Review: Fading Echo – Análise

Análise – Fading Echo

Lançado para PC em julho de 2026, Fading Echo é o primeiro jogo do estúdio francês Emeteria. Ele mistura ação em terceira pessoa, plataformas e quebra-cabeças, com alguns elementos de progressão que sobraram de uma origem curiosa: o projeto começou anos atrás como uma ideia para RPG de mesa criada por veteranos da indústria.

A protagonista é One, que viaja pelo mundo destruído de Corel junto da mãe, Rahne. Logo no começo ela entra em contato com uma energia chamada Éter e descobre que consegue transformar o próprio corpo em água. Ao mesmo tempo, a Corrupção do Paradoxo continua fragmentando a realidade, e as duas acabam envolvidas em uma história que passa por diferentes dimensões e tenta explicar qual é a relação de One com tudo aquilo. As primeiras horas são a parte mais difícil de acompanhar. O jogo apresenta Éter, fragmentos, dimensões, acontecimentos do passado de Corel e vários outros termos em pouco tempo. Antes de dar para entender direito por que se importar com algumas dessas coisas, já há outra explicação entrando na conversa.

One e Rahne ajudam bastante nesse começo. A relação entre as duas é simples de entender e os diálogos funcionam bem, então existe alguma coisa concreta para acompanhar enquanto o restante do universo ainda está sendo apresentado. Quando a história se concentra nelas, o envolvimento cresce bem mais. As sequências cheias de explicações sobre a mitologia de Corel acabam sendo mais cansativas. Jogando, a situação melhora rápido.

One luta com um cajado e também tem um chute que parece uma habilidade secundária no começo, embora acabe sendo bastante útil. A transformação em água é o que realmente muda a exploração. Nessa forma, ela atravessa grades, entra em passagens estreitas e consegue absorver propriedades de substâncias encontradas pelo cenário.

Lava e resíduos tóxicos alteram completamente a movimentação. O material tóxico permite saltar muito mais alto. Com a lava, One vira uma espécie de esfera de vapor e consegue planar por espaços maiores. A regra é fácil de entender, então o jogo pode começar a complicar os desafios sem precisar ficar explicando novamente como cada coisa funciona. Essas propriedades aparecem também nas lutas. Certos inimigos têm fraquezas elementais e a arena quase sempre oferece alguma maneira de explorar isso. Criaturas relacionadas ao fogo, por exemplo, ficam vulneráveis à água. Outras respondem de forma diferente quando One está usando as propriedades tóxicas ou a forma de vapor.

É aí que o cenário passa a exigir mais atenção durante os combates. Às vezes vale mais procurar o que existe ao redor do que insistir na sequência normal de golpes. Dá para espalhar substâncias pelo chão e também empurrar inimigos até elas. O chute, aliás, é forte demais em algumas situações. Se existe um penhasco por perto, mandar o inimigo para fora da plataforma costuma resolver o problema imediatamente. Depois que fica claro que isso funciona com tanta frequência, perde-se o incentivo para elaborar certas combinações elementais em encontros mais simples. Acaba sendo mais rápido só posicionar o inimigo e chutá-lo.

One não ganha tantas opções novas ao longo da campanha. Existem ataques básicos e algumas habilidades adicionais, enquanto boa parte da variedade vem das transformações e dos elementos. Durante algumas horas funciona bem. Mais adiante, a sensação é de estar repetindo as mesmas ações. A esquiva facilita ainda mais. Não existe uma barra tradicional de estamina, então é possível se movimentar praticamente sem parar até surgir uma oportunidade segura para atacar. Dá para passar por situações em dificuldades maiores dessa maneira e, em vários confrontos, basta continuar esquivando até abrir espaço.

Os inimigos pelo menos têm propriedades e comportamentos diferentes. Isso exige alguma atenção, principalmente quando aparecem criaturas com resistências elementais distintas. Voltar para uma região antiga e encontrar exatamente os mesmos grupos já enfrentados várias vezes torna alguns trajetos bem mais demorados do que precisavam ser.

Os quebra-cabeças aproveitam muito melhor o tempo. Há portas que dependem de mecanismos específicos, objetos que precisam ser levados de um lugar para outro e situações em que a solução exige mudar de dimensão. Em algumas salas, é preciso primeiro descobrir onde conseguir determinado elemento, voltar e só então testar se aquilo resolve o problema.

Os melhores desafios são os que combinam várias dessas regras. Um objeto pode não conseguir atravessar a mesma barreira que One. Outro mecanismo só funciona com determinada propriedade elemental. Mais tarde, essas duas coisas começam a aparecer juntas. É nessa parte que a transformação em água deixa de parecer uma mecânica interessante isolada e começa a justificar boa parte do desenho das fases.

Só existe um problema considerável nisso tudo: Fading Echo não tem um mapa tradicional. No começo, isso não chega a incomodar muito. Depois do tutorial, porém, Corel abre várias rotas e deixa o jogador encontrar desafios em ordens diferentes. Quando se começa a voltar para áreas anteriores, lembrar onde estava uma porta fechada ou uma passagem ainda inacessível fica bem mais complicado.

Algumas regiões também usam cores e estruturas parecidas. Não é raro entrar em um caminho achando que se está avançando e só depois perceber que a área já era conhecida. Existem indicações visuais no cenário, só que elas não resolvem completamente o problema. Ficar perdido em jogo de exploração faz parte da proposta. A questão aqui é que há momentos em que se passa tempo demais tentando descobrir o caminho, principalmente ao tentar retornar a um lugar específico. Em certas partes, a navegação chega a demorar mais do que a resolução do puzzle no fim da linha.

É uma pena porque a movimentação líquida funciona muito bem. Cada substância modifica o comportamento de One e o level design consegue usar essas diferenças de várias maneiras. Há trechos construídos em torno do salto, outros do planar e outros da capacidade de atravessar determinados espaços. O jogo volta às mesmas habilidades várias vezes sem fazer exatamente o mesmo desafio.

A progressão é pequena. Há fontes de Éter para restaurar, melhorias escondidas e pontos gastos no Bastion para desbloquear habilidades. A árvore oferece principalmente aumentos de vida e melhorias em ataques específicos. Talvez por causa da origem do projeto, Fading Echo ainda aparece associado a RPG, mas essa parte tem um peso bem menor durante a campanha. A história segue uma linha definida e as decisões do jogador não alteram a personalidade de One. A herança do RPG de mesa fica mais visível nesse sistema de melhorias.

A campanha fica dentro da faixa de 10 a 15 horas esperada para o jogo. Os puzzles aguentam melhor essa duração e o combate começa a repetir situações antes deles, principalmente nas áreas revisitadas.

A direção de arte é uma das partes que mais chamam atenção. Fading Echo usa cel-shading, cores fortes e várias cenas apresentadas como quadros de uma HQ. Alguns efeitos visuais entram diretamente na tela durante as batalhas e combinam bem com esse estilo. Corel também tem lugares muito bonitos, onde áreas com ilhas suspensas e construções, que parecem ignorar a gravidade,são um destaque à parte. Em algumas dimensões, até One muda de aparência. Nem todas as regiões mantêm a mesma variedade, e às vezes locais diferentes acabam ficando parecidos demais, algo que também piora o problema de orientação.

As cenas em formato de quadrinhos funcionam bem, há algumas transições estranhas entre imagens quase paradas e animações mais completas, mas visualmente a escolha combina com o restante do jogo. A versão brasileira recebeu um cuidado acima do esperado para uma produção desse tamanho, pois há dublagem completa em português, com Carol Valença interpretando One e nomes como Guilherme Briggs, Adriana Torres, Flávia Saddy, Reginaldo Primo e Léo Rabelo no elenco.

A trilha sonora funciona bem durante a exploração, embora, ao terminar o jogo, a lembrança mais forte fique com a direção visual e as vozes.

Tecnicamente, Fading Echo possui alguns problemas. Ocorrem engasgos em mudanças de área e nas transições entre dimensões e a câmera também se comporta mal perto de algumas estruturas. Mas o problema mais irritante é One ficar presa na geometria do cenário quando está na forma líquida, algo que acontece com certa frequência durante a campanha. Claro, nenhum desses problemas chega a impedir o avanço, mas eles incomodam mais nos puzzles que dependem de movimentação precisa. Errar um trajeto por um erro de cálculo do jogador faz parte, mas errar porque a câmera mudou de posição ou porque One ficou presa em uma quina é outra coisa.

Depois de terminar, a impressão que fica é principalmente a forma como a transformação em água atravessa quase todos os sistemas do jogo. Ela muda a exploração, entra nos quebra-cabeças e participa das batalhas. Lava e resíduos tóxicos ampliam a ideia sem criar um monte de regras difíceis de acompanhar.

Para um primeiro projeto da Emeteria, há bastante coisa funcionando. No fim das contas, os momentos mais interessantes são aqueles em que se entra em uma sala cheia de elementos espalhados sem saber exatamente o que fazer. Claro que Fading Echo se beneficiaria bastante de um mapa melhor e de mais variedade nos combates, principalmente perto do final, mas ao menos os puzzles dão o fôlego necessário para continuar explorando Corel até o fim.

Nota: 8,0

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