Comentários de Akira Toriyama sobre Dragon Quest na revista Koukoku Hihyou, nº 96, de 1º de julho de 1987
Em 1º de julho de 1987, foi lançada no Japão a edição nº 96 da revista Koukoku Hihyou (広告批評), publicação dedicada à análise crítica da publicidade. A edição trazia um dossiê especial sobre o Famicom, versão japonesa do Nintendo Entertainment System, intitulado Academic Famicom Research. Entre os conteúdos dedicados ao console, o dossiê apresentava uma entrevista, na página 12, sobre Dragon Quest com Akira Toriyama, responsável pelo design dos personagens da série.
Akira Toriyama (design de personagens de Dragon Quest)
Na verdade, ainda não consegui terminar Dragon Quest II. Houve uma época em que fiquei tão vidrado no jogo que quase não consegui entregar o manuscrito dentro do prazo. Meu editor também ficou bravo comigo, e agora o jogo continua guardado dentro do armário.
Desta vez, falando do que foi particularmente difícil no design de personagens de Dragon Quest II, foi, acima de tudo, a quantidade enorme de tipos de monstros. Aquilo que eu desenhava acabaria se transformando em computação gráfica, mas eu não entendia muito dessa tecnologia, e me disseram que cuidariam dessa parte, então desenhei sem me preocupar muito. Eu pensava apenas que provavelmente não seria possível reproduzir os toques sutis dos desenhos originais.
Os nomes dos monstros já haviam sido todos decididos de antemão, e a caracterização deles, com coisas como “este aqui pode usar esta técnica”, também já estava praticamente definida. Além disso, recebi esboços rudimentares que indicavam coisas como “um cruzamento entre uma árvore e um ser humano”, então foi relativamente fácil pensar nos desenhos. De modo geral, mais do que gostar de desenhar mangás que tenham uma história, eu adoro o próprio ato de desenhar. Por isso, foi muito divertido pensar nos monstros. Dito isso, como eram tantos, acho que alguns acabaram ficando um pouco parecidos com coisas que eu já havia desenhado anteriormente nos meus mangás.
As coisas abstratas foram particularmente difíceis. Coisas sem contorno, como “névoa” ou “fogo”. Bem, como eu estava criando “monstros”, eles precisavam ser assustadores, mas eu também não queria que fossem apenas excessivamente repulsivos. Procurei fazer com que tivessem certo encanto mesmo em meio ao aspecto sinistro. Isso também é algo presente na maneira como desenho os meus próprios mangás. Acho que, no jogo propriamente dito, eles realmente conseguiram fazer muito bem essa parte.
Não uso os personagens do jogo nos meus próprios mangás. Ou melhor, mesmo que quisesse usá-los, existem direitos autorais e não se pode colocá-los em outras obras. Mas, embora provavelmente descobrissem imediatamente se eu os transformasse em personagens principais, certa vez, por brincadeira, desenhei alguns deles misturados no meio de uma multidão. Mas os leitores são muito atentos, não é? Eles os encontraram imediatamente.
Até agora, os jogos que eu mesmo joguei foram apenas Xevious, Spartan X e Dragon Quest. É, não joguei tantos assim. Depois que comecei a jogar Famicom, talvez elementos dos jogos tenham começado a entrar nos meus mangás, ainda que inconscientemente. Venho desenhando há bastante tempo Dragon Ball, que atualmente é publicado em série na Shounen Jump, e seus volumes também já estão sendo lançados. Na fortaleza inimiga que aparece por volta do sexto volume, o protagonista, Goku, vai subindo gradualmente pelos andares enquanto derrota os subordinados do inimigo, e o chefe dos inimigos está no último andar. Pensando bem, talvez aquilo tenha sido na época em que eu estava jogando Spartan X.
O próprio Dragon Ball também se tornou um jogo de Famicom. Mas aquele era, bem, o que se costuma chamar de um jogo “baseado em personagens”, e dava a sensação de que o mangá que eu havia criado começara a se mover. Desta vez, porém, acabei criando monstros de um mundo que eu não conhecia, e isso proporcionou um tipo diferente de diversão. Um personagem de que eu goste especialmente? Bem, mais do que dizer de qual deles gosto, o fato é que, quando jogo, acabo sendo derrotado pelos monstros que eu mesmo criei. Isso é realmente frustrante. Depois de eu ter me dado ao trabalho de criá-los.


