animes da época. Evidentemente, Dragon Ball foi uma dessas franquias.

O estrondoso sucesso de vendas que o enfadonho “Dragon Ball Z: Super Butouden” do Super Nintendo alcançou no Japão, com 1.450.000 de cópias vendidas, estimulou a BANDAI a seguir rapidamente com uma nova sequência. Em 1993 é lançado “Dragon Ball Z: Super Butouden 2, bem melhor que seu antecessor, alcançando 1.200.000 cópias vendidas em todo o mundo.

Diante de tudo isso, uma versão de Dragon Ball para o console da SEGA era algo mais do que necessário. E assim, no dia 01 de abril de 1994 é lançado o primeiro e único jogo de Dragon Ball para o Mega Drive: Dragon Ball Z Buu Yuu Retsuden. E, logicamente, as comparações entre as versões do Super Nintendo seriam inevitáveis.

Dragon Ball Z Buu Yuu Retsuden é bastante parecido com as versões de Dragon Ball Z: Super Butouden produzidas para o Super Nintendo. Entretanto, quase tudo em Buu Yuu Retsuden é inferior, principalmente se compararmos com o segundo jogo da franquia Super Butouden, onde a data de lançamento deste é bem próxima da data de lançamento do jogo para Mega Drive.

A mecânica do jogo assemelha-se com a de Dragon Ball Z: Super Butouden 2 do Super Nintendo, incluindo os recursos não convencionais para um jogo de luta da época.

O jogo contém três barras distintas: a barra de Ki, a barra de Life (vida) e a barra de posicionamento. A barra de Ki, que fica abaixo da barra de Life do personagem, fornece energia para os ataques especiais do personagem, que consistem em projéteis de energia mais concentrados entre outros ataques especiais mais poderosos. Essa barra, que é carregada automaticamente, contém dois níveis nesta ordem: vermelho e amarelo. Quando a barra de Ki encontra-se abaixo do nível máximo da barra vermelha, o personagem automaticamente fica debilitado (dizzy), estando a mercê dos ataques inimigos até que sua barra vermelha esteja completamente cheia.

Ataques especiais que envolvam o Ki causam obviamente gasto da barra de Ki, a exceção dos Ki Blasts mais simples que não afetam o consumo da barra. Eles podem ser executados a qualquer momento, inclusive entre o nível mais baixo da barra amarela e o preenchimento total da barra vermelha. Tecnicamente, o personagem só pode executar ataques especiais a partir do preenchimento completo da barra vermelha de Ki. Abaixo disso, o personagem entra em dizzy, ficando estático e impedido de disparar qualquer tipo de ataque, seja ele especial ou não. O personagem só retorna ao controle – inclusive apto para disparar ataques especiais – após a recuperação completa da barra vermelha, que pode ter sua recuperação acelerada apenas sacolejando o direcional do joystick.

O personagem também pode ficar atordoado caso dispare uma sequência de Ki Blasts simples, assim como quando sofrer ataques sequenciais, independente da condição da barra de Ki.

Qualquer tipo de ataque que acerte o oponente causa diminuição da barra de Ki do oponente. Mas evidente que a execução de um ataque especial que envolva o Ki consome muito mais a própria barra de Ki do que o consumo da barra de Ki do oponente que sofreu o ataque.

Ao contrário do primeiro Super Butouden para Super Nintendo, Buu Yuu Retsuden possui a opção de Charge, técnica que acelera o carregamento da barra de Ki, tal como existe nos outros jogos da série Super Butoden.

Outra diferença em relação ao primeiro Super Butoden é que ao carregar por completo a barra de Ki em Buu Yuu Retsuden, ela não se esvazia automaticamente, tampouco o personagem brilha por alguns segundos, como curiosamente ocorria no jogo para Super Nintendo.

A barra de Life possui três níveis, na ordem: vermelho, amarelo e verde. Entretanto, a barra verde só aparece em determinadas condições de jogo ou por opção do jogador, no modo Versus.

Buu Yuu Retsuden foi projetado para o antigo controle de três botões do Mega Drive. Isso complica um pouco a jogabilidade, se compararmos com a de Super Butouden. O botão A desfere socos, o botão B chutes e o botão C serve para voar. Pressionando os botões A e B juntos, o personagem executa o Charge. Os ataques que envolvem o Ki são desferidos com o botão A e alguns ataques sequenciais de efeito ao estilo dos vistos na série são desferidos com o botão B. Para deslocar-se rapidamente tanto para frente ou para trás é preciso dar dois toques no direcional, tanto para a direita quanto para a esquerda.

O jogo contém uma boa variedade de golpes para cada um dos onze personagens: Piccolo Jr., Trunks, Vegeta, Kurilin, Gohan, Goku, A18, Freeza, Perfect Cell, Ginyu e Recoom. Entretanto, apesar do bom número de personagens para um jogo de 16-BITS, as animações dos personagens são absurdamente simples, com pouquíssimos frames. A movimentação do jogo também deixa a desejar, com pulos desordenados e personagens atravessando uns aos outros, em algumas situações, influenciando negativamente na jogabilidade.

O jogo possui dez cenários distintos, a saber: Tenkaichi Budokai, Sala do Espírito e do Tempo, Planeta Namek, Planeta Namek destruído, Praia, Mar, Mar com rochedo, Rochedos tipo 1, Rochedos tipo 2 e Estrada. Abaixo, segue imagens dos cenários:

Tenkaichi Budokai
Scene (Versão francesa)

Sala do Espírito e do Tempo
Auntre Monde (Versão francesa)

Planeta Namek
Astre (Versão francesa)

Planeta Namek destruído
Planete (Versão francesa)

Praia
Plage (Versão francesa)

Mar
Mer (Versão francesa)

Mar com rochedo

Rochedos tipo 1

Rochedos tipo 2
Rocher (Versão francesa)

Estrada
Autorote (Versão francesa)

Buu Yuu Retsuden conta com o famoso recurso Split Screen, uma forma de dividir a tela em dois, criando uma dimensão de espaço e posicionamento virtualmente maiores que nos jogos de luta habituais, mostrando dois campos de visão distintos entre dois personagens. Em prática, o Split Screen tenta criar uma sensação de autonomia pelo cenário, onde um personagem pode estar voando pelo céu, desferindo projéteis contra um oponente que está no outro extremo do cenário, em solo. O Split Screen realmente considera a distância do cenário a ponto de que se um determinado ataque for disparado de um extremo para outro, dificilmente este ataque alcançará seu destino, perdendo forças e desaparecendo. Porém esse recurso é tão pouco atraente como ocorre também no primeiro Super Butoden.

A transição entre solo e céu não é tão natural. Ocorre uma pequena travada de alguns milésimos de segundo que congela toda a ação de campo. Isso gera um efeito feio, tornando a jogabilidade um tanto truncada e confusa. Em contrapartida, Buu Yuu Retsuden não distorce o cenário durante essa transição ao contrário do primeiro Super Butoden, que apela para um efeito de pixelização do cenário. Essa transição foi melhorada em Super Butoden 2, onde Buu Yuu Retsuden tomou como exemplo.

O deslocamento dos personagens envolvendo o Split Screen também não é tão eficiente. Mas isso é um mal que também envolve toda a série Super Butoden. Quando dois personagens estão no mesmo plano (solo x solo ou céu x céu), o deslocamento ocorre naturalmente, sem qualquer tipo de travada. Já quando os personagens estão em planos distintos, o Split Screen se torna um verdadeiro desastre, com travamentos, comandos incompletos, entre outros problemas.

Quando a tela está dividida, alguns ataques especiais envolvendo o Ki geram animações que tentam criar uma atmosfera semelhante ao anime. No momento que é executado um ataque desse tipo, parte da tela se volta exclusivamente para o personagem responsável pelo ataque, ocorrendo uma pequena animação e, logo em seguida parte da tela se volta para o personagem que receberá o ataque. O mesmo efeito visual ocorre em Super Butoden, mas em Super Butoden 2 toda a tela do jogo se volta para o responsável pelo ataque e depois para quem o receber.

Em Buu Yuu Retsuden, embaixo das duas barras já explicadas anteriormente, existe uma terceira barra acinzentada, localizada entre os nomes dos personagens, onde também existem dois círculos nas cores vermelho e verde. Esse espaço indica a posição dos personagens no jogo e os círculos representam os próprios personagens. O círculo vermelho indica o player 1 e o verde indica o player 2 e eles podem estar alinhados, caso os personagens estejam no mesmo plano ou desalinhados, indicando assim que um personagem está em um outro plano do jogo.

Ao executar ataques que envolvam o Ki, aparecem pequenos sprites amarelos percorrendo parcialmente ou integralmente essa barra acinzentada, simulando assim a distância real que aquele ataque está em relação ao seu oponente. Esses sprites não se diferenciam em relação ao tipo de ataque executado, sendo a mesma imagem para um simples Ki Blast ou um Masenko. E quando a tela está dividida e é disparado um ataque especial que ocasiona em uma animação especial, os sprites representativos não aparecem nessa barra.

Fazendo mais um comparativo, em toda a série Super Butoden existe um grande retângulo transparente que possui a mesma função que a barra de posicionamento de Buu Yuu Retsuden. Entretanto, ela é melhor elaborada tanto visualmente quanto em funcionalidade. Apesar dos personagens também serem representados em círculos no primeiro Super Butoden, o espaço representativo do posicionamento é muito maior do que em Buu Yuu Retsuden, apesar que o espaço real de tela do jogo para Mega Drive ser significativamente maior.

Já em Super Butoden 2, esse retângulo transparente de posicionamento é um verdadeiro espetáculo. Os personagens são representados por sprites parecidos com os existentes nos jogos de ATARI ao invés de círculos. Esses sprites simulam ataques recebidos, ataques disparados, o deslocamento dos personagens entre diversas ações executadas no jogo. Fora que cada tipo de ataque disparado tem um sprite que representa visualmente o ataque em si, sem contar o espaço representativo desse retângulo.

Com isso, podemos concluir que a barra de posicionamento em Buu Yuu Retsuden é medíocre se compararmos com os dois primeiros jogos da série Super Butoden.

A jogabilidade de Buu Yuu Retsuden não é lá das melhores. Os pulos são pouco precisos, porém imediatos ao contrário do primeiro Super Butoden 1, com pulos executados após quase 1 segundo da realização do comando. A resposta dos comandos não é nada boa, ainda mais durante a transição de planos. Os comandos em si são um tanto complexos e não tão fáceis de memorizar, sendo comum o disparo de Ki Blasts no lugar de ataques mais encorpados e vice-versa. Mas há coisas interessantes.

A luta corpo a corpo de Buu Yuu Retsuden é um verdadeiro desastre. O jogo conta apenas com socos e chutes, variando apenas de acordo com a posição do personagem (agachado, pulando, etc.). Mas o que realmente impressiona negativamente em relação a jogabilidade é o fato de não existir combos com ataques físicos normais! Quando um oponente recebe um chute ou soco, se o executor do ataque insistir em pressionar rapidamente o mesmo tipo de ataque, o oponente simplesmente não recebe qualquer tipo de dano, como se estivesse defendendo o ataque (mesmo não estando)! Isso também se aplica a voadoras e praticamente a qualquer tipo de ataque.

O oponente quando caído no chão aparentemente recebe os ataques desferidos contra ele, porém o dano é nulo. Diferente dos demais jogos da série Super Butoden e da maioria dos jogos de luta da época. Mais um erro de programação do que uma propriedade do jogo em si.

Pressionando o botão de soco mais o direcional (esquerda ou direita) próximo ao oponente pode-se arremessar o mesmo, causando dano, assim como acontece com a maioria dos jogos de luta dessa época. Mas o oponente consegue se safar do arremesso, caindo em pé, algo semelhante ao Recover de Super Street Fighter II, só que sem qualquer tipo de dano na barra de Life. Esse recurso surgiu em Super Butoden 2, visto que não há arremessos no primeiro Super Butoden. E esse recurso é muito mais eficaz no jogo para SNES que no do Mega Drive, pois funciona efetivamente como um contra-ataque após o arremesso, sendo que em Buu Yuu Retsuden esse recurso funciona mais como uma maneira de escapar do arremesso, apesar de ser possível desferir ataques logo após a escapada. Em suma, há mais liberdade para ambos os personagens durante um arremesso mal sucedido em Buu Yuu Retsuden.

Além dos ataques especiais que envolvem o Ki, os personagens também possuem ataques especiais físicos, sem qualquer gasto de Ki ou que influencie no status dos personagens. Porém, alguns ataques especiais físicos não são eficazes em determinadas posições da tela. O ataque é realizado mas seu efeito não! Exemplo disso é um ataque especial físico do Gohan, impossível de ser executado quando o oponente está no canto da tela. Um bug medonho e vergonhoso para um jogo de 1994.

Há diversos problemas relacionados aos ataques especiais físicos. Alguns simplesmente não possuem utilidade prática e outros ataques saem apenas com muita destreza e paciência. Entretanto, esse problema relacionado a jogabilidade é um mal que assola todos a série Super Butoden, sendo pior até no primeiro Super Butoden.

No plano aéreo, os personagens de Buu Yuu Retsuden podem alternar a direção de seus pulos, assim como ocorre em Super Butoden 2, mas não no primeiro Super Butoden. É possível também executar mais de um ataque durante a execução do pulo, seja o plano que for. Característica presente em Super Butoden 2, mas não no primeiro Super Butoden.

Só é possível disparar somente um ataque especial envolvendo o Ki na tela para cada jogador. Se o personagem tentar executar mais um ataque desse gênero, o ataque anterior simplesmente desaparece antes de alcançar seu destino ou seu limite. Nos demais jogos da série Super Butoden, vale também apenas um ataque por tela, porém não é possível “cancelar” o ataque já disparado com outro.

Dando dois toques no direcional para esquerda ou direita o personagem pode deslocar-se rapidamente, correndo, para a direção correspondente. Quando dois personagens se encontram após a execução da corrida, eles esticam os braços e tentam um empurrar o outro, onde vence aquele que pressionar mais rapidamente o botão de soco, jogando para o alto o perdedor. Isso é inédito em Buu Yuu Retsuden e não está presente na série Super Butoden. No primeiro Super Butoden, a colisão dos personagens resulta em na queda, seguida de dano para ambos. Já em Super Butoden 2, nada acontece. O mais legal disso em Buu Yuu Retsuden é que a posição das mãos varia de acordo com o tamanho do oponente.

Abaixo, segue uma lista dos ataques de cada personagem presente no jogo:

As músicas de Buu Yuu Retsuden não são das piores, mas também não impressionam. Combinam pouco com a atmosfera do jogo e com o passar da jogatina enjoam rápido por serem bem curtas e repetitivas. O número de músicas no jogo também compromete: são apenas sete músicas presentes!

Pior mesmo são os efeitos sonoros. O jogo contém poucas vozes digitalizadas e é frustrante disparar por exemplo um Masenko do Gohan, onde ao invés do clássico grito homônimo à técnica, existe apenas um enfadonho grito comum aos seus demais ataques.

Os demais efeitos especiais são toscos, remetendo quase nada aos efeitos presentes no anime. Além de serem poucos os efeitos existentes, eles são absurdamente simples, nada dignos de um console de 16-BITS.

Buu Yuu Retsuden conta com poucos modos de jogo: História e Versus. O modo História consiste na escolha de um personagem, enfrentando personagens relacionados a cronologia dos acontecimentos que envolvem o personagem escolhido. Já no modo Versus é possível escolher enfrentar a CPU, um amigo ou simplesmente assistir o duelo de dois personagens controlados pela CPU. Neste modo é possível configurar o poder de dano dos personagens, da barra de Life, escolher o cenário, a música a ser tocada durante a luta e também analisar o número de vitórias e derrotas de cada jogador.

O menu de Options é simples, contendo apenas a opção de configurar os botões do jogo e o desligamento ou não da música, mantendo apenas as vozes e efeitos especiais. Esse mesmo menu pode ser acionado apertando Start durante o jogo.

Buu Yuu Retsuden apesar dos pesares foi bem recepcionado no Japão e nos países onde foi comercializado. O jogo foi lançado na França e em Portugal, locais onde a série animada já fazia um enorme sucesso.

Na França, o jogo foi lançado com o nome de Dragon Ball Z: L’ Appel Du Destin, sendo traduzido por completo para o francês. Por incrível que pareça, a tradução do jogo surpreende para os padrões da época, sem nomes absurdos para os personagens presentes ou erros gritantes que comprometam a história. A maior mudança talvez seja o nome da barra de Ki, chamada aqui nessa versão por “FORCE”.

No último semestre de 1994, a representante/ distribuidora da SEGA em Portugal, ECOFILMES, lançou Buu Yuu Retsuden (a versão japonesa própria em si) em terras lusitanas com o título de “Dragon Ball Z” e com uma caixa modificada em relação a original, bem ordinária. Como o sistema de travas de região do Mega Drive europeu é diferente do console japonês, o que não permitiria o funcionamento do cartucho, a ECOFILMES, para evitar qualquer tipo de trabalho envolvendo programação, oferecia gratuitamente um adaptador que permitia o funcionamento de jogos de outras regiões, o Mega Key III. Porém, o adaptador sequer vinha junto a caixa do jogo. O comprador do cartucho deveria solicitar no local da compra o tal adaptador, assim como era informado na própria caixa! Uma política empresarial para lá de bizarra!

Entretanto, com o lançamento da versão francesa L’ Appel Du Destin, devidamente funcional em consoles europeus, a ECOFILMES relançou o jogo com a mesma capa ordinária portuguesa, o mesmo título lusitano, mas sem o tal adaptador e o aviso na caixa para solicitá-lo, já que não havia mais necessidade. Em contrapartida, o cartucho em si era o próprio L’ Appel Du Destin ou seja, trocaram apenas a caixa novamente!

Por fim, a descrição no verso da caixa da versão portuguesa de Buu Yuu Retsuden não poderia ser melhor:

Por fim chega a Mega Drive o mito do guerreiro de Toriyama. O Melhor jogo “Mangá” de todos os tempos ganha vida nesta história que recorre aos personagens da primeira época bem como aos novos aparecidos nos últimos episódios.

SANGOKU e seus amigos deverão enfrentar o malvado Cell e os seus poderes infernais, através de magníficos cenários que dão ao jogo uma profundidade assombrosa.

Quando as forças começarem a fraquejar no interior do coração de GoKu, poderás pedir conselhos aos Deuses, mas tem em atenção que só tu poderás derrotar as forças do mal. Utiliza a tua magia, mas só se te vires obrigado a isso…

Apesar de não existir informações oficiais sobre o número de cópias vendidas de Buu Yuu Retsuden pelo mundo, sabe-se que o jogo não chegou perto ao número alcançado pelos dois primeiros jogos da série Super Butoden para SNES. Mesmo sendo o único jogo oficial envolvendo a franquia Dragon Ball lançado para o Mega Drive, o jogo foi lançado muito tarde para o console, em um ano considerado delicado tanto para o console quanto para o SEGA, que, decidida a se sair vitoriosa diante da guerra mercadológica travada contra a Nintendo, adotou estratégias arriscadas que custaram a perda de preferência dos consumidores pelo console, já em fim de carreira.

É inevitável as comparações de Buu Yuu Retsuden com a série Super Butoden para SNES, em especial os dois primeiros jogos. Pode-se dizer que Buu Yuu Retsuden é um Super Butoden 1.5, pois possui alguns aspectos gerais superiores diante do primeiro jogo da série para SNES, porém é bastante inferior em quase todos os aspectos técnicos quando comparado com o segundo. E é lamentável que um jogo lançado para uma plataforma como a do Mega Drive, com um histórico bastante positivo em relação a jogos de lutas (originais ou conversões) e com uma data de lançamento superior a de Super Butoden 2 tenha recebido um jogo tão inferior tecnicamente em relação a este. Ponto negativo para a BANDAI, que poderia agraciar os donos do console da SEGA, fãs de Dragon Ball, com um jogo muito mais elaborado.

Box Arts, Labels

Manual, capa e cartucho francês

Imagens do jogo

Outras versões de Dragon Ball Z: Buu Yuu Retsuden

Dragon Ball Z: L’ Appel Du Destin
Data: 1994
Estilo: Luta
Developer: TOSE Software Company
Publisher: SEGA
Licenciadores: Bird Studio/ Shueisha/ Fuji TV/ Toei Animation/ SEGA
Preço oficial de lançamento: Desconhecido
Raridade: 5/ 10
Preço atual de mercado: USD 20,00 a 50,00
Existe Game Guide? Não
Existe ROM? Sim

Box Arts, Labels

Manual, capa e cartucho francês Verso da capa francesa

Dragon Ball Z
Data: 1994
Estilo: Luta
Developer: TOSE Software Company
Publisher: SEGA
Licenciadores: Bird Studio/ Shueisha/ Fuji TV/ Toei Animation/ SEGA/ ECOFILMES
Preço oficial de lançamento: Desconhecido
Raridade: 9/ 10
Preço atual de mercado: USD 50,00 a 100,00
Existe Game Guide? Não
Existe ROM? Sim

Box Arts, Labels

Relançamentos

Dragon Ball Z
(Versão sem o adaptador Mega Key III)
Data: 1994

Estilo: Luta
Developer: TOSE Software Company
Publisher: SEGA
Licenciadores: Bird Studio/ Shueisha/ Fuji TV/ Toei Animation/ SEGA/ ECOFILMES
Preço oficial de lançamento: Desconhecido
Raridade: 9/ 10
Preço atual de mercado: USD 50,00 a 100,00
Existe Game Guide? Não
Existe ROM? Sim

Box Arts, Labels

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