Animage de março e abril de 2019

Obs: Este é um resumo dos pontos mais importantes destas duas longas entrevistas, focando mais em Dragon Ball!
“Quero ouvir o que esta pessoa tem a dizer”
“Dragon Ball Super: Broly” registrou um enorme sucesso não apenas no Japão, mas também no exterior. A razão para sua alta avaliação reside, sem dúvida, no fato de ter se dedicado a desenhar a ação de forma atraente, superando as expectativas dos fãs.
O diretor desta obra, Tatsuya Nagamine, é um especialista em ação que trabalhou em “HeartCatch Precure!” e “One Piece Film: Z”. Nesta coluna, em duas partes, ele comentou sobre sua carreira até o momento.
Início na Toei Animation
– Nagamine conta que originalmente estudou gravação de som na Universidade de Artes do Japão, mas percebeu que não tinha “ouvido” para isso. Ele preferia estar no set de filmagem.
– Ele entrou para a Toei Animation através de um anúncio de jornal para assistentes de direção. Na época, ele nem sabia que a Toei fazia anime; ele só queria trabalhar com filmes em geral.
A Era de Aprendizado e “Dragon Ball”
— Você já pensava em se tornar diretor quando entrou na Toei?
Nagamine: Eu não entrei pensando “quero filmar esse tipo de imagem”. Meu primeiro trabalho como assistente de direção de cinema foi em Dragon Ball Z: A Explosão do Golpe do Dragão (1995). Na época, todos os diretores, como o Sr. Shigeyasu Yamauchi e o Sr. Mitsuo Hashimoto, pareciam deuses para mim. Eu pensava: “Quem são essas pessoas que conseguem desenhar storyboards tão incríveis?”. O Sr. Yamauchi tinha uma aura avassaladora e eu o admirava muito. Vendo como ele trabalhava de perto, eu pensava que nunca chegaria àquele nível. Na época, o Sr. Yamauchi tinha uns 35 anos. Eu decidi que queria me tornar diretor até os 35 anos também.
— E o seu trabalho como assistente de direção em Dragon Ball: O Caminho ao Poder (1996)?
Nagamine: Foi uma obra dirigida pelo Sr. Yamauchi. Enquanto eu trabalhava como assistente dele, eu tentava antecipar o que ele pediria a seguir. Se ele pensasse “quero um lápis”, eu já estava com o lápis e o papel prontos. Ele dizia “Ah, legal!”, e eu me sentia o máximo. Foi um treinamento intenso, como um mestre e seu discípulo. Eu estava focado em ser um criador sério e trabalhador. Como meu pai era funcionário público, eu achava que trabalhar seriamente em uma empresa até a aposentadoria era o normal. Por isso, encarava o trabalho à minha frente com total seriedade, pensando: “Não posso ser o único a ser repreendido e acabar comigo mesmo” (risos). Eu achava que era uma pessoa comum, cercada de gênios. Os storyboards que o Sr. Yamauchi desenhava pareciam mangás. Na época da escola, havia sempre um colega que desenhava mangás incríveis no caderno e todos ficavam olhando. Ele era como esse tipo de gênio.
O Importante é a Obra
Nagamine: Eu não tenho um “estilo próprio” que tento impor. Eu me adapto à obra e à equipe. Se estou trabalhando com o Umakoshi-san, quero extrair o melhor dele. Se estou fazendo One Piece ou Dragon Ball, o objetivo é fazer o público vibrar. No final das contas, o meu papel como diretor é garantir que todos na equipe estejam olhando para a mesma direção e que o resultado final seja algo que as crianças (e os adultos) achem genuinamente legal.
A Evolução em Dragon Ball Super
— A qualidade visual de “Dragon Ball Super” aumentou muito desde que o Nagamine-san assumiu como diretor da série (a partir do episódio 77).
Nagamine: Na verdade, o trabalho de animação em si não mudou tanto. O que eu fiz foi tentar organizar o fluxo de produção. A equipe já era muito dedicada, mas às vezes o storyboard era reescrito muitas vezes no meio do caminho, o que gerava confusão. Eu tentei criar uma base mais sólida para que os diretores de animação pudessem focar no que fazem de melhor. Em “Dragon Ball”, as pausas e o tempo entre as falas são cruciais. Se você simplesmente desenha os personagens se mexendo sem parar, a cena perde o impacto. Às vezes, deixar um personagem parado, apenas encarando o oponente, transmite muito mais a sensação de “poder” e tensão. O segredo é saber onde economizar esforço para poder investir toda a energia nas cenas de luta que realmente importam.
O Desafio de “Dragon Ball Super: Broly”
— E sobre o filme “Broly”? O roteiro do mestre Akira Toriyama era bem extenso, não?
Nagamine: Sim, o roteiro que recebi dele tinha material para quase três horas de filme! Eu comecei a desenhar os storyboards em novembro e, quando vi, já tinha preenchido dois cadernos inteiros e ainda estávamos no meio. No final, tive que cortar cerca de 70 minutos de conteúdo para chegar ao tempo final de exibição. Foi doloroso cortar cenas de diálogos e momentos do passado do Vegeta e do Raditz, mas precisávamos garantir que a batalha final entre Goku e Broly fosse a mais intensa possível. No final das contas, o que me deixa feliz é ver a equipe motivada. Em “Broly”, tivemos muitos animadores jovens que cresceram assistindo Dragon Ball e queriam dar o seu melhor. Ver essa energia refletida na tela é o que faz o trabalho valer a pena.
Os Bastidores da Animação de DBS: Broly
Nagamine: Muita gente diz que a qualidade de Broly subiu de nível, e isso é verdade. Tivemos muitos animadores excelentes que amam Dragon Ball participando. Além disso, a empresa (Toei) nos deu um orçamento que permitiu manter a qualidade até o fim, sem cortes drásticos no cronograma.
— Sobre as cenas de ação, o uso de CG (Computação Gráfica) foi bem intenso, não?
Nagamine: O CG foi usado em cerca de três seções específicas. Por exemplo, quando o Goku e o Broly lutam naquela dimensão estranha de cores vibrantes, aquilo foi feito inteiramente em CG para dar uma sensação de “luta em um espaço de outra dimensão”. Eu decidi que, se fosse para usar CG, deveríamos ir ao extremo e não apenas tentar imitar o desenho à mão. Quanto às lutas 2D, animadores como Naotoshi Shida colocaram muita energia no clímax. O Shida-san leva muito tempo em cada corte — às vezes meses para centenas de folhas de desenho — mas o resultado final tem uma densidade que ninguém mais consegue replicar. Ele captura aquela atmosfera de “destruição total” de uma forma única.
Filosofia de Trabalho: Criar com a Equipe
— Para encerrar, qual é a sua visão sobre a direção de criação no futuro?
Nagamine: Para ser sincero, eu não penso muito na “minha” direção criativa individual. Eu sinto que sou carregado pela energia da equipe. Quando vejo animadores e artistas se divertindo e dizendo “olha só o que eu fiz!”, isso me motiva a criar um ambiente onde eles possam brilhar ainda mais. Eu não quero ser um diretor que impõe tudo. Quero que a obra seja um resultado da alegria coletiva de criar. Se a equipe está feliz, o público vai sentir essa energia na tela. Meu objetivo é apenas entregar o melhor trabalho possível dentro das condições que nos dão, e se isso resultar em algo que as pessoas amem, então minha missão está cumprida.
(Entrevista realizada em janeiro de 2019 em Shinjuku, Tóquio)
Lista dos Principais Trabalhos de Tatsuya Nagamine:
1995: Dragon Ball Z: A Explosão do Golpe do Dragão (Assistente de Direção)
1996: Dragon Ball: O Caminho ao Poder (Assistente de Direção)
1996: GeGeGe no Kitaro (Produção)
1999: Ojamajo Doremi (Assistente de Direção/Storyboard)
2007: Yes! Precure 5: O Grande Milagre no Reino dos Espelhos (Diretor)
2010: HeartCatch Precure! (Diretor da Série)
2012: ONE PIECE FILM Z (Diretor)
2014: HappinessCharge Precure! (Diretor da Série)
2018: Dragon Ball Super: Broly (Diretor)

